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Per il talento Ottenere il famiglio, bisogna essere un incantatore arcano di 3°, quindi un divino non lo può proprio prendere.
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Io direi di no. Quello viene specificato per immagine persistente che però è un incantesimo di due livelli più alto.
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Sono due bonus diversi per cui si sommano, ma è praticamente impossibile averli contemporaneamente dato che di solito vengono dati da oggetti/incantesimi opposti.
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C'è l'archetipo alato su specie selvagge.
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personaggio Master of Many Forms
KlunK ha risposto alla discussione di Heleghion in D&D 3e personaggi e mostri
1) A che ti serve la saggezza? La Cos va più che bene. 2) Attacco poderoso non puoi prenderlo, ti serve For 13. Talenti utili potrebbero essere ghermire e gherimire migliorato, ma ti serve poter essere enorme, quindi tienila magari per i livelli più alti. Iniziativa migliorata poi è sempre comodo, e se vuoi alzare la tempra fai un pensierino anche su tempra possente. 3) Qui lascio la parola ai più esperti 4) Io rinuncerei agli incantesimi per qualcosa d'altro, tanto non servono a granché. Incantesimi utili da ranger di 1° sono passo veloce e saltare, ma non puoi lanciarli da trasformato senza incantesimi naturali. 5) Con 19 DV puoi trasformarti in un drago rosso adulto giovane. 6) Intanto come fai ad usare una mezza armatura con un ranger che è competente solo nelle armature leggere? Io potenzierei il più possibile l'armatura, anche perché il per il resto degli oggetti ti servirebbe una wildin clasp ciascuno. -
Cerco un modo per trasferire il bersaglio di un incantesimo da "centrato sull'incantatore" a "centrato su un'altra creatura". Alternativamente, cerco un modo per trasferire il lancio dell'incantesimo a qualcun'altro, allo stesso modo di infondere capacità magiche, ma che possa trasferire anche incantesimi di alto livello (almeno 8°).
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non ho presente l'oggetto, ma se si tratta solo di cambiare l'elemento del danno da fuoco ad un'altra energia fra elettricità, freddo e acido il costo resta uguale (previo consenso del master naturalmente). Se invece vuoi che faccia danni sonici, puoi anche tenere lo stesso prezzo ma ridurre i danni. (se ad esempio fa 5d6, ne farà solo 3d6, se fa 1d6 farà solo 1d4. -
Battute a parte secondo me il suggerimento di Fenice è il migliore. Puoi fare un guerriero con talenti per tirare in sella e con un'armatura pesante ma con abbastanza destrezza. O magari con destrezza bassa (13, abbastanza per tiro rapido) e saggezza molto alta per usarla con arciere zen ai tiri per colpire (e a quel punto vai di armatura completa). Per essere un samurai non è che devi avere per forza livelli nella classe, può benissimo essere solo una cosa interpretativa. E certamente sarebbe un PG originale bello da interpretare, rispetto al solito, noioso e sempre uguale ranger/scout con swift hunter. Con 80 punti per le caratteristiche potresti fare qualcosa tipo: For 18 Des 13 Cos 13 Int 10 Sag 18 Car 8
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Confermo quanto detto. Se vuoi qualcosa su cui basarti, c'è l'incantesimo Heroics sullo spell compendium che ti da un talento da guerriero. Ovviamente è una formula fallace perché sia per avere Attacco turbinante che Arma focalizzata il costo sarebbe uguale. -
Benvenuto! La prima cosa che mi viene in mente è di fare un pensierino anche a fare il mago puro. Oppure pensarci più avanti per fare una CdP come l'arcimago (a me personalmente non piace particolarmente, ma non si può dire che sia una buona CdP). Per altri consigli bisognerebbe sapere che tipo di mago vuoi fare. Se ti basassi su metamorfosi ci sarebbe ad esempio il mutaforma combattente (mi pare si chiami così, quello sul perfetto arcanista comunque).
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Cominciamo ad analizzare i tuoi oggetti: -Tunica Arcimago: buon acquisto -Fascia della concentrazione (quella che posso usare 1 volta al giorno concentrazione al posto di tempra pei TS): interessante -Cintura monaco: completamente inutile, vendila e prendi altro -Pietra +4 carisma: certamente utile, ma molto meglio un oggetto più comodo come un mantello -Mantello resistenza +3: naturalmente utile, ma meglio prendere una veste o una cintura (costa uguale) per tener libero lo slot per il carisma -Anello di protezione+2: relativamente utile, un mago potrebbe anche non avere CA, se è bravo non si fa mai colpire -Stivali del ragno: relativamente utili, spero tu abbia volo giornaliero o almeno volare. In caso contrario meglio questi rispetto nulla. -Staff: se ne vuoi una buona, prendi quella della trasmutazione (65.000 circa) Quindi sistemerei così: vendi la pietra, la cintura e il mantello, prendi un mantello del carisma +6(o +4) e una veste della resistenza +4 (o +3). Già potenziare ciò che hai e comprare un bastone della trasmutazione non sarebbe male. Un anello molto utile è a mio avviso quello del controincantesimo, e costa solo 4.000 mo. Se hai abbastanza soldi non sarebbe male un anello di eludere o dell'invisibilità. E se finisci gli slot degli anelli c'è sempre la mano della gloria. Una borsa conservante per un mago è quasi indispensabile, è semplicemente troppo comoda.
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Confermo quanto detto sopra, i talenti di un guerriero dipendono molto dal tipo di combattente che vuoi fare. Se ad esempio volessi fare a breve il difensore nanico, dovresti prendere i talenti requisito. Altrimenti, per un classico guerriero nano con arma a due mani, prenderei: arma focalizzata attacco poderoso arma specializzata iniziativa migliorata incalzare robustezza migliorata (perfetto combattente) maestria (se hai abbastanza int) o volontà di ferro arma focalizzata superiore
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Che io sappia c'è solo il talento incantesimo extra.
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Finché non raggiunge di nuovo i requisiti.
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Una semplice Giara Magica (manuale del giocatore)? Funziona come la possessione del fantasma, solo che l'anima del bersaglio finisce in una pietra, e chi possiede non può allontanarsi troppo da quella pietra. L'unica cosa è che ha una durata limitata, ma nulla ti vieta di creare una versione con durata permanente (che dovrebbe almeno essere di 7°-8° livello direi). Non sono sicuro che tutti ti possano aiutare, ma mi vengono in mente: Trasformazione di Tenser, buone speranze, eroismo superiore, forza del toro, corpo di ferro Molti aumentano la forza, e quindi anche i TPC.
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magia apprendere incantesimi da liste diverse
KlunK ha risposto alla discussione di benjirock in D&D 3e regole
Mi pare che anche il servitore iridescente possa avere incantesimi sia dalla lista del mago che del chierico. Più altre cose sparse, come il chierico cenobita che mi pare possa lanciare qualche incantesimo normalmente da mago, o altre varianti. -
Avversari quantomeno decenti
KlunK ha risposto alla discussione di Redalon in D&D 3e personaggi e mostri
Neanche a me piace il DdD, ma era un modo per fare un gruppo draconico. Ora non ho il manuale sotto mano, ma un guerriero o paladino del massacro (arcani rivelati) con una qualche CdP del Draconomicon? (Accolito dei draghi?) Perfetto Arcanista. In alternativa potrebbe essere una stregona con i talenti di eredità draconica sempre del perfetto arcanista. Naturalmente dipende da quanto si ottimizzati i PG, ma non dovrebbe essere una sfida impossibile. Altro esempio: nel gruppo dove giocavo eravamo 6 PG di 15°-16° (2 chierici, 2 paladini, bardo/barbaro e ranger) e in uno scontro abbiamo sbaragliato senza grosse difficoltà un gruppo di 16° (ranger, duellante, barbaro e 2 maghi). E nessuno dei PG era particolarmente ottimizzato o carico di oggetti magici (anzi, al contrario) La lancia potrebbe poter sputare come un drago rosso (decidi tu quanto vecchio) un cono di fiamme e/o poter lanciare a volontà alcune delle capacità magiche dei draghi rossi, come localizza oggetto. O ancora lanciare un fulmine di fuoco una volta al giorno da 10d6, CD 20 o giù di lì. -
Avversari quantomeno decenti
KlunK ha risposto alla discussione di Redalon in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi un bello scontro tosto, falli almeno tutti di 12°, meglio con il capo di 13° o 14°. I miei PG sono 5 e di 10°-11° e hanno tenuto testa a un gruppo di 4 di 15° (con qualche difficoltà, ma nessun morto) e li hanno fatti ritirare. Direi: Guerriero 4°/Bardo 3°/Discepolo dei Drago (Rosso) 7° Chierica 12° con domini a scelta tra Fuoco, Caos e Male Maga 12°, oppuire Maga o Stregona / Sapiente Elementale del Fuoco Lancia infuocata o esplosione di fiamme? Io però vedrei meglio un piccone pesante come arma, che sta a simulare la zanna di un drago. Curiosità: Come ha fatto il gruppo a catturare lo stregone se non aveva ancora statistiche? E perché non l'ha ucciso direttamente invece di minacciarlo? -
Qui. Non dico tutte, ma quasi (non ci sono quelle degli ultimi manuali).
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Sì a tutte e tre, ma aspetta conferma perché non vorrei ricordare male e scoprire che le pergamene fanno eccezione e hanno sempre il tempo di lancio di almeno un'azione standard.
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Non ho capito perché diventando Lich non ti dovrebbero più servire talenti per potenziare i non morti evocati....
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personaggio guardiani immortali
KlunK ha risposto alla discussione di Hie in D&D 3e personaggi e mostri
A parte il golem e il serpente di bronzo, gli altri sono tutti senzienti. Ci aggiungerei anche un affogato (drowned, manuale dei mostri III), opportunamente modificato. Io l'avevo trasformato in un archetipo, applicando ad un guerriero umano: in pratica era come la creatura base, solo che il tipo cambiava in non morto (senza nessun ricalcolo) e acquisiva le qualità speciali, attacchi speciali e armatura naturale dell'affogato (più gli attacchi naturali, ma nel mio caso non li usava). -
Se cosciente del fatto che appena attacchi hai appena buttato via uno slot di 8°? Invisibilità persistente non è un gran furbata. L'anello dell'invisibilità fa quello che chiedi e lo fa meglio.
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Non intendevo quello, volevo dire che un guerriero agile con spada e scudo e molto diverso da un combattente che si lancia in mischia sbraitando e menano fendenti con armi pesanti. Come pensi che possa un gruppo di barbari rispettare una formazione? Il velites del barbaro ha solo l'abbigliamento. Non è solo questione di BG, ma di un personaggio per definizione rozzo e selvaggio, che carica a testa bassa sfruttando la pura forza fisica (alias, l'ira e i suoi bonus).
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Che è esattamente quello di cui ho tenuto conto io. Quello che ti ho illustrato sono le classi presenti all'interno di un esercito di un impero basato sulla società romana. Io invece non sono d'accordo. Potrebbe essere che delle tribù barbariche combattano per l'impero come ausiliari (come fece spartaco, che certo non era un guerriero), ma non sono parte dell'esercito vero e proprio, non hanno gradi o cose del genere. Secondo me non puoi considerarli barbari. E' vero che avevano armature leggere, ma erano armati di spada e scudo, quindi sono guerrieri. Altrimenti, ti rivolto la frittata: se quelli sono barbari, cosa sono le eventuali tribù barbariche esterne all'esercito? Vedi quanto ho detto nel post sopra.