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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Simulacro

    A parte che in linea generale solo perché le regole permettono una cosa perché sono opache o fallate, nulla impedisce al DM o al gruppo di vietare certe cose che rompono il gioco. Se no tutti farebbero il coboldo Pun Pun che con 6 livelli di classe è una divinità che può aumentare a piacere le caratteristiche. Inoltre nel caso specifico dimentichi che simulacro costa PE, un mago di 20°, che di base non è il primo scemo che passa ma un tizio che già da solo potrebbe sconvolgere gli equilibri mondiali, dovrebbe intanto spendere 9000 PE per creare questi gregari. Secondariamente il circolo non è utilizzabile in combattimento, quindi che questo mago possa la mattina castarsi incantesimi a giornata a livello di incantatore 40 incide solo sul poterli dissolvere dai nemici. Terzo problema è che questi simulacri hanno metà di tutto, quindi basta che siano in giro quando un avversario casti parola sacra/dettame/blasfemia/parola del caos che sono tutti morti. In ordine direi sì, sì, sono umanoidi ai fini di incantesimi e simili, decisamente non possono essere risorti, non hanno anima e non sono immuni ai veleni a meno che non lo sia anche l'incantatore.
  2. Tecnicamente qualunque creatura che abbia un LA riportato nella scheda. Se poi hanno DV vanno aggiunti anche quelli con ciò che ne consegue (pf, BAB, abilità ecc..) e che contano alla fine del LEP finale. Se prendi per esempio il bugbear i bonus alle caratteristiche che indica nella sezione personaggi vedrai che sono dati da questa sottrazione alle caratteristiche.
  3. Per estrapolare le caratteristiche basta sottrarre 10 o 11 (a seconda se sono pari o dispari) a quelle della scheda sul manuale come per creare un nuovo licantropo. E vedrai che i conti tornano con quei bonus. Qualità, capacità e attacchi speciali sono presi pari dalla scheda, così come i bonus di abilità razziali espressi nella descrizione insieme al LA +1
  4. Un chierico qualsiasi può fare un ottimo tank, anzi di solito anche meglio del classico guerriero. Basta preparare incantesimi come favore divino, potere divino e giusto potere, solo per dirne alcuni. Solitamente quindi finché non perdi livelli da incantatore o va sempre bene. Se però vuoi qualcosa di particolarmente caratteristico c'è l'entropomante per l'idea del chierico nichilista. In realtà è relativamente scarso, però dipende se ti interessa una particolare ottimizzazione o meno.
  5. Beh al netto dell'interpretazione, potrebbe essere qualunque build tu voglia. Con un po' di adattamento potrebbe essere un inquisitore come CdP ovviamente portata all'estremo, oppure un chierico legato ad una divinità della morte che vede nell'oblio della morte l'unica purificazione per il mondo. E secondo me non è necessario nessuno slittamento, è un nichilismo puro, ma ordinato che non sfocia nell'anarchia.
  6. Certo, infatti il talento dice esplicitamente "You rage or frenzy two more times per day than you otherwise could."
  7. Non c'è mai stata chiarezza su questo punto, la decisione di solito spetta al DM. Personalmente finché agiscono su due cose distinte non vedo grossi problemi, per esempio fare un guerriero con le varianti di Arcani Rivelati, il picchiatore e l'attacco furtivo al posto dei talenti. No, altrimenti sarebbe specificato come per la furia del berserker
  8. Innanzitutto non capisco il senso di avere le prime due modalità distinte. Cioè la seconda è in pratica un morningstar che già di per sé è un'arma abbastanza scarsa. La terza modalità è quella più ostica e atipica. In più è poco chiara. Lasciando da parte l'uso come rampino che esula dal combattimento cosa vuol dire che non si possono avvicinare avversari? È un modo pittoresco per dire che dà +1 alla CA in difesa completa, o fisicamente non ci si può avvicinare (entro 3m? 6m?). Perché nella prima ipotesi è un'arma mediocre (la spada corta del perfetto avventuriero fa la stessa cosa meglio), nel secondo caso è sbilanciatissima e insensata. Vuol dire che può fermare un rinoceronte in carica semplicemente agitando una corda?
  9. Certamente come ho detto bisogna avere una certa elasticità ed affidarsi al DM ciecamente. Certo che se i giocatori ci tengono alle misure millimetriche e ritengono che possano lanciare la palla di fuoco esattamente in quel quadretto perché non ci sono regole che lo impediscono, non è applicabile questo stile di gioco. Però trovo che sia indice di non fidarsi del DM pensando che ti voglia fregare, oppure ritenere di dovere applicare tutte le regole alla lettera a discapito anche del gioco stesso. Che poi si divertano così non lo metto in dubbio, non so se poi tutti al tavolo si divertano allo stesso modo.
  10. Nessuno parla di smontare la meccanica, semplicemente di non stare a fare calcoli trigonometrici per giocare. A meno poi di campi di battaglia incredibilmente complessi il 90% degli AdO si ha muovendosi vicino a un nemico con portata maggiore dell'attaccante. E qui la precisione della distanza conta poco. Se si parla di girare intorno ad un nemico con grande portata, basta solo considerare la distanza dal nemico e si ha abbastanza movimento per aggirarlo: sei a 9m dal gigante con portata 6m? Se ti muovi di 9m per arrivare dall'altra parte non ci arrivi con un movimento, devi farne almeno due. Se parliamo invece di attaccare sui fianchi, basta essere elastici in entrambi i sensi: se si ha abbastanza movimento ci si può posizionare per fiancheggiare senza stare a contare quel metro in più o meno. Viceversa se il movimento è ridotto non si arriva a fiancheggiare anche se mettendo le cose su una griglia si arriverebbe giusto nel quadretto necessario.
  11. Le distanze sono comunque definite. Es. il nemico è 20m, quindi il barbaro anche se carica non ci arriva, l'esploratrice può muoversi abbastanza vicino da avere i bonus di tiro ravvicinato nell'attacco che fa con la schermaglia, mentre la druida può caricare oppure muoversi e lanciare un incantesimo con raggio vicino. Noi non abbiamo avuto questi problemi, forse non siamo così fiscali su quel metro in più o in meno.
  12. Sempre giocato senza griglia con il "teatro della mente" o facendo mappe spannometriche su carta, solo in rari casi abbiamo abbozzato una mappa quadrettata. Inutile dire che ci siamo sempre trovati bene senza. Personalmente ho sempre trovato la griglia limitante e una giustificazione a quelle (per me) odiose mosse come "lancio la palla di fuoco in questo quadretto così colpisco i nemici, ma non il mio alleato che è 1,5m più indietro". A me sembra paradossale che nel mezzo della battaglia riesca a misurare con precisione i metri di distanza per colpire solo chi vuole lui. Ovviamente, e non mi pare di averlo visto sottolineare dall'articolo, giocare in questo modo vuol dire affidarsi più al DM e non poterlo contraddire sulle distanze. È anche vero che il bravo DM non è avversario dei giocatori, bensì loro alleato nel creare uno scontro entusiasmante.
  13. Non funziona così, se un esterno viene ucciso muore e basta. La sua essenza torna ad alimentare al piano di origine e non può essere fatto risorgere. Quello che dici tu è quando un esterno viene evocato con evoca mostri che se viene ucciso in realtà non è morto. Se poi è stato creato da uno stregone, è più facile a mio avviso che sia una creatura del piano materiale, in particolare una pianta (animata con l'incantesimo), piuttosto che questo stregone abbia plasmato l'essenza di un altro piano. Se il tuo interesse è quello di far sì che non muoia mai veramente, puoi mettere una capacità per cui una volta ucciso si rigenera dopo X giorni (tipo lich). Sì però devi vedere a seconda del tipo quali TS ha alti e quali bassi. L'esterno li ha tutti alti quindi la base della creatura con 15DV è +9/+9/+9. Con 10 DV saranno tutti +7 di base. Trovi i dettagli sul manuale dei mostri nella tabella all'inizio del capitolo 4. Sono 10d8+40 e quindi 85 pf... L'esterno ha BAB pieno quindi è il TPC 10+7 di forza -2 di taglia = +15 Dimenticavo di rispondere su questo. Assolutamente un oggetto fuori misura. A parte che non mi piace l'idea che uccidendolo dia oggetti, ma questo dipende dal tuo stile di gioco, se vuoi dare qualcosa deve essere certamente più contenuto. Tipo un oggetto ad uso singolo che evoca un treant da una quercia, oppure un oggetto che lanci un incantesimo da druido tipo intralciare o crescita di spina qualche volta al giorno.
  14. Hai provato prima a cercare se c'è già qualcosa che potrebbe fare al caso tuo? In particolare potresti utilizzare, ispirarti o comunque usare come riferimento un fato elementale (MM2), un trophiary guardian (MM3) o un oaken defender (MM4). Ad ogni modo, alcuni appunti: * Perché un esterno? Avrebbe molto più senso un tipo pianta, elementale o folletto * Hai sbagliato a calcolare i pf, sono 157, e i TS che sono +15/+13/+13 (supponendo rimanga un esterno) * Idem gli attacchi, con quei DV e caratteristiche gli attacchi sono +23/+18 * Sui talenti i classici attacco poderoso, allerta, multiattacco, seguire tracce magari Sinceramente così com'è (con suddette correzioni) mi sembra troppo forte, soprattutto se ci aggiungi i treant che anima che da soli sono un GS 8. Quindi dipende se deve essere una sfida quasi impossibile, o se per esempio il guardiano anima i treant e sta in disparte lasciando combattere loro ed intervenendo dopo lasciando anche la possibilità di fuga ai PG. Per renderlo una sfida più abbordabile potresti pensare al fatto che anima treant più piccoli (grandi, modificandoli di conseguenza), oppure diminuire un po' la For e/o i DV
  15. Nel senso di fare Barbaro 2/Guerriero4/BF 10? Gli ultimi 4 puoi fare barbaro o guerriero a seconda se ti interessa avere due talenti in più oppure schivare prodigioso, un ira in più e qualche pf e punto abilità in più.
  16. Probabilmente un berserker darebbe il meglio di sé con un'arma a due mani e arrivando fino al 10° con l'attacco poderoso supremo. Di solito la combo preferita con il combattente orso è con il mutaforma combattente per aggiungere ulteriori bonus e capacità che vanno in sinergia con la forma animale.
  17. Beh con sufficienti fondi puoi raggiungere una CA ragionevole, anche con il -4 di ira e furia. Per il resto dovresti avere Des e Cos il più alte possibile, che poi sono le uniche altre due caratteristiche che ti servono. Per esempio al 16° con Des 16 (grazie magari anche ad un oggetto), un corazza di piastre +5, un buckler +5, un anello di deviazione +4 e un anello dell'armatura naturale +4 arrivi a CA 37 con una spesa di circa 120000 mo (delle 260000 che avresti da manuale). Per quello livello è una buona CA. Per i PF uguale, con un oggetto +6 mi aspetto tu arrivi almeno a 20/22 di CA, quindi sono circa 180/200pf Poi devi considerare che non sei da solo nel gruppo, possibilmente ci saranno anche bardi, chierici e maghi che possono dare bonus alla CA e ai pf.
  18. Sì Resterebbe attiva in ogni caso solo l'ultima lanciata
  19. In realtà non dice da nessuna parte che il Fist of the Forest nella lore è per barbari/monaci, dice che è entrambe le classi hanno in parte incarnano lo spirito della CdP: il monaco per lo stile senz'armi, il barbaro per la selvatichezza. Infatti quando parla di come giocarla spiega che può essere erudito OPPURE selvaggio, disciplinato OPPURE indiscilplinato. È evidente che è stato pensato con due percorsi diversi. Il problema della build che vedo è che c'è anche un cambio di allineamento, fosse un monaco o paladino che cambia classe abbandonato il monastero/tempio per diventare un soldato (e fare livelli da guerriero) non ci vedrei nulla di male. Qui c'è un cambio drastico dei principi morali, tra un rigoroso artista marziale e un selvaggio che combatte a mani nude. Non è così scontato. Poi magari al master non frega niente, magari non considera i requisiti di allineamento o vede le classi solo come numeri dove tutto può essere tutto e il problema non si pone, ma dal punto di vista del gioco com'è normalmente è un grosso ostacolo. Da che livello parti? Perché con quella build i danni senz'armi li prendi dal discepolo, però prima del 6° non fai un tubo. L'alternativa è fare brawler 2° per fare danni dal 1° livello e prendere tempra possente con i talenti standard Inoltre il fist of the forest potresti prenderlo un livello prima, puoi valutare di fare prima quello
  20. KlunK

    Forma Selvatica

    Sì Se la domanda successiva è cosa succede dipende. Se diventa un animale più piccolo probabilmente sarebbe libero, se diventasse più grande invece direi che fa una prova di forza per rompere le corde.
  21. E dove prendi il colpo senz'armi senza la variante brawler?
  22. Di livello ne basta anche uno, ma ovviamente devi avere la saggezza, se no lascia stare Vedi tu, per l'ira in più puoi anche prendere il talento Ira Extra Per eventuali totem verifica prima col DM che tu possa prendere più varianti perché è una cosa sempre borderline
  23. Lasciando da parte la coerenza il monaco ti permette di aggiungere ANCHE la Sag alla CA con il Fist of The Forest avresti quindi Des, Cos e Sag.
  24. Il buon senso? Sto tizio si è allenato nelle arti marziali in un monastero, poi ha battuto la testa e ha deciso di diventare un barbaro che spacca teste con la bava alla bocca? Motivo per cui ho sempre trovato stupido che il barbaro legale non può andare in ira, ma il monaco caotico non cambia nulla.
  25. Appunto è discreta, inoltre è una CdP regionale su un manuale di ambientazione che spesso viene cassato a priori. Il Fist of the Forest tra le altre cose aggiunge la Cos alla CA quando sei senza armatura, quindi tanto vale fare il monaco per avere anche la CA. Inoltre Però a meno fare il chaos monk non puoi mischiare monaco e barbaro (a questo punto standard) In ogni caso io farei solo due delle classi quindi: Guerriero2/Monaco3/Fist of the Forest 5 Barbaro City Brawler2/ Guerriero2 /Fist of the Forest 5 Barbaro2/Chaos Monk 3/Fist of the Forest 5
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