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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Se sono reliquie dovresti basarti sugli dei che le hanno posseduto. Se ad esempio la divinità è combattente, potrebbe essere una sua arma. Domande: - in che ambientazione giochi? - qual è lo scopo dell'esistenza di queste due reliquie nella campagna? - di che livello sono i PG, quanto deve essere forte rispetto a loro l'oggetto in questione?
  2. Mi pare ci sia anche un arteficie su magia di Faerun. Ma qual è il problema di fare un maestro delle effigi?
  3. KlunK

    Metamorfosi di un oggetto

    Alla permanenza ci si arriva, considerando la relazione stretta (e mi pare abbastanza stretta tra drago giovane-drago più grande). Non avevo considerato in effetti il problema dei PF e degli incantesimi, ma in effetti funziona come metamorfosi.
  4. KlunK

    Arciere

    e una build 4: bardo 3°/ranger4°/arciere arcano? P.S. La build 3 se non fai il mezz'elfo ha penalità ai PE.
  5. KlunK

    Metamorfosi di un oggetto

    Eh ok, però a questo punto il babbo grande dragone rosso, potrebbe lanciare l'incantesimo su tutti i suoi figli, in modo che appena nati diventano subito adulto-giovane, non è malaccio come cosa. Il dubbio era più che altro sul fatto che i draghi solitamente diventano più forti invecchiando.
  6. KlunK

    Metamorfosi di un oggetto

    Aggiungo una domanda: supponiamo che un drago adulto trovi una pergamena di metamorfosi di un oggetto. Può lanciarsi l'incantesimo (a patto ovviamente di fare la prova di livello dell'incantatore) e trasformarsi permanentemente in un drago più vecchio? (con la restrizione dei DV)
  7. Beh, ma quelli sono 5 minuti filati, il problema è quando sono 5 minuti distribuibili a piacere. Per quello ho tirato in ballo gli stivali della velocità. Più che altro, sì mi son scordato che, essendo uno slot non appropriato l'anello, il prezzo deve essere moltiplicato per 1.5, quindi 8100 mo.
  8. Santo cielo, una marea di domande non chiarite. Speravo che qualcuno con più certezze rispondesse, ma ci proverò io. Sicuramente costerebbe meno, ma non saprei stimare quanto. A occhio direi che potrebbe costare tra il 20% e il 50% in meno. Le ali del volo costano 54000, e l'unica differenza è il tempo è illimitato. Rifacciamoci agli stivali della velocità, che hanno 10 round al giorno distribuibili a piacere: un oggetto che da velocità permanente al 10° livello dell'incantatore (10 round), costa 120.000 (3x10x2000x2), mentre gli stivali costano 12.000. Quindi il prezzo è 1/10. Un oggetto che dia volare permanente costerebbe 60.000 le ali del volo hanno lo sconto per il fatto che tu abbia delle ali (che possono ad esempio essere bloccate). Quindi il prezzo finale dell'oggetto richiesto è 1/10 delle ali del volo, ovvero 5.400. Primo grande errore: gli incantesimi utilizzabile a volontà calcolano il loro prezzo come: liv incantatore x liv incantesimo x 1800. Quelli che calcoli tu è il prezzo per renderle permanenti, il che ovviamente non ha senso su incantesimi istantanei. Quindi: Porta Dimensionale: 50.400 Visione del Vero: 118.800 Ind. del magico: 900 (gli incantesimi di 0° contano come livello 0,5) Invisibiltà superiore: 50.400 Velocità: 27.000 Guarigione 3v/g: 71.280 (devi dividere il prezzo a volontà per 5/(n° volte al giorno), quindi 5/3) Collana dell'adattamento: 9000 (l'effetto è identico anche se non è una collana) Non mangiare e dormire: Ci si può rifare solo all'anello del sostentamento. Non ci sono indicazioni su 0 ore, ma direi che 25.000 è un prezzo onesto. Le regole per la somma sono queste: Direi che si ricade nella seconda categoria, per di più eviti di occupare altri spazi sul corpo perché sono tutti sulla veste, quindi il prezzo base per visione del vero è 118.800 a cui si deve sommare, non solo i prezzi degli altri oggetti, ma i prezzi moltiplicati per 1,5. Ergo: 118.800 + 75.600 + 1350 + 75.600 +106920 + 13500 + 37500 = 322.250. Superando le 200.000 ed essendo un oggetto epico, il totale deve essere ulteriormente moltiplicato per 10, quindi 3.222.500. Bella domanda. Così, a intuito, direi di dividere per il numero di giorni.
  9. Detto così è molto vago...classi?Cdp?caratteristiche? In generale per il combattente medio si prende: Arma +2 (8.000 circa) Armatura +2 (4.000 circa) Mantello +2 della resistenza (4.000) Cintura della forza +4 (16.000) E questa è la base, siamo a 32.000 circa, potresti prendere anche Amuleto armatura naturale +2 Anello di deviazione +2 arrivando a circa 48.000 Altrimenti puoi prenderti come cosa "divertente" dei ferri dello zefiro. Sono teoricamente per cavalli, ma non vedo il problema di farli a usare ad un minotauro. E come altro oggetto una collana dell'adattamento, così da non aver problemi di nubi o respirazione.
  10. KlunK

    Grazia divina

    RAW sono anche d'accordo con te, ma quale master sano di mente lo permetterebbe? E' palese che sia un baco.
  11. KlunK

    Balor

    Nulla impedisce al master di cambiare un talento di un mostro per farne uno particolare. Il problema è più che altro che il tuo master ha sbagliato, perché blasfemia non poteva essere resa rapida. Puoi rendere rapida una capacità magica di un livello al massimo pari a "metà del livello dell'incantatore -4", quindi per un incantatore di 20° al massimo di 6°, mentre blasfemia è di 7°. E anche se non è questo il caso, la capacità magica rapida può essere usata massimo 3 v/g, o meno se la capacità può essere utilizzata di meno.
  12. KlunK

    Camminare nel vento

    Direi di no. Nel round 1 lui attiva l'effetto che non si conclude prima della fine del 5° round. L'effetto continua, è indifferente se il soggetto è cosciente, dato che per come la vedo io, non viene richiesta un'azione ogni round, ma solo nel primo per attivare l'effetto.
  13. Ho insistito perché, magari a torto, sono convinto che lui abbia preso questa decisione, non tanto per provare la cosa, ma perché ovunque leggi di una guardia nera, chi decide di farlo dà per scontato di essere un paladino decaduto. A dimostrazione di ciò, sfido chiunque a trovare un topic dove qualcuno dice "voglio fare una guardia nera, pensavo di partire come guerriero/ladro/qualsiasi altra classe che non sia un paladino". Sono luoghi comuni che diventano regole. Quanti sanno che un ladro può essere LB e più santo di un paladino?
  14. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Non che io sappia. Comunque può essere utilizzata tranquillamente: è come una frusta, solo che fa 1d6 e i danni sono letali.
  15. Oltretutto un paladino si gioca tutti i talenti per essere un cavaliere decente, col guerriero invece puoi prenderne anche altri, come attacco poderoso o altri talenti da combattente. Senza contare appunto, che a me fanno sorridere quelli che vogliono fare la guardia nera, e magari partono come paladini con già l'intenzione di decadere per entrare nella CdP.
  16. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    o un livello da ombra danzante, ma ti servono alcuni talenti. O ancora un paio di livelli da ninja. P.S. ma che attacco furtivo hai senza neanche un livello da ladro, ninja o altro?
  17. E partire dal guerriero una volta tanto invece del paladino? Ogni volta che sento parlare di guardia nera, sento anche paladino decaduto.
  18. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    La frusta chiodata è sul pugno e la spada.
  19. KlunK

    Il barbaro (5)

    Ira estesa, perfetto combattente. C'è anche sulla stessa scia, ira immediata (o veloce, o qualcosa del genere che ti permette di entrare in ira anche nel turno dell'avversario) e ira extra che ti da usi aggiuntivi.
  20. Se vuoi fare il cavaliere mistico, io consiglio piuttosto di partire come mago(o stregone) e fare 1 o massimo 2 livelli da guerriero. Il mago combattente non è un granché (rispetto al mago), e non perdere LI vale più di qualsiasi livello da guerriero. Già ne perderai uno con la CdP, fare più di due livelli da guerriero vuol dire che ora del 20° avrai un LI minore di 17, quindi non casterai di 9°. E già secondo me si farà sentire con la progressione, il fatto che lancerai incantesimi di 1-2 livelli in meno rispetto agli altri incantatori del gruppo. Inoltre, riguardo ai talenti, io eviterei la focalizzazione e la specializzazione negli incantesimi, di solito sono TPC molto facili, soprattutto per un mezzo combattente, e +2 ai danni su 17-35 danni medi di un semplice dardo incatato o palla di fuoco, non fa differenza. Sceglierei piuttosto qualche talento da guerriero (attacco poderso se hai abbastanza forza e usi un'arma a due mani) o di metamagia (magari immediata).
  21. KlunK

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    I veleni sono per la quasi totalità sul manuale del master (in fondo) e sul libro delle fosche tenebre (sezione veleni, droghe ecc..).
  22. KlunK

    Camminare nel vento

    Sì è poco spiegato in effeti. Dato che non specifica nel testo, ho considerato che è un azione gratuita. Puoi fare altro, ma dipende dalla forma in cui sei. Se stai tornando corporeo non puoi fare cose che in forma gassosa non potresti fare.
  23. Un'arma di taglia maggiore NON aumenta la portata, quindi con la catena chiodata finché sei di taglia media minaccerai sempre e solo 3m.
  24. KlunK

    Camminare nel vento

    Io ho sempre considerato che fino al 5° round, si è ancora nella forma precedente, e "di botto", alla fine del 5° round si torna corporei o si diventa gassosi.
  25. Puoi fare tutte le azioni di attacco descritte nel manuale del giocatore Sbilanciare, lottare, spezzare, spingere. Usare attacco poderoso ricordati che lo decidi all'inizio del tuo turno ed è indipendente dal fatto che sia o meno un AdO. Se l'AdO è prima della tua azione nel round lo decidi al momento per l'intero round. Colpo terrificante non potresti usarlo perché un'azione standard, ma io l'ho sempre usato e nessuno si è mai lamentato, anche perché se no IMHO sarebbe un talento inutile.
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