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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma come ho fatto a leggere velocità veloce? 0_o Come non detto allora il LI è 4 il prezzo è 14.400 se è uno slot adatto (come il mantello direi), x1,5 se è uno slot diverso. Vale quanto detto per velocità veloce per cui ti giochi tutte le azioni veloci per attivarlo ogni round.
  2. KlunK ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un contemplativo?
  3. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Velocità veloce è solo di 2° per ranger, quindi il livello dell'incantatore minimo è l'8° (i ranger hanno accesso agli incantesimi di 2° all'8° livello). Quel moltiplicare per 1,5 serve se l'oggetto non è in uno slot consono, tipo un cappello della velocità invece di guanti. Quindi se crei dei guanti che lanciano questo incantesimo il prezzo è: v incantesimo(2) x lv incantatore minimo(8) x 1800(ad attivazione con parola di comando) = 28.800 mo Attivarlo è un'azione veloce, e puoi farlo a volontà, ma così ti freghi tutte le azioni veloci che puoi fare nei round.
  4. KlunK ha risposto a Testovik a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    When you cast this spell, your hands become natural weapons that deal 1d8 points of damage each or your normal unarmed damage, whichever is greater. A prescindere dal fatto che si potrebbe sindacare sul fatto che parla di "mani" e non zampe, dipende dall'animale. Un orso bruno non se ne farebbe un tubo perché ha già due attacchi con artiglio che fanno 1d8. Un lupo invece riceverebbe due attacchi secondari.
  5. KlunK ha risposto a Erenis a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sinceramente per un combattente di quel livello mi sembrano dei TS ottimi, io non spenderei altri talenti. Al massimo, procurati un mantello della resistenza migliore (non costano tantissimo, con 25.000 ne prendi uno che ti da +5). Se proprio sei paranoico potresti cercare di ottenere anche Ardore, che in pratica è come eludere ma per tempra e volontà. Lo ottiene con 3 livelli da lama iettatrice (che ti da anche bonus ai TS contro incantesimi, ma non credo c'entri molto con te dato che si basa sul carisma), oppure un livello da templare devoto (devi avere arma focalizzata nell'arma preferita della tua divinità e il talento vero credente, oltre che conoscenze religioni)
  6. KlunK ha risposto a Ash a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Già meglio, così macina piuttosto velocemente (32 danni medi), e dà l'idea di un mostro molto vorace.
  7. KlunK ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Con solo quei manuali a disposizione non è che si può fare molto. Nessuno dei due che proponi ha comunque senso basarlo sulla forza, entrambi hanno troppe capacità su Des e Int. Il secondo è quello che si avvicina di più a ciò che cerchi, ma non è un tank. L'alternativa è fare un ladro/barbaro in armatura leggera.
  8. KlunK ha risposto a Ash a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io l'avevo fatta enorme solo per una questione di "spazio nella pancia". Ricorda comunque che la CA dello stomaco è pari a 10+1/2 CA naturale, quindi è comunque 19. Se lo lasci di taglia media aumenta un po' i danni dello stomaco, se no ora che digerisce qualcuno fa notte (lascia perdere il caso particolare dei PG). Con quel TPC, si terrà direi un maestria fisso a 5, quindi il TPC sarà: 27/+22/+17/+12 Quindi col primo ha il 95% di colpire, col secondo 75%, col terzo 50% e con l'ultimo 25%. Quindi in media colpirà tre volte per un totale di 67 danni. Non sono tanti, io ti ricordo nuovamente lo slaughterstone behemoth che ne fa in media 108 e colpiscono tutti quanti con +32. Se i PG stanno a prendersi gli attacchi completi di sto tizio sono affari loro. Di solito se pensi che un mostro sia un po' troppo forte, vuol dire che sarà un duro scontro, ma fattibile per i PG.
  9. Intanto, alcune CdP li richiedono proprio come requisito, quindi sono necessari. Comunque, non sono talenti che si prendono spesso, ma ogni tanto sì. Possono essere comodi per risparmiare soldi, o in ambientazioni dove i mercati magici sono rari. I PE spesi sono abbastanza esigui alla fine (1/25 del prezzo), e ci sono anche incantesimi che li richiedono (ma nessuno che si lamenta). Se però la cosa ti sconvolge così tanto, puoi metterti d'accordo col DM per la variante che scambia 1 PE=5 mo.
  10. KlunK ha risposto a 8SnAkE6 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Con una corazza media o pesante, la velocità diminuisce.
  11. KlunK ha risposto a WarCleric a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tieni conto che: - Da regole mi pare non si possano raggirare altri PG (io comunque lo permetto). Tanto meno usare diplomazia. - Il punto è proprio che hai detto nel raggirare, perché se stavi cercando di calmarlo avresti dovuto usare diplomazia, non vedo grandi discorsi di raggiro per calmare una persona. Per quanto detto prima, la scena si doveva svolgere così: -Nano A ribalta il tavolo e ti punta l'ascia -Tu dici quello che ti pare (calmarlo o altro) -Il giocatore del nano A decide come il suo PG reagisce alle tue parole (senza tiri di dadi), idem nano B -Se, come è probabile, nano B non è convinto e ti vuole dare un pugno, si tira l'iniziativa.
  12. KlunK ha risposto a Ash a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Adesso con un attacco completo in cui colpisce con tutti gli attacchi fa in media 25 danni. Sempre per fare il paragone con lo slaughterstone behemoth, quello ne fa in media 108. Potresti renderlo grande (o enorme) con conseguente aumento di forza (1d8+2 è un danno ridicolo) e dargli la capacità di afferrare migliorato e ingoiare col morso. Non conosco la classe, ma potresti metterci 4 livelli di classe affine (guerriero?) Mah, più che altro è l'aura di dolore che fa la differenza, il morso vorpal comunque colpisce solo col 20. Io la farei così: Spoiler: Aberration Taglia/Tipo: Huge Aberration Dadi Vita: 25d8+150 (262 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9 m (6 squares) Classe Armatura: 27 (+18 armatura naturale, +1 Des, -2 taglia), contatto 11, colto alla sprovvista 26 Attacco base/Lotta: +18/+23 Attacco: Bite +27 melee (4d6+10 / 19-20) Attacco completo: Bite +27 melee (4d6+10 / 19-20) and 2 Claws +24 (2d6+5 / 19-20) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Ingoiare Qualità speciali: Darkvision 60 ft., Fast Healing 10, DR 10/Piercing, Scent, Alter Self, RI 25 Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +8, Vol +16 Caratteristiche: For 30, Des 12, Cos 22, Int 14, Sag 15, Car 15 Abilità: . Talenti: Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, W. Focus (Bite), Improved Critical (Bite), Improved Multiattack, Improved Natural Attack (Bite), Improved Natural Attack (Claw), Improved Critical (Claw) Ambiente: Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 14 Tesoro: Allineamento: Neutrale Malvagio Avanzamento: - Modificatore di Livello: - Afferrare Migliorato come al solito Per ingoiare ti puoi rifare al verme purpureo, ma contiene la metà delle creature. Così dovrebbe essere mediamente impegnativo...Difendersi un po' meglio (CA e RI), resistere un po' di più (+75pf) e fare un po' più danni (media di un attacco completo: 48 danni, neanche tanto ma certamente meglio)
  13. KlunK ha risposto a Hakkai a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il cacciatore anatema delle ombre è per ladri/chierici o paladini, non ti serve a un tubo l'esploratore. E comunque ti serve l'attacco furtivo. A questo punto però meglio fare il chierico (magari elfo, magari cercatore dell'isola brumosa). Altrimenti, puoi fare il ranger e andare avanti usando le bacchette, tanto non hai bisogno di fare prove perché dal 4° in poi sono nella tua lista.
  14. KlunK ha risposto a Ash a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me verranno entrambi fatti a pezzi in pochi round. I 6 PG del mio gruppo sono di 11°-10° livello, neanche troppo combizzati, e hanno steso un slaughterstone behemoth (MMIII) in pochi round. Fai conto che ha CA 36, 199 pf e fa 4 attacchi +32/4d6+13, RD 10/adamantio più varie resistenze e RI, e gli avevo anche dato un attacco aggiuntivo ad area. E tutto questo affrontando prima altri nemici (anche se con GS intorno al 10). Quindi se vuoi degli scontri impegnativi, o aggiungi altri scontri prima (senza che possano poi riposare naturalmente) o li potenzi. Come regola generale ricorda sempre che l'essere in numero nettamente inferiore come 1 vs 6, si fa sentire MOLTO. L'aberrazione verrà fatto a pezzi da crusader,warblade,chierico, druido e amico leoncino. La CA è troppo bassa e con un po' di poderoso è spacciata. O gli dai qualche supporto, o perlomeno qualche capacità che tenga impegnati almeno un paio di avversari (come incantesimi o cose così). L'altro scontro potrebbe essere a malapena impegnativo occhio e croce. Se lo vuoi molto impegnativo dovrebbe essere secondo me ALMENO di 20°, oppure avere sgherri di livello pari a quello dei PG e almeno in egual numero (quindi almeno 6).
  15. KlunK ha risposto a Hakkai a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Che senso ha quel livello da chierico? Io l'avrei evitato. Per curare a distanza c'è il talento incantesimi lontani sul perfetto sacerdote, ma aumenta lo slot di due livelli. Altrimenti c'è la capacità da gerofante che fa la stessa cosa, ma è altamente al di fuori della tua portata. Comunque in tutta sincerità non è che il tuo curare 1d8+1 sia così determinante, lo userai solo per far riprendere il chierico del gruppo (o altro curatore).
  16. KlunK ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io l'ho sempre trovato un trucco per ottenere i domini migliori, invece di limitarsi a quelli dati da una divinità. Anche per questo dove gioco non esistono tali chierici.
  17. KlunK ha risposto a WarCleric a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) No, perché tutti sono conoscenti della presenza di tutti 2) Sì, e se il tipo che si sta per prendere un pugno agisce prima di quello che glielo vuole tirare, può evitare di prenderselo (allontanandosi, contrattaccando ecc...) 3) Vedi il punto due. Nel caso quello che tira il pugno agisca prima, non provoca nessun AdO, a meno che qualcuno dei due avversari non sia armato (o sia un monaco, o abbia almeno un guanto d'arme) E lui colpisca a mani nude (il guanto d'arme di un'armatura completa è considerato un'arma) 4) No, non si possono lanciare incantesimi come AdO. In compenso può sbilanciare, disarmare, o simili... 5) Dipende molto da chi ha detto cosa, descritta così è molto vaga come situazione. In generale, se entrambi hanno fallito una prova di percepire intenzioni, ha effetto su entrambi. Per calmare una persona che ha appena ribaltato un tavolo bisognerebbe però usare diplomazia. Notare che se quelli da calmare sono PG, non ha senso fare diplomazia, semplicemente sta al giocatore decidere se calmarsi o meno in base a quanto detto.
  18. KlunK ha risposto a 8SnAkE6 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intanto da manuale del giocatore: -consacrare -santificare -protezione dal male -cerchio magico contro il male -dissolvi il male -parola sacra -aura sacra -punizione sacra Dal perfetto sacerdote: -fulmine di gloria Dal libro delle imprese eroiche - giusto sguardo -giusta punizione -giudizio finale (è di 8°) per ora mi vengono in mente questi
  19. KlunK ha risposto a MarcoRCM a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'elementale del legno non l'ho trovato da nessuna parte. Alcune indicazioni su come lo farei: Prendi come base l'elementale della terra, che senz'altro è il più simile (ovvero tranne per quanto in seguito indicato). -RD x/tagliente, magari maggiore di quella degli altri elementali dato che bypassabile, oppure lasci x/- -Padronanza delle foreste: +1 solo in ambienti naturali, ma nessun malus. Al posto ovviamente di quella della terra e relativo malus. -Traslazione arborea a piacere al posto di scorrere nella terra. Il resto direi che va bene com'è, al massimo potresti cambiare la spinta con una capacità simile.
  20. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No perché sono bonus uguali. Con quelle tre cose, avrai +4 contro i malvagi e +2 verso gli altri. Cerchio magico servirà al massimo a quelli intorno a te.
  21. KlunK ha risposto a Idrahil a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se fossero 2d6 sarebbe troppo sbilanciato. Al 15° farebbe 55 danni, cioé più di globo di freddo, il che è ridicolo dato che avrebbe solo vantaggi. La mancanza di una componente somatica idem. I bersagli multipli sono piuttosto utili. Per dirne una possono dissolvere più immagini speculare, o evitare di fare 30 danni ad un nemico che sai che è lì lì per creapare. Non capisco comunque questa scontatezza delle resistenze, non è che la gente di solito gira castandosi di continuo addosso resistere all'energia...quindi l'unico problema sono determinati mostri, anche quelli evitabili come detto da Idrahil. 35 danni senza preoccuparsi praticamente di nulla non mi sembrano malaccio. Un mago di 15° con Cos 12 ha 54 pf, quindi con 35 danni è già mezzo morto. Senza contare che se stava castandando lo sfido a fare una CD 45 per mantenere l'incantesimo...
  22. KlunK ha risposto a Idrahil a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per i punti dall'1 al 3 parlane con Eliah (in gioco), il punto 4 è insito nella risposta ai primi 3, e il 5°...beh quello spetta a te
  23. KlunK ha risposto a Idrahil a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dopo aver accuratamente seguito i vostri pareri, il mio verdetto è quanto segue (almeno per quanto mi riguarda) DARDO GELIDO DI IDRAHIL Invocazione [freddo] Livello:mag/str 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30m + 3m per livello) Bersaglio: fino a cinque creature che non possono trovarsi a più di 4,5m l'una dall'altra Durata: istantaneo Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: no Un dardo di ghiaccio magico scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio infliggendo 2d4+2 danni di freddo. Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Per ogni due livelli oltre il 7° l'incantatore ottiene un ulteriore dardo: due al 9°, tre al 11°, quattro al 13° fino ad un massimo di cinque al 15°. --- Così mi sembra più che onesto. Un globo di freddo fa al 15° in media 52 danni e richiede un tiro per colpire, mentre questo ne fa 35 e ha raggio maggiore, non richiede TPC e può colpire più bersagli. Direi che tali vantaggi vengono pagati coi danni minori.
  24. KlunK ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Comunque contingenza può rendere tali incantesimo fino al massimo del 6° livello al 18° livello dell'incantatore.
  25. KlunK ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è l'incantesimo patto della morte sul perfetto sacerdote e sullo spell comendium (dove è stato modificato)