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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK replied to Shar's post in a topic in D&D 3e regole
    Nulla impedisce al master di cambiare un talento di un mostro per farne uno particolare. Il problema è più che altro che il tuo master ha sbagliato, perché blasfemia non poteva essere resa rapida. Puoi rendere rapida una capacità magica di un livello al massimo pari a "metà del livello dell'incantatore -4", quindi per un incantatore di 20° al massimo di 6°, mentre blasfemia è di 7°. E anche se non è questo il caso, la capacità magica rapida può essere usata massimo 3 v/g, o meno se la capacità può essere utilizzata di meno.
  2. KlunK replied to 8SnAkE6's post in a topic in D&D 3e regole
    Direi di no. Nel round 1 lui attiva l'effetto che non si conclude prima della fine del 5° round. L'effetto continua, è indifferente se il soggetto è cosciente, dato che per come la vedo io, non viene richiesta un'azione ogni round, ma solo nel primo per attivare l'effetto.
  3. Ho insistito perché, magari a torto, sono convinto che lui abbia preso questa decisione, non tanto per provare la cosa, ma perché ovunque leggi di una guardia nera, chi decide di farlo dà per scontato di essere un paladino decaduto. A dimostrazione di ciò, sfido chiunque a trovare un topic dove qualcuno dice "voglio fare una guardia nera, pensavo di partire come guerriero/ladro/qualsiasi altra classe che non sia un paladino". Sono luoghi comuni che diventano regole. Quanti sanno che un ladro può essere LB e più santo di un paladino?
  4. Non che io sappia. Comunque può essere utilizzata tranquillamente: è come una frusta, solo che fa 1d6 e i danni sono letali.
  5. Oltretutto un paladino si gioca tutti i talenti per essere un cavaliere decente, col guerriero invece puoi prenderne anche altri, come attacco poderoso o altri talenti da combattente. Senza contare appunto, che a me fanno sorridere quelli che vogliono fare la guardia nera, e magari partono come paladini con già l'intenzione di decadere per entrare nella CdP.
  6. o un livello da ombra danzante, ma ti servono alcuni talenti. O ancora un paio di livelli da ninja. P.S. ma che attacco furtivo hai senza neanche un livello da ladro, ninja o altro?
  7. E partire dal guerriero una volta tanto invece del paladino? Ogni volta che sento parlare di guardia nera, sento anche paladino decaduto.
  8. La frusta chiodata è sul pugno e la spada.
  9. Ira estesa, perfetto combattente. C'è anche sulla stessa scia, ira immediata (o veloce, o qualcosa del genere che ti permette di entrare in ira anche nel turno dell'avversario) e ira extra che ti da usi aggiuntivi.
  10. Se vuoi fare il cavaliere mistico, io consiglio piuttosto di partire come mago(o stregone) e fare 1 o massimo 2 livelli da guerriero. Il mago combattente non è un granché (rispetto al mago), e non perdere LI vale più di qualsiasi livello da guerriero. Già ne perderai uno con la CdP, fare più di due livelli da guerriero vuol dire che ora del 20° avrai un LI minore di 17, quindi non casterai di 9°. E già secondo me si farà sentire con la progressione, il fatto che lancerai incantesimi di 1-2 livelli in meno rispetto agli altri incantatori del gruppo. Inoltre, riguardo ai talenti, io eviterei la focalizzazione e la specializzazione negli incantesimi, di solito sono TPC molto facili, soprattutto per un mezzo combattente, e +2 ai danni su 17-35 danni medi di un semplice dardo incatato o palla di fuoco, non fa differenza. Sceglierei piuttosto qualche talento da guerriero (attacco poderso se hai abbastanza forza e usi un'arma a due mani) o di metamagia (magari immediata).
  11. I veleni sono per la quasi totalità sul manuale del master (in fondo) e sul libro delle fosche tenebre (sezione veleni, droghe ecc..).
  12. KlunK replied to 8SnAkE6's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì è poco spiegato in effeti. Dato che non specifica nel testo, ho considerato che è un azione gratuita. Puoi fare altro, ma dipende dalla forma in cui sei. Se stai tornando corporeo non puoi fare cose che in forma gassosa non potresti fare.
  13. Un'arma di taglia maggiore NON aumenta la portata, quindi con la catena chiodata finché sei di taglia media minaccerai sempre e solo 3m.
  14. KlunK replied to 8SnAkE6's post in a topic in D&D 3e regole
    Io ho sempre considerato che fino al 5° round, si è ancora nella forma precedente, e "di botto", alla fine del 5° round si torna corporei o si diventa gassosi.
  15. Puoi fare tutte le azioni di attacco descritte nel manuale del giocatore Sbilanciare, lottare, spezzare, spingere. Usare attacco poderoso ricordati che lo decidi all'inizio del tuo turno ed è indipendente dal fatto che sia o meno un AdO. Se l'AdO è prima della tua azione nel round lo decidi al momento per l'intero round. Colpo terrificante non potresti usarlo perché un'azione standard, ma io l'ho sempre usato e nessuno si è mai lamentato, anche perché se no IMHO sarebbe un talento inutile.
  16. KlunK replied to Milo Nalithrandel's post in a topic in D&D 3e regole
    i PE spesi però si calcolano a partire dal prezzo di mercato, quindi sono 4500/25 = 180
  17. KlunK replied to Milo Nalithrandel's post in a topic in D&D 3e regole
    Non vedo il problema, a forse quello di avere una mano libera.
  18. Ma non è un controsenso fare un mago che vuole accumulare il maggior numero di incantesimi e poi rinunciare a due scuole di magia? Io farei piuttosto un elfo mago con la variante dello "specialista in generale" di races of the wild, e con il talento "mago di collegio" sul perfetto arcanista.
  19. Ma un semplice ristorare o ristorare superiore?
  20. La classe dello sciamano su Oriental Adventures credo sia la cosa che si avvicini di più: è un incrocio tra un chierico (incantesimi) e druido (altri incantesimi e compagno animale), ed ha anche come talento gratuito colpo senz'armi migliorato. Altrimenti potresti fare un monaco/mago o stregone/pugno illuminato, o monaco/chierico o druido/ pugno sacro.
  21. C'è un incantesimo da ranger (e forse anche druido) che si chiama tempesta di lame. Lo lanci come azione veloce e in quel round fai un attacco per ogni arma che impugni contro tutti gli avversari che minacci. Quindi è anche meglio. E' sul perfetto avventuriero. Spezzare incantamento, pietra in carne, desiderio limitato, desiderio, miracolo. Mi pare ci sia anche qualche oggetto magico tipo balsamo. (ma forse mi confondo) Sì. Afferrare migliorato permette solitamente di iniziare una lotta gratuitamente, solitamente dopo aver già colpito (con morso, artiglio o altro attacco naturale). Lottare migliorato ti da semplicemente +4 a lottare. Il primo non è un talento, ma una capacità che puoi acquisire solitamente trasformandoti in un mostro che ce l'abbia.
  22. Nelle FAQ non dice niente a proposito di creature incorporee colpite da telecinesi, quindi non ha effetto direi.
  23. Talenti non credo ne esistano. La CdP del pugno sacro permette di sommare i livelli per quanto riguarda le capacità da monaco e sale di un po' di livelli da incantaore.
  24. KlunK replied to reutreth's post in a topic in D&D 3e regole
    Con essere unico si intende una creatura di una specie di cui esista un solo esemplare, come il Tarrasque. PG e PNG possono tranquillamente essere evocati, in quanto di essere umani e delle altre razze ce ne sono in quantità. Puoi anche evocare QUEL Balor, a patto di conosce il suo nome, viene anche specificato nell'incantesimo.
  25. Altrimenti potresti fare un paladino 5°/Ranger altro con il talento del perfetto avventuriero per sommare i livelli...o forse era per monaci ranger?