Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Mago (6)
Benvenuto! La prima cosa che mi viene in mente è di fare un pensierino anche a fare il mago puro. Oppure pensarci più avanti per fare una CdP come l'arcimago (a me personalmente non piace particolarmente, ma non si può dire che sia una buona CdP). Per altri consigli bisognerebbe sapere che tipo di mago vuoi fare. Se ti basassi su metamorfosi ci sarebbe ad esempio il mutaforma combattente (mi pare si chiami così, quello sul perfetto arcanista comunque).
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Oggetti magici
Cominciamo ad analizzare i tuoi oggetti: -Tunica Arcimago: buon acquisto -Fascia della concentrazione (quella che posso usare 1 volta al giorno concentrazione al posto di tempra pei TS): interessante -Cintura monaco: completamente inutile, vendila e prendi altro -Pietra +4 carisma: certamente utile, ma molto meglio un oggetto più comodo come un mantello -Mantello resistenza +3: naturalmente utile, ma meglio prendere una veste o una cintura (costa uguale) per tener libero lo slot per il carisma -Anello di protezione+2: relativamente utile, un mago potrebbe anche non avere CA, se è bravo non si fa mai colpire -Stivali del ragno: relativamente utili, spero tu abbia volo giornaliero o almeno volare. In caso contrario meglio questi rispetto nulla. -Staff: se ne vuoi una buona, prendi quella della trasmutazione (65.000 circa) Quindi sistemerei così: vendi la pietra, la cintura e il mantello, prendi un mantello del carisma +6(o +4) e una veste della resistenza +4 (o +3). Già potenziare ciò che hai e comprare un bastone della trasmutazione non sarebbe male. Un anello molto utile è a mio avviso quello del controincantesimo, e costa solo 4.000 mo. Se hai abbastanza soldi non sarebbe male un anello di eludere o dell'invisibilità. E se finisci gli slot degli anelli c'è sempre la mano della gloria. Una borsa conservante per un mago è quasi indispensabile, è semplicemente troppo comoda.
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Il Guerriero (6)
Confermo quanto detto sopra, i talenti di un guerriero dipendono molto dal tipo di combattente che vuoi fare. Se ad esempio volessi fare a breve il difensore nanico, dovresti prendere i talenti requisito. Altrimenti, per un classico guerriero nano con arma a due mani, prenderei: arma focalizzata attacco poderoso arma specializzata iniziativa migliorata incalzare robustezza migliorata (perfetto combattente) maestria (se hai abbastanza int) o volontà di ferro arma focalizzata superiore
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
- Prerequisiti e Requisiti
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
Una semplice Giara Magica (manuale del giocatore)? Funziona come la possessione del fantasma, solo che l'anima del bersaglio finisce in una pietra, e chi possiede non può allontanarsi troppo da quella pietra. L'unica cosa è che ha una durata limitata, ma nulla ti vieta di creare una versione con durata permanente (che dovrebbe almeno essere di 7°-8° livello direi). Non sono sicuro che tutti ti possano aiutare, ma mi vengono in mente: Trasformazione di Tenser, buone speranze, eroismo superiore, forza del toro, corpo di ferro Molti aumentano la forza, e quindi anche i TPC.
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apprendere incantesimi da liste diverse
Mi pare che anche il servitore iridescente possa avere incantesimi sia dalla lista del mago che del chierico. Più altre cose sparse, come il chierico cenobita che mi pare possa lanciare qualche incantesimo normalmente da mago, o altre varianti.
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Avversari quantomeno decenti
Neanche a me piace il DdD, ma era un modo per fare un gruppo draconico. Ora non ho il manuale sotto mano, ma un guerriero o paladino del massacro (arcani rivelati) con una qualche CdP del Draconomicon? (Accolito dei draghi?) Perfetto Arcanista. In alternativa potrebbe essere una stregona con i talenti di eredità draconica sempre del perfetto arcanista. Naturalmente dipende da quanto si ottimizzati i PG, ma non dovrebbe essere una sfida impossibile. Altro esempio: nel gruppo dove giocavo eravamo 6 PG di 15°-16° (2 chierici, 2 paladini, bardo/barbaro e ranger) e in uno scontro abbiamo sbaragliato senza grosse difficoltà un gruppo di 16° (ranger, duellante, barbaro e 2 maghi). E nessuno dei PG era particolarmente ottimizzato o carico di oggetti magici (anzi, al contrario) La lancia potrebbe poter sputare come un drago rosso (decidi tu quanto vecchio) un cono di fiamme e/o poter lanciare a volontà alcune delle capacità magiche dei draghi rossi, come localizza oggetto. O ancora lanciare un fulmine di fuoco una volta al giorno da 10d6, CD 20 o giù di lì.
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Avversari quantomeno decenti
Se vuoi un bello scontro tosto, falli almeno tutti di 12°, meglio con il capo di 13° o 14°. I miei PG sono 5 e di 10°-11° e hanno tenuto testa a un gruppo di 4 di 15° (con qualche difficoltà, ma nessun morto) e li hanno fatti ritirare. Direi: Guerriero 4°/Bardo 3°/Discepolo dei Drago (Rosso) 7° Chierica 12° con domini a scelta tra Fuoco, Caos e Male Maga 12°, oppuire Maga o Stregona / Sapiente Elementale del Fuoco Lancia infuocata o esplosione di fiamme? Io però vedrei meglio un piccone pesante come arma, che sta a simulare la zanna di un drago. Curiosità: Come ha fatto il gruppo a catturare lo stregone se non aveva ancora statistiche? E perché non l'ha ucciso direttamente invece di minacciarlo?
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Pergamene
Sì a tutte e tre, ma aspetta conferma perché non vorrei ricordare male e scoprire che le pergamene fanno eccezione e hanno sempre il tempo di lancio di almeno un'azione standard.
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Mago (6)
Non ho capito perché diventando Lich non ti dovrebbero più servire talenti per potenziare i non morti evocati....
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guardiani immortali
A parte il golem e il serpente di bronzo, gli altri sono tutti senzienti. Ci aggiungerei anche un affogato (drowned, manuale dei mostri III), opportunamente modificato. Io l'avevo trasformato in un archetipo, applicando ad un guerriero umano: in pratica era come la creatura base, solo che il tipo cambiava in non morto (senza nessun ricalcolo) e acquisiva le qualità speciali, attacchi speciali e armatura naturale dell'affogato (più gli attacchi naturali, ma nel mio caso non li usava).
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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esercito romano fantasy
Non intendevo quello, volevo dire che un guerriero agile con spada e scudo e molto diverso da un combattente che si lancia in mischia sbraitando e menano fendenti con armi pesanti. Come pensi che possa un gruppo di barbari rispettare una formazione? Il velites del barbaro ha solo l'abbigliamento. Non è solo questione di BG, ma di un personaggio per definizione rozzo e selvaggio, che carica a testa bassa sfruttando la pura forza fisica (alias, l'ira e i suoi bonus).
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esercito romano fantasy
Che è esattamente quello di cui ho tenuto conto io. Quello che ti ho illustrato sono le classi presenti all'interno di un esercito di un impero basato sulla società romana. Io invece non sono d'accordo. Potrebbe essere che delle tribù barbariche combattano per l'impero come ausiliari (come fece spartaco, che certo non era un guerriero), ma non sono parte dell'esercito vero e proprio, non hanno gradi o cose del genere. Secondo me non puoi considerarli barbari. E' vero che avevano armature leggere, ma erano armati di spada e scudo, quindi sono guerrieri. Altrimenti, ti rivolto la frittata: se quelli sono barbari, cosa sono le eventuali tribù barbariche esterne all'esercito? Vedi quanto ho detto nel post sopra.
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guardiani immortali
Ti butto giù qualche idea: - Golem di ferro: GS 13, quindi equivalente ad un PNG di 13°, e certamente immortale. - Marut: GS 15, un inevitabile. Anche se in effetti caccia chi ritarda la propria morte, potresti adattarlo. - Umano Fantasma Guerriero 15°. Un uomo che pur di non abbandonare il suo giuramento di fare da guardiano, è rimasto come fantasma a fare da guardia (variante: con tanto di cavallo, quindi con eventuali livelli da Cavaliere). - Serpente di Bronzo con 32 DV (Manuale dei mostri II), GS circa 14. - Uno squadrone di Guardie del Terrore d'Elite (Manuale dei mostri II, 10 DV, equipaggiamento migliore e GS circa 4) di circa 30 unità (a meno che ovviamente il guardiano deve essere unico, secondo me è una bella sorpresa una massa di soldati) - Ossario, GS 14 e che si autoalimenta con gli avversari che uccide(Liber Mortis). - Angelo della rovina, GS 15 (Liber Mortis). Non mi ci vedo tanto bene necropolitani o lich, perché dovrebbero stare lì invece di andarsene in giro a fare quello che gli pare? Gli elementali invece li vedo troppo "neutrali" per fare da guardiani.
- Dubbi del Neofita
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Arciere
Sì ma quello che intendo dire è che già ad un livello medio-basso (7°-8°) avere un mago di 1° livello e non averlo è la stessa cosa. Lanci un paio di incantesimi al giorno, con CD ridicole e con livello dell'incantatore bassissimo. Cosa te ne fai ad esempio di lanciare un dardo incantato da 1d4+1 quando certamente farai più danni con le frecce? Piuttosto prendi una classe che abbia utilizzare oggetti magici, così puoi comprare bacchette e pergamene con incantesimi di livello più alto, e allora sì che potrai essere utile. Ad esempio prendendo bacchette di cura ferite (che il bardo usa senza problemi) per curare i compagni. Il druido non si lega a nessuna divinità, ma alla natura stessa. Oppure come detto fai un mago puro. Se fai il ranger e vuoi fare l'arciere arcano, non hai molta scelta: hai tre talenti che servono da requisiti per la CdP (arma focalizzata, tiro ravvicinato, tiro preciso). Successivi talenti potrebbero essere iniziativa migliorata, critico migliorato, tiro rapido migliorato, tiro lontano, disarmare a distanza ecc... Se poi i nemici da quanto ho capito hanno spesso riduzioni del danno, l'arciere è di per se una pessima scelta, perché in genere non fa tanti danni e la maggior parte verranno quindi ridotti. E coi talenti ci puoi fare ben poco.
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Arciere
Sì ma al 1° livello lanci un paio di incantesimi di 1° livello, non ti serve a una mazza. Se vuoi farlo ugualmente non è che il PG diventa inutile, solo non hai niente da guadagnare con quel livello da mago. Gli incantesimi non ti serviranno praticamente a nulla (soprattutto agli alti livelli), hai la scocciatura del fallimento, perdi BaB e PF. Veramente vi servirebbero mille volte di più un chierico (o almeno druido) e un mago (puro, non solo un livello che non serve a niente in mezzo a un combattente), ma tant'è. Non ho capito come fai a fare l'arciere arcano dal 5°, dato che minimo minimo puoi prenderlo dal 6° (se fai la lama iettratrice) o dal 7° (se fai ranger 6°/mago 1°). Se non vuoi/puoi avere gli incantesimi da ranger, prendi la variante del perfetto combattente senza incantesimi. Comunque sia, dopo l'arciere arcano continua come ranger. Anzi io eviterei l'ultimo livello da arciere arcano che tanto non ti da nulla di particolarmente utile. Piuttosto Ranger 10°/Mago 1°/Arciere Arcano 9°. Perché non dovrebbe? 10%, come scritto sul manuale.
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esercito romano fantasy
Secondo me non puoi cercare di mettere tutte le classi in un esercito. Ad esempio ci vedo molto male barbari per la sua disciplina. Dove gioco (Mystara), c'è un intero impero basato sull'impero romano-bizantino. Ecco le classi: Barbaro: neanche a sognartelo, al massimo potrebbe essere qualche multiclasse barbaro ma che è solo un eccezione. Bardo: nessuno. Per come è concepito è un vagabondo cantastorie, non uno che suona la carica in un esercito. Chierico: Nell'impero c'è un pantheon i cui dei principali hanno seguaci nell'esercito. (Dei della battaglia o del valore supporteranno le truppe in battaglia, Dei più "pacifici" avranno seguaci negli ospedali da campo per curare i feriti). Druido: nessuno, vedi il barbaro. Ladro: spie, informatori, assassini e simili. Certamente non vanno in battaglia. L'unica eccezione potrebbero essere dei multiclasse ladro/guerriero e i marinai. Guerriero: Il 70-80% dell'esercito. Soldati, cavalieri, arcieri, marinai e quant'altro. Mago: c'è un'apposita scuola di magia che forma maghi da battaglia che ci concentrano su invocazione e trasmutazione, che supportano in battaglia i soldati. Monaco: nessuno. E' un concetto troppo orientale. Paladino: vedi chierici. Naturalmente saranno soprattutto di divinità guerriere. Ranger: qualche cacciatore/battipista/esploratore potrebbe esserci, ma poche manciate. Stregone: nessuno, escluse poche eccezioni che seguono la strada del mago nell'esercito. Altre classi: Rodomonte, Samurai, Lama iettatrice, Ninja, Wu Jen, Warlock, Shugenja, Sciamano degli spiriti: non c'entrano un tubo. Mago combattente: vedi mago. Anzi forse più adatto del mago stesso come "cannone" da battaglia. Esploratore: vedi ranger. Anima prescelta: vedi chierico
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Dominare persone
Naturalmente non con quelle parole, la mia era buttata sul ridere. L'esempio del drago rosso è fatto per charme, figuriamoci se ci sono problemi per dominare a chiedere "coprici la ritirata tenendo occupato il drago".
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Arciere
Io eviterei il mago per l'arciere arcano. Quel livello risulta proprio buttato perché degli incantesimi che ti dà non te ne fai nulla e ti dà problemi l'armatura per il fallimento. Piuttosto meglio il bardo: più PF, più BaB, più abilità, incantesimi un filo più utili e nessun problema di fallimento. Poi metti un bel po' di gradi in utilizzare oggetti magici e ti compri pergamene da mago/stregone di palla di fuoco o simili incantesimi da infondere nelle frecce. Potresti fare un Ranger 4°/Bardo 3° (o viceversa) e perdere solo un punto di BaB. Scambia però Carisma e Saggezza, e magari prendi la variante del ranger senza incantesimi (come quella del complete warrior o del complete champion), così anche con saggezza 10 non ti crea grandi problemi.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Teoricamente, non credo sia possibile avere un oggetto che dia un bonus diverso da competenza, ma è anche vero che esistono oggetti come la pietra della fortuna che danno bonus di fortuna alle prove di abilità. Certamente moltiplicare per 2 è troppo poco. Qualcuno potrebbe prendere un oggetto che da +5 di compentenza e uno che da +5 di cognitivo e avere un totale di +10, spendendo 7.500, cioé meno di un oggetto che da +10 di competenza. Secondo me bisognerebbe moltiplicare per 4. Esatto.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)