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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Quello che descrivi è un tipo di paladino. Lo dici tu stesso, "può benissimo fare da giudice giuria e boia semplicemente in base al fatto di avere Individuazione del Male". E tale PG sarà probabilmente un paladino di qualche divinità della punizione, della legge o simili. Non me lo vedo proprio un paladino di, che ne so, amore, benevolenza, e pace, dire "sei malvagio, muori e basta".
  2. 1) A me sembra che nella trafiletto di sopra si possa sostituire "Legale Buono" con "Paladino"( e viceversa) mantenendo un discorso che fila perfettamente. Non c'è scritto da nessuna parte che il paladino deve ergesi a giudice, giuria e boia dei malvagi, anzi ne ho visti molti risparmiare loro la vita per farli processare. Diverso è il discorso per non morti, demoni e quant'altro. Quelli certo non possono essere redenti e vanno distrutti. 2) Senza tirar fuori il diritto medioevale, il paladino bacchettone è uno dei tanti stereotipi del gioco. Un paladino può essere bonaccione quanto un rigidissimo esecutore della volontà divina verso i malvagi. Tutto dipende dalla divinità e dalla sua personalità. Un paladino di St.Cuthbert sarebbe forse più vicino al Legale che al Buono, e sarebbe il classico paladino inflessibile. Un paladino di una divinità del benessere e della pace, potrebbe essere al contrario molto bonario, lasciar correre qualcosa di più se ciò non rovina l'armonia delle cose (classico esempio, il bambino che ruba la mela). 3) Beh hai scoperto l'acqua calda se mi dici che si può giocare il paladino in diversi modi. Non sono d'accordo sul termine cavaliere (a parte il fatto che è un'altra classe e anche una CdP), intanto perché non darebbe l'idea del personaggio che si erge come baluardo di qualcosa verso qualcos'altro, e poi darebbe il via ad una serie di battute del tipo: "Sono un cavaliere" "E dov'è il tuo cavallo?"
  3. KlunK

    Barbari post-ira

    C'è anche raggio di speranza sul libro delle imprese eroiche. Non toglie l'affaticamento, ma i suoi bonus controbilanciano le penalità dell'affaticamento. Inoltre sono certo che ci siano diversi modi per diventare immuni all'affaticamento.
  4. KlunK

    nascondersi + estrarre un arma

    Ricordati però che se sei osservato non puoi nasconderti. Nel senso, non è che un nemico ti vede e tu ti metti dietro un muro, quando esci lo cogli alla sprovvista, per quello serve nascondersi in piena vista. Sì ma se nel frattempo lui si è spostato?
  5. KlunK

    nascondersi + estrarre un arma

    In questo caso sì, sarebbe furtivo, perché sarebbe la stessa cosa di un ladro che spunta dall'ombra dov'era nascosto e ti pugnala alle spalle. Il problema è che tu da dentro la nube non sai dove sia l'avversario.
  6. KlunK

    Il Guerriero (6)

    Io tempo fa avevo creato questa versione della classe del samurai, certamente meno orribile di quella del perfetto combattente, mischiando alcuni aspetti di quella ad altri della CdP del maestro samurai, ad altri ancora più o meno inventati. Si basa solo sull'idea classica del samurai, quindi si focalizza esclusivamente sulla katana. Spoiler: Samurai Allineamento: Qualsiasi legale Dado vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe del samurai (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianto (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Nobiltà e Regalità) (Int) , Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For). Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4 Punti abilità ad ogni abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Competenza nel daisho 2° +2 +3 +0 +0 Iniziato di iaijustu, Volontà indomabile +1 3° +3 +3 +1 +1 Grido kiai 1 volta al giorno 4° +4 +4 +1 +1 Prontezza +1 5° +5 +4 +1 +1 - 6° +6/+1 +5 +2 +2 Specializzazione nella katana 7° +7/+2 +5 +2 +2 Grido kiai 2 volte al giorno 8° +8/+3 +6 +2 +2 Lama di morte 9° +9/+4 +6 +3 +3 Prontezza +2 10° +10/+5 +7 +3 +3 Adepto di iaijustu 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Volontà indomabile +2 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Grido kiai 3 volte al giorno, Kiai migliorato 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Prontezza +3 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Specializzazione superiore nella katana 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 - 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Grido kiai 4 volte al giorno 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 - 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Prontezza +4 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestro di iaijutsu, Volontà indomabile +3 Privilegi di classe Le voci seguenti descirivono i privilegi di classe del samurai. Competenza nelle armi e nelle armature: Un samurai è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armature, ma non non negli scudi. Competenza nel daisho (Str): Le armi nel combattimento da mischia di un samurai sono la katana (una spada bastarda perfetta) e il wakizashi (spada corta perfetta). Molti samurai ricevono come cimelio di famiglia un set di queste due lame, conosciute come il daisho. Dal momento che un samurai è addestrato nel loro utilizzo, ottiene Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda) come talento bonus. Iniziato di iaijutsu (Str): Al 2° livello, impara la prima tecnica dell’arte del iaijutsu, una tecnica di combattimento che si concentra sullo sguainare l’arma e colpire un avversario con un unico movimento fluido. Lo si considera come se avesse il talento Estrazione Rapida, ma solo quando sguaina la sua katana o il wakizashi. Volontà indomabile (Str): Un samurai ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla volontà. Questo bonus aumenta a +2 all’11° livello e a +3 al 20° livello. Un samurai perde questo bonus se diventa un ex samurai, poiché rappresentà la volontà di seguire i suoi ideali. Grido kiai (Str): Una volta al giorno, un samurai di 3° livello o superiore può lanciare un forte grido durante il combattimento che lo rinvigorisce. Quando un samurai urla (azione gratuita), il suo attacco successivo ottiene un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al suo bonus di carisma (minimo +1). Man mano che un samurai aumenta di livello, può compiere un grido kiai più spesso. Prontezza (Str): Il samurai è addestrato in tecniche iaijutsu utilizzato nei duelli rituali tra due samurai, ed è in grado di anticipare quando un nemico lo attaccherà. A partire dal 4° livello, e ogni 5 livelli successivi, guardagna un bonus +1 alle prove di iniziativa Specializzazione nella katana (Str): Al 6° livello, il samurai affina la sua arte con la katana, rendendo i suoi colpi più precisi e letali. Il samurai ottiene il talento Arma Specializzata (spada bastarda), anche se non ne rispetta i requisiti. Lama di Morte (Str): A partire dall’8° livello, quando il samurai combatte con la katana impugnandola con due mani, aggiunge il doppio del modificatore di forza, anziché il modificatore moltiplicato per 1,5. Adepto di iaijutsu (Str): A partire dal 10° livello, il samurai impara a usare la vera potenza della tecnica di iaijutsu. Se in un combattimento sguaina la spada per colpire un nemico durante il primo round di combattimento, aggiunge il suo livello da samurai ai danni per quanto riguarda il primo attacco. Se il samurai prima di questo attacco passa un round completo in concentrazione tenendosi in posa con la mano pronto a sguainare la spada ed effettua con successo una prova di concentrazione CD 15, aggiunge invece il doppio del suo livello da samurai ai danni contro un nemico colto alla sprovvista. Contro gli oggetti inanimati, si infliggono automaticamente danni raddoppiati. Il samurai può usare questa tecnica solo una volta per scontro. Kiai migliorato (Str): Al 12° livello, il grido kiai può anche intimorire gli avversari. Quando colpisce un’avversario con il suo grido kiai, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà CD 10 + ½ livello del samurai + modificatore di Carisma, o rimanere scosso per un numero di round pari al modificatore di carisma del personaggio. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale o prive di intelligenza (non morti, melme, costrutti ecc...) sono anche immuni a questo effetto. Se una creatura supera il tiro salvezza, è immune all’effetto per le 24 ore successive. Specializzazione superiore nella katana (Str): Al 14° livello, il samurai migliora ulteriormente la sua arte con la katana, rendendo i suoi colpi sempre più precisi e letali. Il samurai ottiene il talento Arma Specializzata Superiore (spada bastarda), anche se non ne rispetta i requisiti. Maestro di iaijutsu (Str): Al partire dal 20° livello, il samurai impara la tecnica ultima dello stile di iaijutsu. Una volta al giorno quando effetua un colpo con l’arte di iaijutsu, può effettuare un colpo letale al nemico. Il bersaglio deve effetturare un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + ½ livello del samurai + modificatore di Carisma, o morire. Si tratta di un effetto di morte. Tranne per le capacità di classe, codice di condotta e il resto sono indentici al perfetto combattente.
  7. Se stai parlando di trasformazione, guadagni solo le capacità straordinarie e soprannaturali, niente capacità magiche o incantesimi. Nel caso in qualche modo riuscissi ad ottenerle mentre ti trasformi, sicuramente devi avere la caratteristica per lanciarli. Per quanto riguarda il resto direi che ci si basa sugli incantesimi tipicamente preparati o conosciuti, oppure il giocatore si sceglie gli incantesimi se è una forma che usa spesso. Il testo è chiaro: guadagni solo gli attacchi speciali straordinari, NON quelli soprannaturali o le capacità magiche. Gli incantesimi si abbinano alle capacità magiche.
  8. Piccola parentesi su ladro-paladino: possono stare benissimo insieme, il ladro può essere benissimo LB ti ricordo. Certe non deve essere il solito ladro che ruba, ma potrebbe essere semplicemente un informatore(magari della chiesa del paladino).Come al solito la traduzione "ladro" inganna, il termine originale è "rogue" ed è abbastanza intraducibile, non è "thief" (ovvero ladro). Lo stesso vale per l'uccisore dell'occulto, e naturalmente dalla sua storia, dal suo allineamento, dal suo carattere. Io non vedo problemi a farlo stare con degli incantatore, potrebbe essere un guerriero votato alla caccia dei soli incantatori malvagi o dei necromanti. Certo se fosse un PG CM che uccide a vista tutti coloro che sanno usare la magia, non resisterebbe una sessione, ma per quello sarebbe la stessa cosa con molti altri PG CM.
  9. KlunK

    nascondersi + estrarre un arma

    1) Direi di sì. Nascondersi è un'azione parte del movimento, ed estrarre un'arma è un'azione gratuita se ti stai muovendo. 2) Entrambi avete occultamento totale, perché ne lui né te vi vedete. 3) In teoria sì, ma siccome neanche tu lo vedi, non puoi fargli il furtivo. Ricorda che per fare il furtivo il nemico non deve avere occultamento.
  10. Ricorda che il +2 ai TPC e i furtivi si applicano SOLO contro il primo attacco. E poi ci sono un mucchio di modi per individuare un nemico invisibile, basta un chierico che lanci epurare invisibilità e l'oggetto diventa inutile tanto per dirne una. Senza contare che, come già detto, si gioca tutte le azioni veloci, quindi ad esempio se è un ranger non potrà utilizzare velocità veloce o incantesimi del genere.
  11. Ma come ho fatto a leggere velocità veloce? 0_o Come non detto allora il LI è 4 il prezzo è 14.400 se è uno slot adatto (come il mantello direi), x1,5 se è uno slot diverso. Vale quanto detto per velocità veloce per cui ti giochi tutte le azioni veloci per attivarlo ogni round.
  12. KlunK

    Chierico (6)

    Un contemplativo?
  13. Velocità veloce è solo di 2° per ranger, quindi il livello dell'incantatore minimo è l'8° (i ranger hanno accesso agli incantesimi di 2° all'8° livello). Quel moltiplicare per 1,5 serve se l'oggetto non è in uno slot consono, tipo un cappello della velocità invece di guanti. Quindi se crei dei guanti che lanciano questo incantesimo il prezzo è: v incantesimo(2) x lv incantatore minimo(8) x 1800(ad attivazione con parola di comando) = 28.800 mo Attivarlo è un'azione veloce, e puoi farlo a volontà, ma così ti freghi tutte le azioni veloci che puoi fare nei round.
  14. KlunK

    Compagno animale

    When you cast this spell, your hands become natural weapons that deal 1d8 points of damage each or your normal unarmed damage, whichever is greater. A prescindere dal fatto che si potrebbe sindacare sul fatto che parla di "mani" e non zampe, dipende dall'animale. Un orso bruno non se ne farebbe un tubo perché ha già due attacchi con artiglio che fanno 1d8. Un lupo invece riceverebbe due attacchi secondari.
  15. KlunK

    Talenti che aumentano TS

    Sinceramente per un combattente di quel livello mi sembrano dei TS ottimi, io non spenderei altri talenti. Al massimo, procurati un mantello della resistenza migliore (non costano tantissimo, con 25.000 ne prendi uno che ti da +5). Se proprio sei paranoico potresti cercare di ottenere anche Ardore, che in pratica è come eludere ma per tempra e volontà. Lo ottiene con 3 livelli da lama iettatrice (che ti da anche bonus ai TS contro incantesimi, ma non credo c'entri molto con te dato che si basa sul carisma), oppure un livello da templare devoto (devi avere arma focalizzata nell'arma preferita della tua divinità e il talento vero credente, oltre che conoscenze religioni)
  16. KlunK

    Mostro e PNG

    Già meglio, così macina piuttosto velocemente (32 danni medi), e dà l'idea di un mostro molto vorace.
  17. Con solo quei manuali a disposizione non è che si può fare molto. Nessuno dei due che proponi ha comunque senso basarlo sulla forza, entrambi hanno troppe capacità su Des e Int. Il secondo è quello che si avvicina di più a ciò che cerchi, ma non è un tank. L'alternativa è fare un ladro/barbaro in armatura leggera.
  18. KlunK

    Mostro e PNG

    Io l'avevo fatta enorme solo per una questione di "spazio nella pancia". Ricorda comunque che la CA dello stomaco è pari a 10+1/2 CA naturale, quindi è comunque 19. Se lo lasci di taglia media aumenta un po' i danni dello stomaco, se no ora che digerisce qualcuno fa notte (lascia perdere il caso particolare dei PG). Con quel TPC, si terrà direi un maestria fisso a 5, quindi il TPC sarà: 27/+22/+17/+12 Quindi col primo ha il 95% di colpire, col secondo 75%, col terzo 50% e con l'ultimo 25%. Quindi in media colpirà tre volte per un totale di 67 danni. Non sono tanti, io ti ricordo nuovamente lo slaughterstone behemoth che ne fa in media 108 e colpiscono tutti quanti con +32. Se i PG stanno a prendersi gli attacchi completi di sto tizio sono affari loro. Di solito se pensi che un mostro sia un po' troppo forte, vuol dire che sarà un duro scontro, ma fattibile per i PG.
  19. Intanto, alcune CdP li richiedono proprio come requisito, quindi sono necessari. Comunque, non sono talenti che si prendono spesso, ma ogni tanto sì. Possono essere comodi per risparmiare soldi, o in ambientazioni dove i mercati magici sono rari. I PE spesi sono abbastanza esigui alla fine (1/25 del prezzo), e ci sono anche incantesimi che li richiedono (ma nessuno che si lamenta). Se però la cosa ti sconvolge così tanto, puoi metterti d'accordo col DM per la variante che scambia 1 PE=5 mo.
  20. KlunK

    Cavallo del paladino

    Con una corazza media o pesante, la velocità diminuisce.
  21. Tieni conto che: - Da regole mi pare non si possano raggirare altri PG (io comunque lo permetto). Tanto meno usare diplomazia. - Il punto è proprio che hai detto nel raggirare, perché se stavi cercando di calmarlo avresti dovuto usare diplomazia, non vedo grandi discorsi di raggiro per calmare una persona. Per quanto detto prima, la scena si doveva svolgere così: -Nano A ribalta il tavolo e ti punta l'ascia -Tu dici quello che ti pare (calmarlo o altro) -Il giocatore del nano A decide come il suo PG reagisce alle tue parole (senza tiri di dadi), idem nano B -Se, come è probabile, nano B non è convinto e ti vuole dare un pugno, si tira l'iniziativa.
  22. KlunK

    Mostro e PNG

    Adesso con un attacco completo in cui colpisce con tutti gli attacchi fa in media 25 danni. Sempre per fare il paragone con lo slaughterstone behemoth, quello ne fa in media 108. Potresti renderlo grande (o enorme) con conseguente aumento di forza (1d8+2 è un danno ridicolo) e dargli la capacità di afferrare migliorato e ingoiare col morso. Non conosco la classe, ma potresti metterci 4 livelli di classe affine (guerriero?) Mah, più che altro è l'aura di dolore che fa la differenza, il morso vorpal comunque colpisce solo col 20. Io la farei così: Spoiler: Aberration Taglia/Tipo: Huge Aberration Dadi Vita: 25d8+150 (262 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9 m (6 squares) Classe Armatura: 27 (+18 armatura naturale, +1 Des, -2 taglia), contatto 11, colto alla sprovvista 26 Attacco base/Lotta: +18/+23 Attacco: Bite +27 melee (4d6+10 / 19-20) Attacco completo: Bite +27 melee (4d6+10 / 19-20) and 2 Claws +24 (2d6+5 / 19-20) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Ingoiare Qualità speciali: Darkvision 60 ft., Fast Healing 10, DR 10/Piercing, Scent, Alter Self, RI 25 Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +8, Vol +16 Caratteristiche: For 30, Des 12, Cos 22, Int 14, Sag 15, Car 15 Abilità: . Talenti: Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, W. Focus (Bite), Improved Critical (Bite), Improved Multiattack, Improved Natural Attack (Bite), Improved Natural Attack (Claw), Improved Critical (Claw) Ambiente: Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 14 Tesoro: Allineamento: Neutrale Malvagio Avanzamento: - Modificatore di Livello: - Afferrare Migliorato come al solito Per ingoiare ti puoi rifare al verme purpureo, ma contiene la metà delle creature. Così dovrebbe essere mediamente impegnativo...Difendersi un po' meglio (CA e RI), resistere un po' di più (+75pf) e fare un po' più danni (media di un attacco completo: 48 danni, neanche tanto ma certamente meglio)
  23. Il cacciatore anatema delle ombre è per ladri/chierici o paladini, non ti serve a un tubo l'esploratore. E comunque ti serve l'attacco furtivo. A questo punto però meglio fare il chierico (magari elfo, magari cercatore dell'isola brumosa). Altrimenti, puoi fare il ranger e andare avanti usando le bacchette, tanto non hai bisogno di fare prove perché dal 4° in poi sono nella tua lista.
  24. KlunK

    Mostro e PNG

    Secondo me verranno entrambi fatti a pezzi in pochi round. I 6 PG del mio gruppo sono di 11°-10° livello, neanche troppo combizzati, e hanno steso un slaughterstone behemoth (MMIII) in pochi round. Fai conto che ha CA 36, 199 pf e fa 4 attacchi +32/4d6+13, RD 10/adamantio più varie resistenze e RI, e gli avevo anche dato un attacco aggiuntivo ad area. E tutto questo affrontando prima altri nemici (anche se con GS intorno al 10). Quindi se vuoi degli scontri impegnativi, o aggiungi altri scontri prima (senza che possano poi riposare naturalmente) o li potenzi. Come regola generale ricorda sempre che l'essere in numero nettamente inferiore come 1 vs 6, si fa sentire MOLTO. L'aberrazione verrà fatto a pezzi da crusader,warblade,chierico, druido e amico leoncino. La CA è troppo bassa e con un po' di poderoso è spacciata. O gli dai qualche supporto, o perlomeno qualche capacità che tenga impegnati almeno un paio di avversari (come incantesimi o cose così). L'altro scontro potrebbe essere a malapena impegnativo occhio e croce. Se lo vuoi molto impegnativo dovrebbe essere secondo me ALMENO di 20°, oppure avere sgherri di livello pari a quello dei PG e almeno in egual numero (quindi almeno 6).
  25. Che senso ha quel livello da chierico? Io l'avrei evitato. Per curare a distanza c'è il talento incantesimi lontani sul perfetto sacerdote, ma aumenta lo slot di due livelli. Altrimenti c'è la capacità da gerofante che fa la stessa cosa, ma è altamente al di fuori della tua portata. Comunque in tutta sincerità non è che il tuo curare 1d8+1 sia così determinante, lo userai solo per far riprendere il chierico del gruppo (o altro curatore).
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