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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a d@lth a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non è una capacità magica, è una capacità soprannaturale, e come tale non può essere dissolta. E' come la forma selvatica del druido. Replica gli effetti di metamorfosi (più o meno) e non può essere dissolta.
  2. KlunK ha risposto a d@lth a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Attaccare i compagni è certo un'azione che va contro la sua natura. E' in pratica una cosa che non farebbe mai, come potrebbe anche essere stare fermo fuori da un combattimento se il PG mena sempre le mani.
  3. KlunK ha risposto a d@lth a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come dici non può essere dissolta, non credo che funzioni nemmeno spezzare incantamento. Metodi per liberarsene sono uccidere il vampiro, o aspettare che termini l'effetto (12 giorni). Un modo saggio è prevenire, castandosi protezione dal male prima di affrontare un vampiro.
  4. KlunK ha risposto a Auredia a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Resterà immobile dov'è.
  5. KlunK ha risposto a Edean a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Localizza oggetto a cosa dovrebbe servire? Non puoi neanche usarlo per trovare oggetti specifici...Comunque potresti entrare anche tu nel trucco della corda, e poi lo voglio vedere a trovarti tenendo conto che non sei visibile dall'esterno...dovrebbe scandagliare tutta la zona circostante. E se i tuoi compagni gli hanno dato abbastanza filo da torcere, sarà a leccarsi le ferite. P.S. Se lo metti nello zainetto rischia di morire soffocato.
  6. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono in vena di domande, oltre alla domanda tre post sopra che sollecito, esiste da qualche parte il "gremlin" come mostro? Non l'ho trovato sull'elenco di Crystal Keep, ma magari è in qualche manuale strambo...
  7. KlunK ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non conosco Forgotten ma mi pare di ricordare che Torm abbia lo spadone come arma preferita, che è statisticamente la migliore arma a due mani per quanto riguarda i danni. E forse anche il dominio della guerra per la competenza.
  8. KlunK ha risposto a Edean a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Un banale trucco della corda per nasconderlo momentaneamente mentre prepari il teletrasporto?
  9. KlunK ha risposto a Goz a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, e togli i benefici del talento se tu come druido non ce l'hai.
  10. KlunK ha risposto a Rickyilmejo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come detto non è un incantesimo rapido, ma a bersagli multipli da selezionare, se no sarebbe un po' stupido dover curare anche i nemici. In compenso è comodo selezionare anche i nemici non morti per infliggere loro danni.
  11. KlunK ha risposto a Simonoski a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi permetto di dissentire, i PbC sono infinitamente più lenti di giocare dal vivo. Ricordo interminabili attese di gente che non riesce a stare connessa, gente che va e viene dal PC e si aspetta cosa faccia, gente che ci mette troppo tempo per scrivere cosa fa. Gestire un gruppo di 4 o più persone diventa già un'impresa. Con un paio di PG invece è piuttosto gestibile e godibile.
  12. KlunK ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, non puoi usare contemporaneamente due canti del bardo, altrimenti non avrebbero senso capacità come "combinare canzoni" del musico di guerra, che fa esattamente quello. FAQ non ne ho trovate in proposito, l'unica che ho trovato ribadisce quello che dici:
  13. KlunK ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per un qualsiasi chierico non combattente la cdp del conteplativo è ottima. Ti perdi BaB ma guadagni un sacco di cose carine. Altrimenti, se vuoi curare parecchio (anche se presto arriverà la carrellata di quelli che ti diranno che è inutile curare), l'accoppiata migliore è chierico di pelor/servitore radioso, dato che massimizza le cure del dominio della guarigione ed è piuttosto forte contro i non morti.
  14. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Cerco incantesimi di arcani che possano essere messi in una bacchetta e che siano mortali (come allucinazione mortale) o facciano parecchi danni (tipo i globi del perfetto arcanista, diciamo dai 35 in su). Non importa se hanno TS o necessitano TPC a contatto o distanza. Domanda bonus: esiste un modo per mettere nelle bacchette incantesimi superiori al 4°?
  15. KlunK ha risposto a iceberg a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, l'attacco è solo uno ed è indipendente dal tuo BaB. E' l'incantesimo che attacca, non tu.
  16. KlunK ha risposto a Dendaron a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Concordo con gli altri, divinatore/maestro del sapere. L'archivista è divino e non c'entra un tubo...Piero è più da segreti arcani. Alberto Angela me lo vedo invece come ranger/viandante dell'orizzonte
  17. KlunK ha risposto a iceberg a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Lanciare l'incantesimo è ovviamente un'azione standard. Cambiare l'effetto nei round successivi invece è un'azione gratuita. Quindi se per esempio: nel 1° round lancio l'incantesimo e seleziono rifletti incantesimo, tiro il d4 e viene fuori 2. Durante il round mi lanciano contro metamorfosi funesta che rifletto usando però tutta la capacità della stella. Nel round 2, cambio quindi la modalità come azione gratutita, seleziono fire bolt con bersaglio il druido che mi ha lanciato metamorfosi funesta. Nello stesso round posso comunque agire liberamente perché non ho speso azioni.
  18. KlunK ha risposto a Kirk hammet88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In volo ci si muove: - metà della velocità verso l'alto - velocità normale in orizzontale - doppio della velocità in picchiata
  19. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'oggetto che si avvicina di più a quello che chiedi è la Skin of Kaletor su DR 324. E' un mantello puzzolente che costa 12.000 e pesa 5kg. Da -6 alle prove sul carisma perché emana un cattivo odore, ma aumenta di 4 il livello effettivo da druido per quanto riguarda la forma selvatica.
  20. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Basta un qualsiasi oggetto che lanci ingrandire persone dato che il tipo rimane invariato con la forma selvatica. 1800 mo e lo lancia a volontà e dura un minuto. 16.200 e lo lancia 1v/g come azione gratuita.
  21. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Stai facendo polemica sterile. Possiamo metterci a contare gli incantesimi, ma sai benissimo cosa intendevo dire, anche perché l'ho scritto chiaramente, è palese che il requisito degli incantesimi di un certo livello serve per limitare l'entrata da un certo livello in poi. Il teurgo mistico incomincia ad essere tale (= prende la CdP), quando ha un certo potere di incantesimi sia arcani che divini, non certo perché ha un trucchetto per cui lancia un misero incantesimo di 2°.
  22. KlunK ha risposto a dhamon a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se non servisse a niente, quale sarebbe il senso del talento dato che fa solo quello? La regola che citi serve se impugni un'arma ad una mano di una taglia più grande. Per esempio un halfling che usa una spada lunga per umani a due mani come uno spadone, o un umano che usa una scimitarra di un centauro come un falchion.
  23. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La guida l'ho letta al tempo in cui l'avevi postata, e mi trovo d'accordo su alcuni punti, ma non su altri. Ad esempio non condivido per nulla la suddivisione in ruoli del gruppo, né lo snobbamento di alcuni di essi come il curatore, il monaco o altri. O ancora, il fatto che un nuovo PG abbia la stessa classe (o il ruolo se così vogliamo considerarlo) di un altro PG, non è una cosa di cui scandalizzarsi, né il giocatore dovrebbe avere il minimo dubbio nel farlo perché "è un ruolo già coperto e il mio PG sarebbe inutile". Nel gruppo dove ho giocato negli ultimi 6 anni, abbiamo passato periodi senza chierici o druidi, periodi senza maghi, e la maggior parte del tempo senza un ladro, avendo in compenso coppie di paladini, di maghi o di chierici. Eppure nessuno si è mai lamentato, nessuno si è sentito inutile, nessuno si è mai fatto problemi. Tutto questo per dire che secondo me il bilanciamento dei PG nel gruppo è una cosa perfettamente inutile. Senza contare che, dato che l'entrata rapida ottimizza di più il teurgo mistico, vuol dire aumentare ancora il divario con il classico PG guerriero puro che potrebbe esserci nel gruppo. Ti posso fare la stessa domanda. Perché devi prendere un talento usando le regole in modo molto dubbio, per di più smentito da una FAQ, solo per entrare prima nella CdP?
  24. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Un Draco del ghiaccio un po' potenziato? Potresti portalo a 18 DV o più. E' sul draconomicon
  25. KlunK ha risposto a dhamon a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Veramente, per usare un arma più grande dovresti avere il talento presa della scimmia, solo così potrai usare armi per taglie maggiori con -2. Altrimenti non puoi usarle e basta. Sì, ma non vedo l'utilità di trasformarsi in mezz'orco...vuol dire trasformarsi in una creatura con forza 15, Des 11 e Cos 12 (come l'orco combattente del manuale dei mostri ma con -2 alla For)