Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Giocabilità ed entrate rapide
Io infatti non accetterei il crociato divino come una CdP che soddisfa il requisito "lanciare incantesimi divini di x livello". Non lancia incantesimi divini, lancia solo quelli di dominio. Che poi funzionino come incantesimi divini, è un altro discorso. Teoricamente dovrebbe essere la campagna in funzione dei giocatori, quindi necessitare di combizzamenti del genere vuol dire a mio avviso che la campagna è mal calibrata. Sempre ovviamente che non si parli di una campagna fatta apposta per essere per PG ultra-combizzati per sperimentare o divertirsi facendo PG ultra potenti, allora posso essere d'accordo. Ma se qualcuno azzarda a dire che è per l'interpretazione, mi metto a ridere. Partire col teurgo mistico al 7° o al 5°, come lo è prendere o meno determinati talenti e incantesimi, è completamente irrilevante per un qualsiasi PG a livello di tutte le meccaniche inerenti all'interpretazione, caratterizzazione ecc... Effettivamente, riformulo la frase: "Un archivista 3°/mago 1° col talento apprendista precoce potrebbe in teoria soddisfare i requisiti, ma nessun master avrebbe alcuna ragione per consentirlo in pratica in una normale campagna."
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CdP trasformista
Allora: dividiamo intanto gli attacchi con armi naturali con quelli con armi manufatte. Questi ultimi funzionano come già sai, con il BaB che determina il numero di attacchi. Gli attacchi naturali, sono indipendenti dal BaB. Ovvero per esempio, un orso farà sempre 2 attacchi con artiglio e uno col morso a prescindere dal suo BaB. Sono attacchi intrinseci della creatura che dipendo dalla creatura stessa e che si dividono in primari e secondari. L'unica differenza è che gli attacchi secondari hanno -5 al TPC rispetto agli altri (-2 con multiattacco) Un druido con BaB +9/+4 trasformato in orso farà 2 attacchi con artiglio con +19, e uno col morso con +14 (+17 se ha preso il talento multiattacco). Se lo stesso druido si trasformasse in un lupo, farebbe un attacco col morso e basta, con +11 al TPC. Se ti trasformassi in un gigante del gelo, ovviamente non avresti delle armi, ma useresti gli attacchi naturali del gigante, ovvero 2 schianti. Se ti trasformassi in qualcosa senza attacchi naturali, come un orco, un elfo o simili, avresti un attacco senz'armi che provoca AdO, e che fa 1d3 (come per tutti gli umanoidi medi). Spero di essere stato chiaro.
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Giocabilità ed entrate rapide
Non voglio dilungarmi sul discorso dell'efficienza, dico solo che io sinceramente trovo fastidiosa questa mania di DOVER rendere tutto ottimizzato al massimo quasi fosse un'umiliazione il fatto che un PG non lo sia, della serie se si può fare DEVE essere fatto, rischiando di trasformare tutti i PG/PNG in cloni con stessi talenti, CdP e incantesimi, perché sono più forti, quindi i maghi avranno tutti vuoto mentale e i chierici metamagia divina. A prescindere da questo, su cui si può o meno essere d'accordo e di cui discutere lascia un po' il tempo che trova, RAW e RAI non trovo motivo per cui un talento che ti da un incantesimo di 2° livello debba soddisfare un requisito che è palese sia molto più generico, ovvero lanciare incantesimi (al plurare) di 2°, inteso come un certo livello di potere raggiunto dal PG, per limitare l'accesso SOLO a livelli più elevati. Se no a questo punto uno potrebbe arrogarsi il diritto di soddisfare i requisiti anche con una pergamena, perché alla fine quello permette di lanciare incantesimi di livello più alto.
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CdP trasformista
Esatto, perché il BaB è il tuo. Ricordati che con gli attacchi naturali un BaB alto non fornisce attacchi addizionali, quindi farai sempre 3 attacchi in forma di orso. Sì Basta un qualsiasi oggetto che lanci ingrandire persone dato che il tipo rimane il tuo.
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controllare la furia
Questo è vero, però converrai con me che sono due effetti molto simili, quindi non vedo motivi per non associarli in questo senso.
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Giocabilità ed entrate rapide
Questo lo so anche io, intendo che secondo me nessun master dovrebbe permettere un "trucchetto" simile. Che sono scemi tutte le altre decine di chierici/maghi che devono raggiungere il 3° livello da mago per entrare nella CdP? Inoltre, IMO accettare che il requisito lanciare incantesimi arcani di 2° sia soddisfatto con questo talento, vuol dire considerare le regole in modo molto comodo.
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Cavalcare e compagno animale..!!!
Dipende cosa intendi con "problemi", in generale sì Sempre in generale sì. Ricordarti che avrai bisogno di una sella esotica. Di solito agisce insieme al cavaliere se sono uno in groppa all'altro. Ovviamente sì, ma ricordati che quando sei in sella, usi la TUA azione di movimento per muoverti con la cavalcatura. Dare l'ordine non necessita di nessuna azione.
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Entrata rapida
Un archivista 3°/mago 1° col talento apprendista precoce potrebbe in teoria soddisfare i requisiti, ma nessun master avrebbe alcuna ragione per consentirlo in pratica.
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Giocabilità ed entrate rapide
Un archivista 3°/mago 1° col talento apprendista precoce potrebbe in teoria soddisfare i requisiti, ma nessun master avrebbe alcuna ragione per consentirlo in pratica.
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controllare la furia
Direi che il TS non c'è, anche perché l'effetto è continuo. E poi si può sempre rinunciare ai TS (come si fa quando si subiscono effetti positivi come i cura ferite)
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Traduzione di termini di gioco
Confermo, è folata di vento.
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Prove Contrapposte su Png Mentire contro verità. Aiuto!
Se fallisce la prova di percepire intenzioni il PNG non saprà a chi credere, perché entrambi gli pare stiano dicendo la verità. Quindi agirà di conseguenza, magari chiedendo ad entrambi una prova di quello che dicono...il resto a discrezione del master, una prova di diplomazia potrebbe aiutarti a convincerlo della tua buona fede.
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controllare la furia
Beh è ovvio che il manuale del giocatore non potesse citare capacità di un manuale non ancora uscito, ma mi pare abbastanza sensato che anche l'altra venga placata.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Bella domanda. Per il primo forse c'è qualcosa sul Magic Item Compendium, ma non saprei altrimenti dove partire per dirti un prezzo. Per nascondersi in piena vista non credo esista nulla. In teoria tutto è possibile su approvazione del DM, ma io non lo concederei mai. Per l'ennesima volta: non esistono regole per oggetti che conferiscono talenti. La cosa che più si avvicina è l'incantesimo Heroics sullo spell compendium che conferisce un talento da guerriero. Avere quell'incantesimo che da permanente un talento (in questo caso arma specializzata, costerebbe: 2(liv incantesimo) x 3 (liv incantatore) x 2000 (attivato ad uso) x 1,5 (durata 10min/liv) = 18.000 mo. Seguendo le regole della somma di più proprietà magiche, il secondo costerebbe 18.000 + (18000 x 0,75) = 31.5000
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controllare la furia
Sì con calmare emozione la furia termina. Non avrebbe molto senso creare un oggetto che dia calmare emozioni dato che teoricamente è un effetto negativo. Sarebbe come avere un anello che ti dia disperazione opprimente. E come dici un barbaro non può entrare in ira. Comunque il costo è 2(liv incantesimo) x 3 (livello incantatore) x 2.000 (attivato ad uso) x 2 (durata in minuti) = 24.000 mo
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
Quello che descrivi è un tipo di paladino. Lo dici tu stesso, "può benissimo fare da giudice giuria e boia semplicemente in base al fatto di avere Individuazione del Male". E tale PG sarà probabilmente un paladino di qualche divinità della punizione, della legge o simili. Non me lo vedo proprio un paladino di, che ne so, amore, benevolenza, e pace, dire "sei malvagio, muori e basta".
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
1) A me sembra che nella trafiletto di sopra si possa sostituire "Legale Buono" con "Paladino"( e viceversa) mantenendo un discorso che fila perfettamente. Non c'è scritto da nessuna parte che il paladino deve ergesi a giudice, giuria e boia dei malvagi, anzi ne ho visti molti risparmiare loro la vita per farli processare. Diverso è il discorso per non morti, demoni e quant'altro. Quelli certo non possono essere redenti e vanno distrutti. 2) Senza tirar fuori il diritto medioevale, il paladino bacchettone è uno dei tanti stereotipi del gioco. Un paladino può essere bonaccione quanto un rigidissimo esecutore della volontà divina verso i malvagi. Tutto dipende dalla divinità e dalla sua personalità. Un paladino di St.Cuthbert sarebbe forse più vicino al Legale che al Buono, e sarebbe il classico paladino inflessibile. Un paladino di una divinità del benessere e della pace, potrebbe essere al contrario molto bonario, lasciar correre qualcosa di più se ciò non rovina l'armonia delle cose (classico esempio, il bambino che ruba la mela). 3) Beh hai scoperto l'acqua calda se mi dici che si può giocare il paladino in diversi modi. Non sono d'accordo sul termine cavaliere (a parte il fatto che è un'altra classe e anche una CdP), intanto perché non darebbe l'idea del personaggio che si erge come baluardo di qualcosa verso qualcos'altro, e poi darebbe il via ad una serie di battute del tipo: "Sono un cavaliere" "E dov'è il tuo cavallo?"
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Barbari post-ira
C'è anche raggio di speranza sul libro delle imprese eroiche. Non toglie l'affaticamento, ma i suoi bonus controbilanciano le penalità dell'affaticamento. Inoltre sono certo che ci siano diversi modi per diventare immuni all'affaticamento.
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nascondersi + estrarre un arma
Ricordati però che se sei osservato non puoi nasconderti. Nel senso, non è che un nemico ti vede e tu ti metti dietro un muro, quando esci lo cogli alla sprovvista, per quello serve nascondersi in piena vista. Sì ma se nel frattempo lui si è spostato?
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nascondersi + estrarre un arma
In questo caso sì, sarebbe furtivo, perché sarebbe la stessa cosa di un ladro che spunta dall'ombra dov'era nascosto e ti pugnala alle spalle. Il problema è che tu da dentro la nube non sai dove sia l'avversario.
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Il Guerriero (6)
Io tempo fa avevo creato questa versione della classe del samurai, certamente meno orribile di quella del perfetto combattente, mischiando alcuni aspetti di quella ad altri della CdP del maestro samurai, ad altri ancora più o meno inventati. Si basa solo sull'idea classica del samurai, quindi si focalizza esclusivamente sulla katana. Spoiler: Samurai Allineamento: Qualsiasi legale Dado vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe del samurai (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianto (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Nobiltà e Regalità) (Int) , Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For). Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4 Punti abilità ad ogni abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Competenza nel daisho 2° +2 +3 +0 +0 Iniziato di iaijustu, Volontà indomabile +1 3° +3 +3 +1 +1 Grido kiai 1 volta al giorno 4° +4 +4 +1 +1 Prontezza +1 5° +5 +4 +1 +1 - 6° +6/+1 +5 +2 +2 Specializzazione nella katana 7° +7/+2 +5 +2 +2 Grido kiai 2 volte al giorno 8° +8/+3 +6 +2 +2 Lama di morte 9° +9/+4 +6 +3 +3 Prontezza +2 10° +10/+5 +7 +3 +3 Adepto di iaijustu 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Volontà indomabile +2 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Grido kiai 3 volte al giorno, Kiai migliorato 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Prontezza +3 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Specializzazione superiore nella katana 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 - 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Grido kiai 4 volte al giorno 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 - 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Prontezza +4 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestro di iaijutsu, Volontà indomabile +3 Privilegi di classe Le voci seguenti descirivono i privilegi di classe del samurai. Competenza nelle armi e nelle armature: Un samurai è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armature, ma non non negli scudi. Competenza nel daisho (Str): Le armi nel combattimento da mischia di un samurai sono la katana (una spada bastarda perfetta) e il wakizashi (spada corta perfetta). Molti samurai ricevono come cimelio di famiglia un set di queste due lame, conosciute come il daisho. Dal momento che un samurai è addestrato nel loro utilizzo, ottiene Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda) come talento bonus. Iniziato di iaijutsu (Str): Al 2° livello, impara la prima tecnica dell’arte del iaijutsu, una tecnica di combattimento che si concentra sullo sguainare l’arma e colpire un avversario con un unico movimento fluido. Lo si considera come se avesse il talento Estrazione Rapida, ma solo quando sguaina la sua katana o il wakizashi. Volontà indomabile (Str): Un samurai ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla volontà. Questo bonus aumenta a +2 all’11° livello e a +3 al 20° livello. Un samurai perde questo bonus se diventa un ex samurai, poiché rappresentà la volontà di seguire i suoi ideali. Grido kiai (Str): Una volta al giorno, un samurai di 3° livello o superiore può lanciare un forte grido durante il combattimento che lo rinvigorisce. Quando un samurai urla (azione gratuita), il suo attacco successivo ottiene un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al suo bonus di carisma (minimo +1). Man mano che un samurai aumenta di livello, può compiere un grido kiai più spesso. Prontezza (Str): Il samurai è addestrato in tecniche iaijutsu utilizzato nei duelli rituali tra due samurai, ed è in grado di anticipare quando un nemico lo attaccherà. A partire dal 4° livello, e ogni 5 livelli successivi, guardagna un bonus +1 alle prove di iniziativa Specializzazione nella katana (Str): Al 6° livello, il samurai affina la sua arte con la katana, rendendo i suoi colpi più precisi e letali. Il samurai ottiene il talento Arma Specializzata (spada bastarda), anche se non ne rispetta i requisiti. Lama di Morte (Str): A partire dall’8° livello, quando il samurai combatte con la katana impugnandola con due mani, aggiunge il doppio del modificatore di forza, anziché il modificatore moltiplicato per 1,5. Adepto di iaijutsu (Str): A partire dal 10° livello, il samurai impara a usare la vera potenza della tecnica di iaijutsu. Se in un combattimento sguaina la spada per colpire un nemico durante il primo round di combattimento, aggiunge il suo livello da samurai ai danni per quanto riguarda il primo attacco. Se il samurai prima di questo attacco passa un round completo in concentrazione tenendosi in posa con la mano pronto a sguainare la spada ed effettua con successo una prova di concentrazione CD 15, aggiunge invece il doppio del suo livello da samurai ai danni contro un nemico colto alla sprovvista. Contro gli oggetti inanimati, si infliggono automaticamente danni raddoppiati. Il samurai può usare questa tecnica solo una volta per scontro. Kiai migliorato (Str): Al 12° livello, il grido kiai può anche intimorire gli avversari. Quando colpisce un’avversario con il suo grido kiai, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà CD 10 + ½ livello del samurai + modificatore di Carisma, o rimanere scosso per un numero di round pari al modificatore di carisma del personaggio. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale o prive di intelligenza (non morti, melme, costrutti ecc...) sono anche immuni a questo effetto. Se una creatura supera il tiro salvezza, è immune all’effetto per le 24 ore successive. Specializzazione superiore nella katana (Str): Al 14° livello, il samurai migliora ulteriormente la sua arte con la katana, rendendo i suoi colpi sempre più precisi e letali. Il samurai ottiene il talento Arma Specializzata Superiore (spada bastarda), anche se non ne rispetta i requisiti. Maestro di iaijutsu (Str): Al partire dal 20° livello, il samurai impara la tecnica ultima dello stile di iaijutsu. Una volta al giorno quando effetua un colpo con l’arte di iaijutsu, può effettuare un colpo letale al nemico. Il bersaglio deve effetturare un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + ½ livello del samurai + modificatore di Carisma, o morire. Si tratta di un effetto di morte. Tranne per le capacità di classe, codice di condotta e il resto sono indentici al perfetto combattente.
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Assumere capacità di lancio incantesimi di una creatura
Se stai parlando di trasformazione, guadagni solo le capacità straordinarie e soprannaturali, niente capacità magiche o incantesimi. Nel caso in qualche modo riuscissi ad ottenerle mentre ti trasformi, sicuramente devi avere la caratteristica per lanciarli. Per quanto riguarda il resto direi che ci si basa sugli incantesimi tipicamente preparati o conosciuti, oppure il giocatore si sceglie gli incantesimi se è una forma che usa spesso. Il testo è chiaro: guadagni solo gli attacchi speciali straordinari, NON quelli soprannaturali o le capacità magiche. Gli incantesimi si abbinano alle capacità magiche.
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Uccisore dell'Occulto e incantatori del gruppo
Piccola parentesi su ladro-paladino: possono stare benissimo insieme, il ladro può essere benissimo LB ti ricordo. Certe non deve essere il solito ladro che ruba, ma potrebbe essere semplicemente un informatore(magari della chiesa del paladino).Come al solito la traduzione "ladro" inganna, il termine originale è "rogue" ed è abbastanza intraducibile, non è "thief" (ovvero ladro). Lo stesso vale per l'uccisore dell'occulto, e naturalmente dalla sua storia, dal suo allineamento, dal suo carattere. Io non vedo problemi a farlo stare con degli incantatore, potrebbe essere un guerriero votato alla caccia dei soli incantatori malvagi o dei necromanti. Certo se fosse un PG CM che uccide a vista tutti coloro che sanno usare la magia, non resisterebbe una sessione, ma per quello sarebbe la stessa cosa con molti altri PG CM.
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nascondersi + estrarre un arma
1) Direi di sì. Nascondersi è un'azione parte del movimento, ed estrarre un'arma è un'azione gratuita se ti stai muovendo. 2) Entrambi avete occultamento totale, perché ne lui né te vi vedete. 3) In teoria sì, ma siccome neanche tu lo vedi, non puoi fargli il furtivo. Ricorda che per fare il furtivo il nemico non deve avere occultamento.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Ricorda che il +2 ai TPC e i furtivi si applicano SOLO contro il primo attacco. E poi ci sono un mucchio di modi per individuare un nemico invisibile, basta un chierico che lanci epurare invisibilità e l'oggetto diventa inutile tanto per dirne una. Senza contare che, come già detto, si gioca tutte le azioni veloci, quindi ad esempio se è un ranger non potrà utilizzare velocità veloce o incantesimi del genere.