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personaggio guardiani immortali
KlunK ha risposto alla discussione di Hie in D&D 3e personaggi e mostri
Ti butto giù qualche idea: - Golem di ferro: GS 13, quindi equivalente ad un PNG di 13°, e certamente immortale. - Marut: GS 15, un inevitabile. Anche se in effetti caccia chi ritarda la propria morte, potresti adattarlo. - Umano Fantasma Guerriero 15°. Un uomo che pur di non abbandonare il suo giuramento di fare da guardiano, è rimasto come fantasma a fare da guardia (variante: con tanto di cavallo, quindi con eventuali livelli da Cavaliere). - Serpente di Bronzo con 32 DV (Manuale dei mostri II), GS circa 14. - Uno squadrone di Guardie del Terrore d'Elite (Manuale dei mostri II, 10 DV, equipaggiamento migliore e GS circa 4) di circa 30 unità (a meno che ovviamente il guardiano deve essere unico, secondo me è una bella sorpresa una massa di soldati) - Ossario, GS 14 e che si autoalimenta con gli avversari che uccide(Liber Mortis). - Angelo della rovina, GS 15 (Liber Mortis). Non mi ci vedo tanto bene necropolitani o lich, perché dovrebbero stare lì invece di andarsene in giro a fare quello che gli pare? Gli elementali invece li vedo troppo "neutrali" per fare da guardiani. -
Quando il totale della somma dei BaB delle classi fa 6. Quindi già ora visto che hai +1 per il ladro, +3 per il rodomonte e +2 per l'assassino.
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Sì ma quello che intendo dire è che già ad un livello medio-basso (7°-8°) avere un mago di 1° livello e non averlo è la stessa cosa. Lanci un paio di incantesimi al giorno, con CD ridicole e con livello dell'incantatore bassissimo. Cosa te ne fai ad esempio di lanciare un dardo incantato da 1d4+1 quando certamente farai più danni con le frecce? Piuttosto prendi una classe che abbia utilizzare oggetti magici, così puoi comprare bacchette e pergamene con incantesimi di livello più alto, e allora sì che potrai essere utile. Ad esempio prendendo bacchette di cura ferite (che il bardo usa senza problemi) per curare i compagni. Il druido non si lega a nessuna divinità, ma alla natura stessa. Oppure come detto fai un mago puro. Se fai il ranger e vuoi fare l'arciere arcano, non hai molta scelta: hai tre talenti che servono da requisiti per la CdP (arma focalizzata, tiro ravvicinato, tiro preciso). Successivi talenti potrebbero essere iniziativa migliorata, critico migliorato, tiro rapido migliorato, tiro lontano, disarmare a distanza ecc... Se poi i nemici da quanto ho capito hanno spesso riduzioni del danno, l'arciere è di per se una pessima scelta, perché in genere non fa tanti danni e la maggior parte verranno quindi ridotti. E coi talenti ci puoi fare ben poco.
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Sì ma al 1° livello lanci un paio di incantesimi di 1° livello, non ti serve a una mazza. Se vuoi farlo ugualmente non è che il PG diventa inutile, solo non hai niente da guadagnare con quel livello da mago. Gli incantesimi non ti serviranno praticamente a nulla (soprattutto agli alti livelli), hai la scocciatura del fallimento, perdi BaB e PF. Veramente vi servirebbero mille volte di più un chierico (o almeno druido) e un mago (puro, non solo un livello che non serve a niente in mezzo a un combattente), ma tant'è. Non ho capito come fai a fare l'arciere arcano dal 5°, dato che minimo minimo puoi prenderlo dal 6° (se fai la lama iettratrice) o dal 7° (se fai ranger 6°/mago 1°). Se non vuoi/puoi avere gli incantesimi da ranger, prendi la variante del perfetto combattente senza incantesimi. Comunque sia, dopo l'arciere arcano continua come ranger. Anzi io eviterei l'ultimo livello da arciere arcano che tanto non ti da nulla di particolarmente utile. Piuttosto Ranger 10°/Mago 1°/Arciere Arcano 9°. Perché non dovrebbe? 10%, come scritto sul manuale.
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Secondo me non puoi cercare di mettere tutte le classi in un esercito. Ad esempio ci vedo molto male barbari per la sua disciplina. Dove gioco (Mystara), c'è un intero impero basato sull'impero romano-bizantino. Ecco le classi: Barbaro: neanche a sognartelo, al massimo potrebbe essere qualche multiclasse barbaro ma che è solo un eccezione. Bardo: nessuno. Per come è concepito è un vagabondo cantastorie, non uno che suona la carica in un esercito. Chierico: Nell'impero c'è un pantheon i cui dei principali hanno seguaci nell'esercito. (Dei della battaglia o del valore supporteranno le truppe in battaglia, Dei più "pacifici" avranno seguaci negli ospedali da campo per curare i feriti). Druido: nessuno, vedi il barbaro. Ladro: spie, informatori, assassini e simili. Certamente non vanno in battaglia. L'unica eccezione potrebbero essere dei multiclasse ladro/guerriero e i marinai. Guerriero: Il 70-80% dell'esercito. Soldati, cavalieri, arcieri, marinai e quant'altro. Mago: c'è un'apposita scuola di magia che forma maghi da battaglia che ci concentrano su invocazione e trasmutazione, che supportano in battaglia i soldati. Monaco: nessuno. E' un concetto troppo orientale. Paladino: vedi chierici. Naturalmente saranno soprattutto di divinità guerriere. Ranger: qualche cacciatore/battipista/esploratore potrebbe esserci, ma poche manciate. Stregone: nessuno, escluse poche eccezioni che seguono la strada del mago nell'esercito. Altre classi: Rodomonte, Samurai, Lama iettatrice, Ninja, Wu Jen, Warlock, Shugenja, Sciamano degli spiriti: non c'entrano un tubo. Mago combattente: vedi mago. Anzi forse più adatto del mago stesso come "cannone" da battaglia. Esploratore: vedi ranger. Anima prescelta: vedi chierico
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Naturalmente non con quelle parole, la mia era buttata sul ridere. L'esempio del drago rosso è fatto per charme, figuriamoci se ci sono problemi per dominare a chiedere "coprici la ritirata tenendo occupato il drago".
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Io eviterei il mago per l'arciere arcano. Quel livello risulta proprio buttato perché degli incantesimi che ti dà non te ne fai nulla e ti dà problemi l'armatura per il fallimento. Piuttosto meglio il bardo: più PF, più BaB, più abilità, incantesimi un filo più utili e nessun problema di fallimento. Poi metti un bel po' di gradi in utilizzare oggetti magici e ti compri pergamene da mago/stregone di palla di fuoco o simili incantesimi da infondere nelle frecce. Potresti fare un Ranger 4°/Bardo 3° (o viceversa) e perdere solo un punto di BaB. Scambia però Carisma e Saggezza, e magari prendi la variante del ranger senza incantesimi (come quella del complete warrior o del complete champion), così anche con saggezza 10 non ti crea grandi problemi.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Teoricamente, non credo sia possibile avere un oggetto che dia un bonus diverso da competenza, ma è anche vero che esistono oggetti come la pietra della fortuna che danno bonus di fortuna alle prove di abilità. Certamente moltiplicare per 2 è troppo poco. Qualcuno potrebbe prendere un oggetto che da +5 di compentenza e uno che da +5 di cognitivo e avere un totale di +10, spendendo 7.500, cioé meno di un oggetto che da +10 di competenza. Secondo me bisognerebbe moltiplicare per 4. Esatto. -
Intendi "Le 10 Verità del Master"?
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Con un po' di magheggi puoi riuscire a sbarazzarti di un tizio dominato. Ma alla fine sarebbe lo stesso se te lo portassi dietro e gli chiedessi "tieni occupato il grande dragone rosso qualche minuto mentre noi ci prendiamo un caffè". E del resto, fallire un TS per alcuni incantesimi significa morire, quindi non è una cosa così sbroccata.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
1800x3x2= 10800 Ma lanciarlo ogni round ti frega l'unica azione rapida del round. E comunque, non è detto che il DM te lo conceda. Le uniche informazioni che conosco sono sul manuale del master nella sezione degli oggetti maledetti, ma non ricordo se ci sono gli sconti. Per i talenti è sempre un problema calcolare il costo. Il pugnale dell'assassino dà +1 alla CD e ti costa un bonus +1 (o 10.000 mo se lo conti a parte), quindi un +2 alla CD lo farei pagare qualcosa sulle 30.000 in più. Forse 20.000, ma non di meno. -
Questo sarebbe un ordine suicida se poi qualcuno si avvicina armato con evidenti intenzioni, quindi non starebbe fermo a prenderele. RAW, è solo colto alla sprovvista (e neanche quello se non chiude gli occhi). Per essere indifeso devi essere legato, paralizzato o simili.
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Sì, è l'elenco di (quasi) tutte le classi e varianti 3.5. Qui trovi gli elenchi di tutto il resto (CdP, talenti, incantesimi, mostri ecc...)
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Dubito fortemente. I poteri a incontri esistono solo nella 4° edizione. L'unica cosa "ad incontro" che mi viene in mente è l'ira, ma è solo una limitazione di usi per incontro. -
Le trovi qua da pag. 33. C'è ne sono diverse.
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C'è una variante per Ranger non ricordo dove (ma la trovi qui) che rinunciano al compagno animale ti fa aggiungere i bonus del nemico prescelto anche ai TPC.
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mostro Succube bardo / mago
KlunK ha risposto alla discussione di Zakalwe in D&D 3e personaggi e mostri
se devi aggiungere un'altra classe al bardo per il gelstalt, opterei più su qualcosa di combattente, dato che poi gli incantesimi ti salgono come accordo sublime...lama iettatrice, bardo, ranger o magari barbaro. -
dnd 3e ibridi razziali e problemi biologici
KlunK ha risposto alla discussione di shalafi in Dungeons & Dragons
1) Non vedo problemi sull'atto in sé. Credo che uomini e donne affetti da nanismo possano avere rapporti con persone sane senza problemi. 2) Non vedo problemi di concepimento e parto. Se una donna può partorire 7 gemelli, non vedo perché non possa partorire il figlio avuto con un essere più grande. -
In compenso puoi lanciare sui vestiti veste magica anche senza avere armature.
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Gli oggetti si fondono nella nuova forma quindi non hanno auree magiche...dove dice che la forma selvatica ha un'aura magica?
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Secondo me ti conviene di più alzare la CA, con abbastanza soldi da spendere puoi fare la differenza, e magari al posto dell'inutile robustezza prendi maestria.
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Rianimare i morti Animare i morti trasforma il corpo in uno scheletro o zombie... Aggiungo che ci sono un paio di incantesimi (1 da druido e 1 da chierico) che funzionano in modo simile a reincarnazione e rianimare i morti, costano meno e non fanno perdere un livello, ma devono essere lanciati entro un round dalla morte. Dovrebbero essere sullo spell compendium. Inoltre c'è una capacità da sciamano degli spiriti che fa la stessa cosa.
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Livello incantatore Mago / druido
KlunK ha risposto alla discussione di Gio the best in D&D 3e regole
A voler essere pignoli sei 3° da mago e 1° da druido. Se prendessi un livello da bardo non è che saresti di 4° arcano... -
mostro Succube bardo / mago
KlunK ha risposto alla discussione di Zakalwe in D&D 3e personaggi e mostri
Intanto suggerirei piuttosto lo stregone/bardo. Oltre che motivi interpretativi (non mi ci vedo una succube china sui libri a studiare), dovrai solo fare affidamento sul carisma per gli incantesimi, il che ti permetterà di potenziarlo di più. Per i talenti salverei solo incantare in combattimento. Schivare non ti serve ad un tubo, persuasivo è un talento buttato, e abilità focalizzata su intrattenere non è necessario. Piuttosto, concentrati su talenti da incantatore come incantesimi inarrestabili, incantesimi focalizzati o cose così. Ma se vuoi un consiglio spassionato, un mago di 13° è mille volte più forte di una succube mago1°/bardo1°, anche perché il GS di quest'ultima è 8. -
dnd 3e Traduzione di termini di gioco
KlunK ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
La traduzione letterale sarebbe "seduttore" Io non lo tradurrei e basta, è uno di quei termini inglesi intraducibili, come rogue. Se proprio dovrei chiamarlo in italiano, cambierei il nome in qualcosa come "ladro arcano"...