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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Sì il prezzo sarebbe quello, ma si sa che le formule sono un po' bacate. Basti pensare che in teoria con 1.800 mo potresti creare un oggetto che lancia a volontà cura ferite leggere. Campo anti-magia non può servire così tanto a mio avviso comunque, finiresti solo per attivarlo di tanto in tanto. Più si va avanti coi livelli, più i PG diventano dipendenti dagli oggetti magici. Andrebbe la pena di attivarlo solo scontrandosi contro incantatori. La domanda è: perché un DM dovrebbe concederlo? Ho visto di peggio comunque, quel nascondersi in piena vista non funziona se c'è luce naturale o un incantesimo luce diurna, quindi è relativamente utile.
  2. KlunK

    celestiale

    Se è per una CdP ricordati che non contano ai fini del penalità. E sinceramente non vedo motivi per multiclassare un chierico (a meno che sia in una classe particolarmente diversa come il mago o il monaco, ma in quel caso sono tipo di PG diversi. Comunque ci sarebbe il talento diverse background su races of destiny, solo per mezzi umani (mezz'elfi, mezz'orchi ecc...), che ti da una seconda classe preferita.
  3. Qualcosa come un orecchino lo definirei senza slot , non c'entra nulla con gli occhi, quindi costa il doppio. Lo slot "testa" invece è collegato al cervello, alla telepatia e al resto, quindi è certamente appropriato. Lo slot "occhi" sarebbe comunque non appropriato, quindi costerebbe una volta e mezzo. L'alternativa è avere un oggetto che devi tenere in mano, in qual caso non ci sono problemi di slot occupati. Le regole per gli oggetti le trovi sulla guida del DM, subito dopo gli oggetti intelligenti. Oggetto attivato ad uso (alias costante come i guanti della Des +2) 2000 (attivato ad uso) x 1 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore) x 2 (durata in min/liv). Oggetto ad attivazione (oggetto che attivi con un azione standard ed è come se lanciassi l'incantesimo, quindi la durata dipende dal livello dell'incantatore di chi crea l'oggetto) (1800 (prezzo base) x 1 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore))/ (5 /n° di volte al giorno, 5 equivale ad "a volontà). 2000 (attivato ad uso) x 6 (livello dell'incantesimo) x 20 (livello dell'incantatore) x 1,5 (durata in 10 min/liv). = 360.000 In quanto oggetto che supera le 200.000, diventa epico e il prezzo diventa 3.600.000 Come tutti gli oggetti attivati ad uso, puoi disattivare e attivare a piacere come azione standard.
  4. KlunK

    celestiale

    E allora, senza voler essere cattivo, ti attacchi. Quegli incantesimi sono fatti apposta per essere usati solo da pochi. E' come desiderio, se non costasse nulla tutti i maghi ne abuserebbero. Modi per essere celestiali non me ne vengono in mente, a parte, per l'appunto, usare desiderio (o metamorfosi di un oggetto).
  5. A dire il vero per 1800 mo puoi avere un oggetto che lo lancia a volontà. Se vuoi spendere ancora di meno con 1080 ne hai uno che lo lancia 3 v/g, mentre 360 mo per 1v/g. Naturalmente è castato di 1°, quindi dura 1 minuto. Con 4.000 mo puoi invece avere un oggetto che te lo da permanente, a patto che sia uno slot appropriato come un cappello o simili. Non me ne vengono in mente, ma c'è un vegetale, l'orrore rampicante, che è in grado di parlare. Direi che il prezzo è proprio quello, il costo dei tomi è 27.500 x bonus.
  6. Allora, l'AdO lo causa passando in tutti i quadretti, quindi sia da 6 a 4.5, sia da 4.5 a 3 e anche da 3 a 1.5. Però può subire un solo AdO dall'avversario perché: - in generale l'AdO è solo uno per round - anche con riflessi da combattimento puoi fare un più AdO ad un avversario, ma per cause diverse. Quindi muovendosi subisce solo un AdO, se poi per esempio lanciasse un incantesimo, ne potrebbe subire un'altro.
  7. KlunK

    Raggio di indebolimento

    Non sono sicuro che serva essere costrutti o non morti. Costoro sono immuni ai danni alle caratteristiche, non alle penalità. Ad esempio i non morti subiscono penalità quando sono scacciati, e raggio di indebolimento è una penalità.
  8. Esatto.
  9. Alternativa 1 Esploratore 4°/Ranger 16°, basandosi sul talento swift hunter del complete scoundrel Si basa tutto sulla schermaglia, a me personalmente non piace. Puoi cercare diversi topic a riguardo su diversi talenti e/o oggetti che ti faranno comodo. Alternativa 2 Ranger puro. Secondo me non ha nulla di male. Gli incantesimi sono pochi ma molto interessanti. Per dirne uno, tempesta di frecce (anche se è di 4°) Alternativa 3 Ranger con qualche CdP. Se vuoi fare l'arciere arcano ti consiglio il multiclasse con il bardo, qualcosa tipo Bardo 4°/Ranger 3° (o viceversa) /Arciere Arcano 10°
  10. Per il chierico non c'è molto da dire, il chierico puro è già forte di per sé, al massimo potresti fare un inquisitore. Il resto è metamagia divina (facoltativo) e incantesimi come giusto potere e potere divino. Solo con quelli diventa meglio di un guerriero.
  11. KlunK

    Vampiri e dominazione

    Non è una capacità magica, è una capacità soprannaturale, e come tale non può essere dissolta. E' come la forma selvatica del druido. Replica gli effetti di metamorfosi (più o meno) e non può essere dissolta.
  12. KlunK

    Vampiri e dominazione

    Attaccare i compagni è certo un'azione che va contro la sua natura. E' in pratica una cosa che non farebbe mai, come potrebbe anche essere stare fermo fuori da un combattimento se il PG mena sempre le mani.
  13. KlunK

    Vampiri e dominazione

    Come dici non può essere dissolta, non credo che funzioni nemmeno spezzare incantamento. Metodi per liberarsene sono uccidere il vampiro, o aspettare che termini l'effetto (12 giorni). Un modo saggio è prevenire, castandosi protezione dal male prima di affrontare un vampiro.
  14. Resterà immobile dov'è.
  15. KlunK

    Salvare un ostaggio

    Localizza oggetto a cosa dovrebbe servire? Non puoi neanche usarlo per trovare oggetti specifici...Comunque potresti entrare anche tu nel trucco della corda, e poi lo voglio vedere a trovarti tenendo conto che non sei visibile dall'esterno...dovrebbe scandagliare tutta la zona circostante. E se i tuoi compagni gli hanno dato abbastanza filo da torcere, sarà a leccarsi le ferite. P.S. Se lo metti nello zainetto rischia di morire soffocato.
  16. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Sono in vena di domande, oltre alla domanda tre post sopra che sollecito, esiste da qualche parte il "gremlin" come mostro? Non l'ho trovato sull'elenco di Crystal Keep, ma magari è in qualche manuale strambo...
  17. KlunK

    Divinità e armi preferite

    Non conosco Forgotten ma mi pare di ricordare che Torm abbia lo spadone come arma preferita, che è statisticamente la migliore arma a due mani per quanto riguarda i danni. E forse anche il dominio della guerra per la competenza.
  18. KlunK

    Salvare un ostaggio

    Un banale trucco della corda per nasconderlo momentaneamente mentre prepari il teletrasporto?
  19. Sì, e togli i benefici del talento se tu come druido non ce l'hai.
  20. KlunK

    Cura ferite di massa

    Come detto non è un incantesimo rapido, ma a bersagli multipli da selezionare, se no sarebbe un po' stupido dover curare anche i nemici. In compenso è comodo selezionare anche i nemici non morti per infliggere loro danni.
  21. Mi permetto di dissentire, i PbC sono infinitamente più lenti di giocare dal vivo. Ricordo interminabili attese di gente che non riesce a stare connessa, gente che va e viene dal PC e si aspetta cosa faccia, gente che ci mette troppo tempo per scrivere cosa fa. Gestire un gruppo di 4 o più persone diventa già un'impresa. Con un paio di PG invece è piuttosto gestibile e godibile.
  22. KlunK

    canto del bardo

    No, non puoi usare contemporaneamente due canti del bardo, altrimenti non avrebbero senso capacità come "combinare canzoni" del musico di guerra, che fa esattamente quello. FAQ non ne ho trovate in proposito, l'unica che ho trovato ribadisce quello che dici:
  23. KlunK

    Chierico (6)

    Per un qualsiasi chierico non combattente la cdp del conteplativo è ottima. Ti perdi BaB ma guadagni un sacco di cose carine. Altrimenti, se vuoi curare parecchio (anche se presto arriverà la carrellata di quelli che ti diranno che è inutile curare), l'accoppiata migliore è chierico di pelor/servitore radioso, dato che massimizza le cure del dominio della guarigione ed è piuttosto forte contro i non morti.
  24. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Cerco incantesimi di arcani che possano essere messi in una bacchetta e che siano mortali (come allucinazione mortale) o facciano parecchi danni (tipo i globi del perfetto arcanista, diciamo dai 35 in su). Non importa se hanno TS o necessitano TPC a contatto o distanza. Domanda bonus: esiste un modo per mettere nelle bacchette incantesimi superiori al 4°?
  25. KlunK

    holy star

    No, l'attacco è solo uno ed è indipendente dal tuo BaB. E' l'incantesimo che attacca, non tu.
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