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Nuova razza giocabile: Huergar
I bonus alle caratteristiche dispari sono molto fuori squadra e li toglierei. Intanto perché sono sempre umani, quindi come i mezz'elfi non dovrebbero avere bonus, secondariamente sono troppo sbilanciati, nel senso che possono essere utili o meno a seconda dei tiri di caratteristiche. Per il resto ci può stare scambiare la classe preferita jolly e il talento per gli altri bonus che ottiene, anche se personalmente non mi piace come scelta in sé avere una sottorazza di umani diversa da tutte le altre. Se proprio vuoi differenziarle, aggiungi 1-2 bonus ad abilità rispetto all'umano base per ognuno dei popoli umani. Tipo questi potrebbero avere bonus +2 a sopravvivenza e cavalcare, mentre gli umani di cultura teutonica a conoscenze nobilità e intimidire.
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Animali e Tesoro
Concordo in parte con Lord Danarc, però non la vedo così "tragica". Non esistono regole precise, però in un'ambientazione nordica, magari di ispirazione celtica/norrena, magari anche low-magic ci può stare di inserire il fatto che i PG scuoiano gli animali uccisi per rivendere pelli e simili. Però parliamo di spiccioli, perché se degli abiti da esploratore, che potrebbero essere fatti di pelli animale, costano 10mo, le pelli ancora da lavorare non varranno più di 3/4mo.
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Progressione avanzata druido 3.5
Guarda io sono più integralista di te sull'accesso a classi, CdP e talenti, però in realtà tutti questi personaggi PP rispettano le regole per filo e per segno. A te può parare blasfemo pensare ad un druido con scacciare per usare metamagia divina, però lo si può immaginare come un druido che combatte i non morti che sono sono contro natura per antonomasia. Non c'è nemmeno una vera regola sul fatto che non si possano prendere cose da manuali di altre ambientazioni, e se si parla di adattarle non vedo grossi problemi se pertinente. Per esempio se voglio inserire in Eberron un clan di maghi malvagi non si potrebbe pensare di inserire il mago rosso come CdP (e poterlo fare fare ai PG)? Dato che parliamo di Eberron hai pensato di fare uno shifter drudo? Devi rinunciare al compagno animale, ma ottieni uno spirito bestiale che potenzia sia te, sia lo shifting, sia le evocazioni. Per esempio dal 12° usi alleato naturale come azione standard. Per il resto come talenti oltre a Yondalla's Sense se fai l'halfling ci sono i talenti da incantatore di metamagia (come incantesimi modellati se vuoi fare controllo del terreno.
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Progressione avanzata druido 3.5
Sì, ma non li casti come azione gratuita gratuitamente, vuol dire evocare sempre meno creature o meno potenti essendo che consumi uno slot di livello superiore. Per altro convertire gli incantesimi in alleato naturale aumenta il tempo di lancio, quindi secondo me con incantesimi veloci il tempo di lancio torna a essere un round completo. Cioè se lo usi con un alleato naturale già preparato passa da un round ad azione standard, ma se devi convertirlo si alza a round completo (ergo non ti puoi muovere). Io mi metterei l'anima in pace e rimarrei sulla prima opzione. Cosa sarebbe un PP etico? Mi sembra un ossimoro. 1- l'animale prende i talenti come qualunque creatura con Int almeno 1, quindi ogni 3DV che ha o guadagna. Con il benestare del master potresti anche cambiare quelli con cui già parte. 2- Lanciare incantesimi col descritore [bene] o [male] come con quei talenti è un'azione rispettivamente buona o malvagia, con tutto ciò che ne consegue. Però essendo neutrale non hai un impedimento diretto nel farlo da regole, com'è invece per un druido buono che lancia un incantesimo col descrittore [male].
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La migliore versione del monaco?
Come ho scritto fin dalla prima risposta, posto che per te il monaco è semplicemente qualcuno che combatte a mani nude, il miglior monaco è quello con meno livelli nella classe da monaco possibile, essendo essa una classe mediocre. Se per te per essere "monaco" deve avere un certo numero di capacità e livelli in quella classe, prendine comunque il meno possibile.
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La migliore versione del monaco?
Ma infatti la prima cosa che io ho scritto è inquadrare cosa uno intende per monaco. Parlando in termini di ruolo, per fare un samurai devo per forza fare la classe del perfetto combattente? Se faccio un barbaro/guerriero fino a che punto sono un barbaro? Se voglio fare un cavaliere devo fare la classe del Player's Handbook II o basta che abbia un cavallo? Ovviamente sono tutte domande la cui risposta è soggettiva. C'è da dire comunque che se nel gruppo c'è un incantrix la vedo dura fare un monaco come classe per fare un PG competitivo che non risulti frustrante da giocare.
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La migliore versione del monaco?
Sì e incantatore esperto fa quasi la stessa cosa e in più aumenta tutte le variabili di tutti gli incantesimi, quindi è decisamente più utile. Per quella che è la mia esperienza non sono quei 2 o 8 pf in più curari che fanno realmente la differenza. Non dico che sia un pessimo talento, ma visto che ne hai pochissimi ce ne sono altri decisamente più utili. Ma con un solo livello da monaco, il pugno sacro e la cintura arrivi comunque ad avere 2d8 di danno. Fare 4 livelli in più da monaco solo per avere 2d10 (che equivale ad una media di 2 danni in più) è un vero spreco. Piuttosto come dice Hero II se vuoi fare il monaco per il gusto di farlo e le sue capacità fai anche il 6° così hai un talento in più, +1 al BAB e +1 a tutti i TS.
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Calcolo specifico CD equilibrio
Se hai studiato fisica in realtà forse ricorderai che è l'accelerazione che aumenta e che è rilevante per le persone. La velocità aumenta di conseguenza e poi rimane costante (al netto del rallentamento dato dall'attrito), ma se l'accelerazione è vicina a zero per i soggetti che sono solidali al movimento la velocità è indifferente. Insomma come il classico esempio del treno che parte o frena improvvisamente, solo il quel caso le persone lo sentono, poi puoi andare a 250km/h a bordo di un frecciarossa e ti sembra di stare fermo. Tutto questo excursus per dire che secondo me la prova di equilibrio è necessaria solo nel primo round a causa dell'accelerazione improvvisa. Direi che dopo sei secondi l'accelerazione termina e si è già a velocità sostenuta. Quanto alla CD è difficile da quantificare, io starei più sul 15. So che sembra una CD ridicola, magari per gli alti livelli, ma da un lato già CD 20 è una CD da massimi esperti dato che ti fa camminare su una superficie larga 2,5cm, dall'altra è un'abilità poco usata con penalità di armatura. Vuol dire che tutti quelli che non sono ladri o monaci probabilmente la falliranno, a maggior ragione se hanno armature pesanti.
- La migliore versione del monaco?
- La migliore versione del monaco?
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La migliore versione del monaco?
Aumentare Guarigione non è come forte come pensi, e se gli altri sono obbligati come requisito (non ricordavo), incantatore esperto è senz'altro più utile. Giusto per dirne una avendo +4 al LI vuol dire che curererai +4 pf con gli incantesimi di cura, oltre che tutte le variabili di tutti gli incantesimi. Ma quello che dico io È quello del manuale del giocatore, è stato corretto in una successiva errata evidentemente perché così era troppo forte, soprattutto combinato ad altra spanature come metamagia divina su incantesimi persistenti.
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La migliore versione del monaco?
Dal punto di vista dell'ottimizzazione hai fin troppi livelli da monaco. Con un solo livello da monaco, la cintura e il pugno sacro arrivi comunque a CA e danni di un monaco di 16°. Avere livelli da incantatore in modo da castare di 9° vale di più che 4 livelli in più da monaco che ti danno +1 alla CA, 2d10 di danno invece che 2d8, e qualche capacità (la cui unica utile è eludere, agli alti livelli però sostituibile dall'anello omonimo). Del resto se vuoi avere più punti abilità e capacità da monaco, mentre i livelli da incantatore ti servono solo per arrivare al 5° o 6° in modo da avere giusto potere e guarigione può anche farlo così, così male non è. Riguardo ai talenti però sostituire aumentare guarigione e incantare in combattimento con Incantatore Esperto (in modo da avere +4 al LI) e Iniziativa Migliorata (che è sempre un buon talento). Inoltre a meno di build particolari dove è utile, io di solito preferisco Deviare Frecce a Riflessi in Combattimento. Occhio che potere divino NON si somma all'oggetto perché sono entrambi bonus di potenziamento, a meno che ovviamente sia un oggetto particolare che però costerebbe molto di più delle classiche 36.000mo. Inoltre giusto potere è stato corretto nell'errata e dà solo +4 a For e +2 a Cos. Anche 30 di For non è affatto male comunque.
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La migliore versione del monaco?
Considera che i golem di ferro hanno GS 13, quindi sono un scontro facile. Considera comunque che sarebbero state inutili dato che i golem sono immuni. Però il problema di quelle capacità è solitamente proprio quello, se vuoi puoi prendere capacità focalizzata (è sul manuale dei mostri) per aumentare la CD.
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La migliore versione del monaco?
Il ranger per dirne uno. Che poi buono a far tutto di solito vuol dire bravo a far niente. E i party di solito sono composti da PG diversi proprio perché ognuno eccelle in ruoli diversi. Penso siano paragoni che non vogliono dire nulla. Se stai parlando di un'ipotetica arena un barbaro charger o un guerriero/cavaliere potrebbero probabilmente ucciderlo in un round solo. Ma come ho detto sono paragoni che lasciano il tempo che trovano. Io gli do il 5% di prevalere sul Diavolo della Fossa giusto perché c'è sempre la probabilità dei dadi. Per il resto non vedo anche solo come possa fargli danno tra la sua CA 40, RD 15 che non può superare e rigenerazione. Se prendi ad esempio il monaco PNG di 20° ha CA 34 il TPC più alto +23 e fa 2d10+7, colpirà con 17 o più (15% su tre attacchi della raffica). Il diavolo da parte sua se non prende il poderoso colpisce con minimo 70% di possibilità su 6 attacchi che fanno una media di 100 danni a round. Fai te. Non sono mica io che dico che è una classe mediocre, è una questione attestata dalla comunità internazionale, basta guardare il Tier System
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Combattente con arco
Se ti interessa solo la build più ottimizzata possibile puoi fare il classico Swift Hunter come da guida postata sopra, altrimenti anche un ranger qualsiasi può essere un buon arciere. Ma non è un po' un controsenso che non esiste la magia e poi un PG ha il permesso di fare una classe magica? Comunque non credo sia un ruolo necessario quello di stare a distanza. Posto che vi mancano piuttosto diversi ruoli più necessari siccome non c'è la magia (e quindi maghi, chierici, druidi ecc..) per stare a distanza potresti chiedere al master di concederti uno stregone per fare un combattente a distanza con raggi. Magari uno stregone/ladro/spellwarp sniper per fare qualcosa di particolare. Altrimenti una delle cose più performanti che puoi fare senza magia è una classe del Tome of Battle (ma rischi allo stesso tempo di oscurare barbaro e monaco), oppure pensare ad un ranger variante forma selvatica con la cdp del maestro delle molte forme. O ancora se la conosci puoi fare delle belle cose anche col totemist, che di base è una classe abbastanza scarsa, però puoi fare tante cose diverse ogni giorno a seconda delle necessità. Un mio giocatore ad esempio lo usava come combattente a distanza lanciando spine.
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La migliore versione del monaco?
E sei liberissimo di trovarlo bello da giocare, anzi è un bene. Il problema è che sulla carta alla fine viene superato dalle altre classi in tutte le rispettive aree di competenza. Per dire un bardo copre bene diversi ruoli (face, infiltrato, buffer) in modo egregio, mentre l'unica cosa in cui è carente è il combattimento. Però meglio fare 3 ruoli bene e uno male che 4 ruoli in modo mediocre.
- La migliore versione del monaco?
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Incantesimi persistenti?
Sì con il giusto buon senso. Resistenza agli incantesimi potresti metterlo alle stesse condizioni di legame telepatico. Considera intanto che ci vuole sia un mago/stregone che lanci permanenza, sia un chierico che lanci resistenza agli incantesimi. Inoltre la RI non è così comoda perché si applica anche agli incantesimi lanciati dagli alleati. E abbassarla per riceverli è un'azione standard.
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La migliore versione del monaco?
Il monaco è per l'appunto una delle classi più scarse presa di per sé insieme a paladino e guerriero (ma c'è di peggio). Però non vuol dire che non ti possa divertire giocandolo. Finché gli altri giocatori non fanno PG super-ottimizzati e tutti incantatori puoi rimanere almeno vagamente competitivo. Per dirti ho fatto un'avventura al 20° dove c'erano un ninja/ombra danzante, un paladino, un monaco e io facevo un chierico. Ovviamente il mio PG era decisamente il più forte, ma ciò non ha tolto agli altri giocati il divertimento, anche perché non era particolarmente ottimizzato. Sì se fai uno swordage al posto del monaco, non sarà forte come un incantatore puro, ma sicuramente è una spanna sopra il monaco. Torniamo però al discorso iniziale di definire cos'è per te "fare il monaco".
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La migliore versione del monaco?
Come ho scritto generalmente più incantatore è meglio è, quindi piuttosto monaco1/chierico5/pugno sacro 10/chierico4 Infatti dicevo che dipende cosa intendi con "fare un monaco". Se vuoi un PG con un po' di abilità e capacità particolare come caduta lenta, passo abbondante e resistenza agli incantesimi fai allora un monaco puro. Puoi basarlo su pugno stordente e raffica. Sì ma spendi tre talenti dei pochissimi che già hai per fare questa cosa. Cioè rinunci ai 5 attacchi che avresti con la raffica per evitare l'attacco completo del nemico. Se devi farlo come ho detto ne deve valere la pena, almeno con i due talenti di sopra fai tre attacchi muovendoti. E maestria non è che ti dà CA gratuitamente, la ottieni a discapito del TPC, quindi poi tra quello, For bassa che hai e BAB medio non colpirai mai. Per dirti così com'è come monaco puro (senza contare gli oggetti magici), hai TPC +13, quando un barbaro in ira di pari livello avrebbe almeno +20.
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La migliore versione del monaco?
Diciamo proprio che essendo il monaco una classe scarsa il miglior monaco è...meno monaco possibile. E più incantatore possibile. Ovviamente dipende cosa definisci tu monaco, perché se è semplicemente uno che combatte a mani nude la soluzione migliore sarebbe un monaco1/chierico4/pugno sacro 10/chierico 5, in modo da arrivare a LI 17° e castare incantesimi di 9° al 20° livello. Altre considerazioni: * Il monaco ha già bisogno di un sacco di caratteristiche alte, quindi, a meno che le caratteristiche siano già fisse così, lascia perdere maestria e dintorni per lasciare l'Int a 10 e aumentare Cos, Des e For che sono infinitamente più utili. * Schivare-mobilità-attacco rapido ti consumano tre talenti per costringerti a fare poi solo un attacco a round muovendoti. Quindi niente raffica e attacchi multipli. Se vuoi proseguire su questa strada non è per forza un male, ma dovresti pensare come minimo a prendere anche i talenti Bounding Assault e Rapid Blitz (Player's Handbook II) per fare almeno tre attacchi. Inutile dire che il pugno sacro sarebbe la soluzione migliore. Il monaco tatuato è un po' meh (ma probabilmente meglio del monaco base), mentre il fist of the forest non è male, ancora meglio se trovassi il modo di multiclassare con il barbaro (magari con facendo il chaos monk). Ladro e ninja invece ti fanno rimanere sul mediocre invece.
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Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Ti ha già risposto esaustivamente Billie Boo, aggiungo che di solito questa cosa va per altro a vantaggio dei PG perché è più facile per loro, umanoidi medi, avere un mago/stregone in gruppo e dovere sfuggire alla lotta di un drago, che un PG basato tutto sulla lotta. Anche perché è molto dura per un PG del genere essere competitivo agli alti livelli.
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Creazione 4 cavalieri dell'apocalisse
Poi la classe è scritta coi piedi, ma per quanto è scritto. 1) No, è un attacco di contatto diverso 2) Non è chiaro. Secondo me sarebbe opportuno di no, se no vuol dire 8 livelli a round con 4 attacchi (anche se poi è sufficiente interdizione dalla morte) 3)Per essere un divoratore di anime deve essere una creatura vivente NON umanoide, quindi non credo sia applicabile.
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Creazione 4 cavalieri dell'apocalisse
Beh non è che tematicamente siano molto diversi 4 cavaliere che portano l'apocalisse 😄 Volendo potresti creare morte come un un chierico/entropomante, vedendo più morte, invece che con i classici (e oserei dire banali) non morti, come il "nulla entropico" Eh, il problema è che non credo esista un mostro, anzi 4, che calzino perfettamente a quello che ti serve, quindi forse dovresti crearli prendendo qua e là o modificando quelli già presenti (eventualmente potenziandoli secondo il GS che ti serve), ma non è semplice. Il cavaliere della morte è nell'appendice del Manuale dei Mostri II Comunque già che ci siamo, secondo me il cavaliere rosso stona parecchio, anche solo perché sembra solo il classico barbaro stupido. Forse potresti pensare piuttosto ad un chierico combattente o ad un sacerdote guerriero (in una versione un po' più cattiva e che quindi ha ferire e non guarire)
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Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Infatti lo fa solo su sé stessa, non è che basta toccare qualcuno per essere obbligati a portarlo con sé nel teletrasporto. E anche se fosse l'incantesimo non fallisce, semplicemente funziona solo sulla creatura anche se cerca di portare via altre creature. Non permetterlo significa anche condannare a morte certa qualunque mago che viene preso in lotta. Inoltre ci sono modi per impedire che il mago/demone fugga come ad esempio ancora dimensionale. Notare che comunque in lotta si possono lanciare tutti quegli incantesimi che hanno SOLO componente verbale (e quindi anche incantesimi modificati con incantesimi immobili) a patto di fare una prova di concentrazione CD 20.