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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Dubbi del Neofita

    Io l'ho sempre trovato un trucco per ottenere i domini migliori, invece di limitarsi a quelli dati da una divinità. Anche per questo dove gioco non esistono tali chierici.
  2. 1) No, perché tutti sono conoscenti della presenza di tutti 2) Sì, e se il tipo che si sta per prendere un pugno agisce prima di quello che glielo vuole tirare, può evitare di prenderselo (allontanandosi, contrattaccando ecc...) 3) Vedi il punto due. Nel caso quello che tira il pugno agisca prima, non provoca nessun AdO, a meno che qualcuno dei due avversari non sia armato (o sia un monaco, o abbia almeno un guanto d'arme) E lui colpisca a mani nude (il guanto d'arme di un'armatura completa è considerato un'arma) 4) No, non si possono lanciare incantesimi come AdO. In compenso può sbilanciare, disarmare, o simili... 5) Dipende molto da chi ha detto cosa, descritta così è molto vaga come situazione. In generale, se entrambi hanno fallito una prova di percepire intenzioni, ha effetto su entrambi. Per calmare una persona che ha appena ribaltato un tavolo bisognerebbe però usare diplomazia. Notare che se quelli da calmare sono PG, non ha senso fare diplomazia, semplicemente sta al giocatore decidere se calmarsi o meno in base a quanto detto.
  3. Intanto da manuale del giocatore: -consacrare -santificare -protezione dal male -cerchio magico contro il male -dissolvi il male -parola sacra -aura sacra -punizione sacra Dal perfetto sacerdote: -fulmine di gloria Dal libro delle imprese eroiche - giusto sguardo -giusta punizione -giudizio finale (è di 8°) per ora mi vengono in mente questi
  4. L'elementale del legno non l'ho trovato da nessuna parte. Alcune indicazioni su come lo farei: Prendi come base l'elementale della terra, che senz'altro è il più simile (ovvero tranne per quanto in seguito indicato). -RD x/tagliente, magari maggiore di quella degli altri elementali dato che bypassabile, oppure lasci x/- -Padronanza delle foreste: +1 solo in ambienti naturali, ma nessun malus. Al posto ovviamente di quella della terra e relativo malus. -Traslazione arborea a piacere al posto di scorrere nella terra. Il resto direi che va bene com'è, al massimo potresti cambiare la spinta con una capacità simile.
  5. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    No perché sono bonus uguali. Con quelle tre cose, avrai +4 contro i malvagi e +2 verso gli altri. Cerchio magico servirà al massimo a quelli intorno a te.
  6. KlunK

    Nuova Spell da Ricercare

    Se fossero 2d6 sarebbe troppo sbilanciato. Al 15° farebbe 55 danni, cioé più di globo di freddo, il che è ridicolo dato che avrebbe solo vantaggi. La mancanza di una componente somatica idem. I bersagli multipli sono piuttosto utili. Per dirne una possono dissolvere più immagini speculare, o evitare di fare 30 danni ad un nemico che sai che è lì lì per creapare. Non capisco comunque questa scontatezza delle resistenze, non è che la gente di solito gira castandosi di continuo addosso resistere all'energia...quindi l'unico problema sono determinati mostri, anche quelli evitabili come detto da Idrahil. 35 danni senza preoccuparsi praticamente di nulla non mi sembrano malaccio. Un mago di 15° con Cos 12 ha 54 pf, quindi con 35 danni è già mezzo morto. Senza contare che se stava castandando lo sfido a fare una CD 45 per mantenere l'incantesimo...
  7. KlunK

    Nuova Spell da Ricercare

    Per i punti dall'1 al 3 parlane con Eliah (in gioco), il punto 4 è insito nella risposta ai primi 3, e il 5°...beh quello spetta a te
  8. KlunK

    Nuova Spell da Ricercare

    Dopo aver accuratamente seguito i vostri pareri, il mio verdetto è quanto segue (almeno per quanto mi riguarda) DARDO GELIDO DI IDRAHIL Invocazione [freddo] Livello:mag/str 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: fino a cinque creature che non possono trovarsi a più di 4,5m l'una dall'altra Durata: istantaneo Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Un dardo di ghiaccio magico scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio infliggendo 2d4+2 danni di freddo. Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Per ogni due livelli oltre il 7° l'incantatore ottiene un ulteriore dardo: due al 9°, tre al 11°, quattro al 13° fino ad un massimo di cinque al 15°. --- Così mi sembra più che onesto. Un globo di freddo fa al 15° in media 52 danni e richiede un tiro per colpire, mentre questo ne fa 35 e ha raggio maggiore, non richiede TPC e può colpire più bersagli. Direi che tali vantaggi vengono pagati coi danni minori.
  9. KlunK

    Dubbi del Neofita

    Comunque contingenza può rendere tali incantesimo fino al massimo del 6° livello al 18° livello dell'incantatore.
  10. KlunK

    Dubbi del Neofita

    C'è l'incantesimo patto della morte sul perfetto sacerdote e sullo spell comendium (dove è stato modificato)
  11. E' una tua HR quella di ritirare gli uno. Per quanto riguarda il PG, se vuoi fare il bardo fallo, il 4 sarà uno spunto per farne uno un po' (molto) incosciente e un po' fuori di testa. Altrimenti, io ho introdotto la regola che puoi togliere 2 punti da una caratteristica per aggiungerne 1 in un'altra, quindi potresti rendere pari le caratteristiche e portare quel 4 ad un 6. Altrimenti, ritira, alla fine le altre sono buone ma non eccezionali...non hai nemmeno un 17 o 18. O ancora, cambia PG e fai il classico picchiatore molto poco carismatico, ma te lo sconsiglio perché è sempre meglio fare il PG che si vuole fare.
  12. KlunK

    Riduzione del danno

    Non hai un chierico in gruppo che ti lanci allineare arma?
  13. Lo so, ma aveva chiesto quali CdP poteva prendere da altri manuali, e io ho espanso il discorso ad altri manuali.
  14. In breve per non andare troppo OT. Un paladino di una divinità LN come St. Cutberth punirebbe senza pietà i malvagi e/o i caotici. Un paladino di heironeus potrebbe concedere salva la vita ad un malvagio, magari per redimerlo o processarlo.
  15. Le CdP da arciere non sono molte in ogni caso. Più che altro potresti fare un ranger/esploratore con il talento per sommare i livelli per alcune capacità. Mi pare sia sul complete scoundrel. Se vuoi un compagno animale un po' più forte invece c'è legame naturale sul perfetto avventuriero (o sacerdote non ricordo), che aumenta di 3 il livello per deteminare le capacità.
  16. Impossibile rispondere, dipende da troppi fattori, come la situazione, il tipo di paladino, la divinità ecc... Da regole non può, è scritto nel codice del paladino che non può associarsi ai malvagi. Questa scusa è ridicola. Il chierico non dovrebbe prepararsi l'incantesimo a prescindere, e il paladino potrebbe lamentarsi anche solo per quello, oltre che per l'atto in sé.
  17. Visti i manuali a disposizione e che non puoi accedere a molte CdP, io farei il ranger puro che di per sé non è malaccio.
  18. KlunK

    Riduzione del danno

    Dipende che riduzione aveva. Se avesse avuto una RD/adamantio o RD/bene potrebbe anche essere un arco +5 ma la RD non la passi se le tue frecce non sono in adamantio o allineate al bene.
  19. Come indicazione generale, no la necromanzia non è per forza malvagia. Anche perché racchiude incantesimi anche come distruggere non morti, che è un incantesimo mi pare, volendo quasi "buono". Eccezion fatta ovviamente per gli incantesimi come animare i morti che hanno il descrittore [male]. L'unica altra coniderazione è di natura puramente ruolistica. Un elfo potrebbe considerare la necromanzia corrotta e malvagia per principio, mentre un sacerdote di una divinità della morte (alla Kelemvor) potrebbe considerare blasfemi anche incantesimi come parlare coi morti, dato che disturbano il riposo delle anime, e tenere in considerazione solo quelli che distruggono i non morti in quanto offessa alla propria divinità. Io non ne sarei troppo sicuro. Fossi un paladino non lo permetterei a prescindere, sostenendo che ci sarebbero senz'altro delle alternative a dissacrare un corpo.
  20. In effetti non ci avevo pensato. Questo dimostra che la mia ipotesi di "sconto" è da prendere molto con le pinze... Prendi una corazza di piastre e lascia perdere quella veste. Con solo 4.350 di un'armatura +2 hai già +7 alla CA.
  21. E' un'armatura, ma ti da bonus di armatura +0, quindi non credo ti possa essere utile. Scusa, colpa mia, tu hai calcolato male e io peggio perché ho fatto copia incolla dai tuoi. Il prezzo devi divderlo per 7 e basta, non per 35, ci credo che se no vengono prezzi ridicoli. La formula originale è dividere per (n° volte al giorno/5) dove 5 volte al giorno è equivalente ad "a volontà". Quindi dovresti dividere semplicemente per 7 i prezzi. Ergo: (7*20*1800)/7 = 36.000 il primo e (7*19*1800)/7= 34.200 il secondo Che secondo me sono prezzi anche fin troppo bassi...
  22. Dove hai trovato quell'oggetto? A me sembra non sembra nemmeno un armatura, sembra più una veste. In ogni caso l'armatura naturale la conservi. E l'anello di deviazione non si somma. Per avere occultamento c'è il mantello della distorsione, ma costa una fraccata di soldi. Mah, io non spenderei soldi per rendere le corna magiche, a meno che tu non punti anche sull'attacco secondario con multiattacco. Come arma, secondo me la classica ascia va benissimo. Dove hai trovato quell'oggetto? A me sembra non sembra nemmeno un armatura, sembra più una veste. In ogni caso l'armatura naturale la conservi. E l'anello di deviazione non si somma. Per avere occultamento c'è il mantello della distorsione, ma costa una fraccata di soldi. Mi sa che hai sbagliato i conti, il calcolo è (7*20*1800)/(5*7)=180.000 mo Di nuovo, il calcolo è (7*19*1800)/(5*7)= 171.000 Anche tu scusa, ti pare normale che lanci incantesimi di 7° al 20° livello dell'incantatore pagando una miseria? Il bonus però è di potenziamento, e non è un attacco aggiuntivo, perché hai solo l'attacco con l'arma e UN attacco secondario (corno o schianto da 1d6). Non fai prima a prendere gli stivali della velocità? Un oggetto che ti lanci velocità veloce costa 28.800, ma resta comunque sbroccato perché lo attivi a volontà e come azione veloce, quindi praticamente sempre. Nessun master sano lo permetterebbe.
  23. KlunK

    Lancio spontaneo

    L'unico motivo per memorizzarlo è che per lanciare spontaneamente una cura devi usare un round completo. Quindi se c'è un tuo compagno a -9 e tu sei distante più di 1,5m, non puoi curarlo in quel round e lui schiatta.
  24. KlunK

    Arciere

    Con metamorfosi non puoi trasformarti in un esterno.
  25. Dipende molto dal tipo di PG...tanto per dirne una, allineamento e divinità? E soprattutto, a che manuali hai accesso? Stando sul manuale del giocatore 8° - Tempesta di fuoco (blaster), Campo anti magia (anti-incantatore a manetta), aura sacra/sacrilega/mantello del caos/scudo della legge (buffaggio del party) 7° - Blasfemia/Dettame/Parola sacra/del caos (incantesimi parecchio forti a prescindere), Distruzione (save or die niente male), rigenerazione (healer) 6° - Barriera di lame (utile in molte occasioni per arginare i nemici), Dissolvi magie superiore (sempre utile), Guscio anti vita (molto comodo dato che non ha TS), ferire/guargione (blaster/healer da una marea di danni)
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