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Concordo con gli altri, divinatore/maestro del sapere. L'archivista è divino e non c'entra un tubo...Piero è più da segreti arcani. Alberto Angela me lo vedo invece come ranger/viandante dell'orizzonte
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Lanciare l'incantesimo è ovviamente un'azione standard. Cambiare l'effetto nei round successivi invece è un'azione gratuita. Quindi se per esempio: nel 1° round lancio l'incantesimo e seleziono rifletti incantesimo, tiro il d4 e viene fuori 2. Durante il round mi lanciano contro metamorfosi funesta che rifletto usando però tutta la capacità della stella. Nel round 2, cambio quindi la modalità come azione gratutita, seleziono fire bolt con bersaglio il druido che mi ha lanciato metamorfosi funesta. Nello stesso round posso comunque agire liberamente perché non ho speso azioni.
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magia Azione di movimento e volare
KlunK ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e regole
In volo ci si muove: - metà della velocità verso l'alto - velocità normale in orizzontale - doppio della velocità in picchiata -
L'oggetto che si avvicina di più a quello che chiedi è la Skin of Kaletor su DR 324. E' un mantello puzzolente che costa 12.000 e pesa 5kg. Da -6 alle prove sul carisma perché emana un cattivo odore, ma aumenta di 4 il livello effettivo da druido per quanto riguarda la forma selvatica.
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Basta un qualsiasi oggetto che lanci ingrandire persone dato che il tipo rimane invariato con la forma selvatica. 1800 mo e lo lancia a volontà e dura un minuto. 16.200 e lo lancia 1v/g come azione gratuita.
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dnd 3e Giocabilità ed entrate rapide
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Stai facendo polemica sterile. Possiamo metterci a contare gli incantesimi, ma sai benissimo cosa intendevo dire, anche perché l'ho scritto chiaramente, è palese che il requisito degli incantesimi di un certo livello serve per limitare l'entrata da un certo livello in poi. Il teurgo mistico incomincia ad essere tale (= prende la CdP), quando ha un certo potere di incantesimi sia arcani che divini, non certo perché ha un trucchetto per cui lancia un misero incantesimo di 2°. -
Se non servisse a niente, quale sarebbe il senso del talento dato che fa solo quello? La regola che citi serve se impugni un'arma ad una mano di una taglia più grande. Per esempio un halfling che usa una spada lunga per umani a due mani come uno spadone, o un umano che usa una scimitarra di un centauro come un falchion.
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dnd 3e Giocabilità ed entrate rapide
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
La guida l'ho letta al tempo in cui l'avevi postata, e mi trovo d'accordo su alcuni punti, ma non su altri. Ad esempio non condivido per nulla la suddivisione in ruoli del gruppo, né lo snobbamento di alcuni di essi come il curatore, il monaco o altri. O ancora, il fatto che un nuovo PG abbia la stessa classe (o il ruolo se così vogliamo considerarlo) di un altro PG, non è una cosa di cui scandalizzarsi, né il giocatore dovrebbe avere il minimo dubbio nel farlo perché "è un ruolo già coperto e il mio PG sarebbe inutile". Nel gruppo dove ho giocato negli ultimi 6 anni, abbiamo passato periodi senza chierici o druidi, periodi senza maghi, e la maggior parte del tempo senza un ladro, avendo in compenso coppie di paladini, di maghi o di chierici. Eppure nessuno si è mai lamentato, nessuno si è sentito inutile, nessuno si è mai fatto problemi. Tutto questo per dire che secondo me il bilanciamento dei PG nel gruppo è una cosa perfettamente inutile. Senza contare che, dato che l'entrata rapida ottimizza di più il teurgo mistico, vuol dire aumentare ancora il divario con il classico PG guerriero puro che potrebbe esserci nel gruppo. Ti posso fare la stessa domanda. Perché devi prendere un talento usando le regole in modo molto dubbio, per di più smentito da una FAQ, solo per entrare prima nella CdP? -
Un Draco del ghiaccio un po' potenziato? Potresti portalo a 18 DV o più. E' sul draconomicon
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Veramente, per usare un arma più grande dovresti avere il talento presa della scimmia, solo così potrai usare armi per taglie maggiori con -2. Altrimenti non puoi usarle e basta. Sì, ma non vedo l'utilità di trasformarsi in mezz'orco...vuol dire trasformarsi in una creatura con forza 15, Des 11 e Cos 12 (come l'orco combattente del manuale dei mostri ma con -2 alla For)
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dnd 3e Giocabilità ed entrate rapide
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Io infatti non accetterei il crociato divino come una CdP che soddisfa il requisito "lanciare incantesimi divini di x livello". Non lancia incantesimi divini, lancia solo quelli di dominio. Che poi funzionino come incantesimi divini, è un altro discorso. Teoricamente dovrebbe essere la campagna in funzione dei giocatori, quindi necessitare di combizzamenti del genere vuol dire a mio avviso che la campagna è mal calibrata. Sempre ovviamente che non si parli di una campagna fatta apposta per essere per PG ultra-combizzati per sperimentare o divertirsi facendo PG ultra potenti, allora posso essere d'accordo. Ma se qualcuno azzarda a dire che è per l'interpretazione, mi metto a ridere. Partire col teurgo mistico al 7° o al 5°, come lo è prendere o meno determinati talenti e incantesimi, è completamente irrilevante per un qualsiasi PG a livello di tutte le meccaniche inerenti all'interpretazione, caratterizzazione ecc... Effettivamente, riformulo la frase: "Un archivista 3°/mago 1° col talento apprendista precoce potrebbe in teoria soddisfare i requisiti, ma nessun master avrebbe alcuna ragione per consentirlo in pratica in una normale campagna." -
Allora: dividiamo intanto gli attacchi con armi naturali con quelli con armi manufatte. Questi ultimi funzionano come già sai, con il BaB che determina il numero di attacchi. Gli attacchi naturali, sono indipendenti dal BaB. Ovvero per esempio, un orso farà sempre 2 attacchi con artiglio e uno col morso a prescindere dal suo BaB. Sono attacchi intrinseci della creatura che dipendo dalla creatura stessa e che si dividono in primari e secondari. L'unica differenza è che gli attacchi secondari hanno -5 al TPC rispetto agli altri (-2 con multiattacco) Un druido con BaB +9/+4 trasformato in orso farà 2 attacchi con artiglio con +19, e uno col morso con +14 (+17 se ha preso il talento multiattacco). Se lo stesso druido si trasformasse in un lupo, farebbe un attacco col morso e basta, con +11 al TPC. Se ti trasformassi in un gigante del gelo, ovviamente non avresti delle armi, ma useresti gli attacchi naturali del gigante, ovvero 2 schianti. Se ti trasformassi in qualcosa senza attacchi naturali, come un orco, un elfo o simili, avresti un attacco senz'armi che provoca AdO, e che fa 1d3 (come per tutti gli umanoidi medi). Spero di essere stato chiaro.
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dnd 3e Giocabilità ed entrate rapide
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Non voglio dilungarmi sul discorso dell'efficienza, dico solo che io sinceramente trovo fastidiosa questa mania di DOVER rendere tutto ottimizzato al massimo quasi fosse un'umiliazione il fatto che un PG non lo sia, della serie se si può fare DEVE essere fatto, rischiando di trasformare tutti i PG/PNG in cloni con stessi talenti, CdP e incantesimi, perché sono più forti, quindi i maghi avranno tutti vuoto mentale e i chierici metamagia divina. A prescindere da questo, su cui si può o meno essere d'accordo e di cui discutere lascia un po' il tempo che trova, RAW e RAI non trovo motivo per cui un talento che ti da un incantesimo di 2° livello debba soddisfare un requisito che è palese sia molto più generico, ovvero lanciare incantesimi (al plurare) di 2°, inteso come un certo livello di potere raggiunto dal PG, per limitare l'accesso SOLO a livelli più elevati. Se no a questo punto uno potrebbe arrogarsi il diritto di soddisfare i requisiti anche con una pergamena, perché alla fine quello permette di lanciare incantesimi di livello più alto. -
Esatto, perché il BaB è il tuo. Ricordati che con gli attacchi naturali un BaB alto non fornisce attacchi addizionali, quindi farai sempre 3 attacchi in forma di orso. Sì Basta un qualsiasi oggetto che lanci ingrandire persone dato che il tipo rimane il tuo.
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Questo è vero, però converrai con me che sono due effetti molto simili, quindi non vedo motivi per non associarli in questo senso.
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dnd 3e Giocabilità ed entrate rapide
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Questo lo so anche io, intendo che secondo me nessun master dovrebbe permettere un "trucchetto" simile. Che sono scemi tutte le altre decine di chierici/maghi che devono raggiungere il 3° livello da mago per entrare nella CdP? Inoltre, IMO accettare che il requisito lanciare incantesimi arcani di 2° sia soddisfatto con questo talento, vuol dire considerare le regole in modo molto comodo. -
Cavalcare e compagno animale..!!!
KlunK ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e regole
Dipende cosa intendi con "problemi", in generale sì Sempre in generale sì. Ricordarti che avrai bisogno di una sella esotica. Di solito agisce insieme al cavaliere se sono uno in groppa all'altro. Ovviamente sì, ma ricordati che quando sei in sella, usi la TUA azione di movimento per muoverti con la cavalcatura. Dare l'ordine non necessita di nessuna azione. -
Un archivista 3°/mago 1° col talento apprendista precoce potrebbe in teoria soddisfare i requisiti, ma nessun master avrebbe alcuna ragione per consentirlo in pratica.
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Un archivista 3°/mago 1° col talento apprendista precoce potrebbe in teoria soddisfare i requisiti, ma nessun master avrebbe alcuna ragione per consentirlo in pratica.
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Direi che il TS non c'è, anche perché l'effetto è continuo. E poi si può sempre rinunciare ai TS (come si fa quando si subiscono effetti positivi come i cura ferite)
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dnd 3e Traduzione di termini di gioco
KlunK ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Confermo, è folata di vento. -
Prove Contrapposte su Png Mentire contro verità. Aiuto!
KlunK ha risposto alla discussione di ilcantastorie in D&D 3e regole
Se fallisce la prova di percepire intenzioni il PNG non saprà a chi credere, perché entrambi gli pare stiano dicendo la verità. Quindi agirà di conseguenza, magari chiedendo ad entrambi una prova di quello che dicono...il resto a discrezione del master, una prova di diplomazia potrebbe aiutarti a convincerlo della tua buona fede. -
Beh è ovvio che il manuale del giocatore non potesse citare capacità di un manuale non ancora uscito, ma mi pare abbastanza sensato che anche l'altra venga placata.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Bella domanda. Per il primo forse c'è qualcosa sul Magic Item Compendium, ma non saprei altrimenti dove partire per dirti un prezzo. Per nascondersi in piena vista non credo esista nulla. In teoria tutto è possibile su approvazione del DM, ma io non lo concederei mai. Per l'ennesima volta: non esistono regole per oggetti che conferiscono talenti. La cosa che più si avvicina è l'incantesimo Heroics sullo spell compendium che conferisce un talento da guerriero. Avere quell'incantesimo che da permanente un talento (in questo caso arma specializzata, costerebbe: 2(liv incantesimo) x 3 (liv incantatore) x 2000 (attivato ad uso) x 1,5 (durata 10min/liv) = 18.000 mo. Seguendo le regole della somma di più proprietà magiche, il secondo costerebbe 18.000 + (18000 x 0,75) = 31.5000 -
Sì con calmare emozione la furia termina. Non avrebbe molto senso creare un oggetto che dia calmare emozioni dato che teoricamente è un effetto negativo. Sarebbe come avere un anello che ti dia disperazione opprimente. E come dici un barbaro non può entrare in ira. Comunque il costo è 2(liv incantesimo) x 3 (livello incantatore) x 2.000 (attivato ad uso) x 2 (durata in minuti) = 24.000 mo