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Equip combattente tattico di 6°
KlunK ha risposto alla discussione di Sherpa in D&D 3e personaggi e mostri
Questione di scelte, effettivamente anche la Des che hai bassina sarebbe comoda, ma la forza resta pur sempre la caratteristica che userai di più. L'arma in adamantio è utile solo contro chi ha la RD/adamantio, e in realtà ce l'hanno solo pochi costrutti (soprattutto inevitabile). Il ferro freddo invece serve contro tutti i demoni. L'ideale sarebbe l'argento, che è utile sia contro i licantropi che contro i diavoli, ma impone una penalità di -1 ai danni. Sì costano entrambe 750mo, ma è meglio volare, in forma gassosa ti muovi di 3m e non puoi attaccare. -
Sei tu che devi attraversare il muro. Se stai parlando di colpire con una spada un nemico subito al di là del muro, si considera che tu attraversi il muro col braccio per colpirlo, quindi ne subisci gli effetti. Se stai parlando di colpire il muro per vedere gli effetti, non credo sia contemplato dall'incantesimo. Direi che la spada subisce gli effetti del muro (con TS se magica).
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Equip combattente tattico di 6°
KlunK ha risposto alla discussione di Sherpa in D&D 3e personaggi e mostri
Direi: Arma +1 ferro freddo o adamantio Armatura completa +1 mithril Guanti del potere orchesco (meglio comunque la forza della destrezza) Anello di deviazione +1 (vale di più, e un oggetto per i TS te lo procuri abbastanza facilmente) Pozioni: una di volare potrebbe far comodo. Se non prendi i guanti del potere orchesco anche pozioni di forza del toro. Oppure pozioni di cura a iosa. Equip: C'è il maglio se vuoi come arma secondaria: fa 1d10/x3 ed è sul perfetto combattente (e tipo la spada bastarda per cui puoi usarlo a due mani come arma da guerra). Poi oltre al classico equipaggiamento da avventuriero, potrebbe farti comodo un oggetto minore come il fermaglio dello scudo. 1500 mo ed eviti i fastidiosi danni da dardo incantato per 101 danni totali. -
1) Gli effetti si subiscono tutti quando si tenta di attraversare il muro in ordine. 2) Per "spietrificare" si può usare anche semplicemente spezzare incantamento.
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Stai confondendo un po' le cose. Come ho detto prima, un mostro che usa attacchi naturali, non ha attacchi multipli derivanti dal BaB, ma solo dai suoi attacchi naturali. Il che vuol dire che un predatore d'acciaio farà sempre gli attacchi segnati, così come un lupo farà sempre un solo attacco col morso, anche avendo BaB +20. Il predatore d'acciaio può fare una sola prova di lotta perché ha un solo attacco col morso (che è l'unico che gli consente di lottare). I due attacchi di artigliare sono due attacchi bonus, che ottiene quando vince la lotta, come può esserlo l'attacco bonus dato quando un PG sbilancia un nemico. Tali attacchi vengono fatti a dispetto di armi naturali a disposizione o BaB alto. Quindi, una volta colpito col morso e stabilita una lotta, nel turno successivo il predatore d'acciaio può: - Svolgere normalmente la lotta, fa una prova contrapposta di lottare col suo bonus. Se perde non fa danni né altro. Se vince fa i danni col morso più ha diritto a due attacchi bonus con artigliare (che devono colpire prima di infliggere danni). - Svolgere la lotta prendendo un malus di -20. In questo caso vale quanto detto prima, ma può attaccare anche con i due artigli. Quello di cui parla il manuale, è l'azione di lotta di un PG con armi manufatte o che usi il colpo senz'armi. In quel caso gli attacchi dipendo dal BaB, così come le prove di lotta e le possibilità di fare danni o altre azioni.
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Sì le classi di PNG aumentano di 1 il GS ogni 2 livelli. Per il gruppo, a seconda di quanto vuoi che lo scontro sia duro, io però farei questi orchi almeno guerrieri o barbari di 4°. A meno che non ne debbano incontrare molti di questi gruppi, allora potrebbe anche andare il combattente di 4°.
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No, i due attacchi di artigliare sono due attacchi speciali aggiuntivi che vengono fatti quando: a) usi assaltare vinci la prova di lotta I due attacchi con gli artigli sono due attacchi secondari rispetto al morso, che se sei in lotta non puoi usare, invece col -20 puoi usare come ti pare perché non sei in lotta. L'idea viene resa di più da un drago con ghermire: stringe nella bocca il nemico e non è considerato in lotta, quindi può fare tutti gli altri attacchi perché gli artigli, le ali e la coda sono liberi. Sì
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Sì ma il predatore d'acciaio fa un solo attacco con il morso, quindi una sola prova di lotta. Del resto un mostro non fa più attacchi con il morso per un BaB elevato, funziona così.
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La lotta è una delle meccaniche più complesse della 3.5 Allora, artigliare lo applichi ad ogni prova di lotta, ma ne fai una a round perché è impegnato con la lotta. Quindi se vince la lotta farà danni col morso più potrà fare due attacchi di artigliare. Nel caso si stia prendendo il -20, se vince vale quanto detto poco sopra, ma in più può fare gli attacchi con gli artigli contro altri bersagli. Sì.
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Aiuto, Mago, scuola specializzazione
KlunK ha risposto alla discussione di Blor in D&D 3e personaggi e mostri
Una delle scuole migliori è probabilmente evocazione, ma anche trasmutazione non è male. Dipende cosa vuoi fare di preciso. La trasmutazione è più per potenziare gli alleati, con quale incantesimo utile e pochi di attacco (ma disintegrazione è fortissimo). Evocazione ha diversi incantesimi di attacco, quasi tutti peraltro senza RI, i teletrasporti, e molti incantesimi per controllare il campo di battaglia, ma di potenziamento c'è poco nulla. Come scuole proibite, di solito le più quotate sono ammaliamento e necromanzia, ma molti rinunciano anche ad invocazione e illusione. Ti rimando a questa discussione per altri pareri. -
C'è la capacità delle armi "accumula incantesimi" (fino al 3° livello) sul manuale del master, e la capacità dell'incantaspade (perfetto combattente) Versatile spellcaster, su Races of the Dragon
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magia Emanazione permanente e Disgiunzione
KlunK ha risposto alla discussione di Valerione in D&D 3e regole
Direi che lo dissolve ma dopo 2d4 round ritorna come qualsiasi effetto che dissolverebbe l'incantesimo permanente. -
i don't want to be killed(no miei pg)
KlunK ha risposto alla discussione di Alaspada in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Oggetti non me ne vengono in mente, ma si potrebbero creare. Non ho capito però, vuoi un oggetto che possa lanciare una volta l'incantesimo, o che lo attivi come contingenza in caso di morte? Perché nel primo caso il costo è 9 (liv. incantesimo) x 17 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso da chiunque) + 25.000 = 32650 mo Altrimenti creare un oggetto con l'incantesimo Death Pact (la versione sullo spell compendium, non quella del perfetto sacerdote), che in pratica diminuisce di due punti la tua Cos, ma è una contingenza con resurrezione pura. In questo caso il costo è 8 (liv. incantesimo) x 15 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso da chiunque) + 1.000 = 7000 mo Più ovviamente i due danni alla Cos che infligge una volta usato e attivata la contingenza. Dopo averlo attivato l'oggetto si può anche non indossare, è tipo una pozione. -
1 combattente grosso e stupido + 1 tipo sveglio + 1 blaster
KlunK ha risposto alla discussione di Mara in D&D 3e personaggi e mostri
Le mie proposte: Grosso e Stupido: Nano Monaco 4°/Grr 2°, combatte cercando di entrare in lotta, sbilanciando e cose così Tipo sveglio: umano bardo 6° Blaster: Stregone 6° (non da battaglia) che lancia incantesimi e basta...anche se al 6° non c'è molto da lanciare. -
magia Valutazione di un nuovo spell da ricercare
KlunK ha risposto alla discussione di iKaR in D&D 3e regole
Sì avevo letto male. A maggior ragione direi di metterlo e basta il focus, ergo confermo la versione 3.0. -
magia Valutazione di un nuovo spell da ricercare
KlunK ha risposto alla discussione di iKaR in D&D 3e regole
Ho sempre pensato che se un incantesimo ha RI (harmless), chi ha RI può subirne gli effetti senza problemi. Volete dirmi che un drow guerriero non può farsi lanciare una banale forza del toro dall'alleato, senza che lui batta la RI? Effettivamente anche il manuale del giocatore specifica questa cosa...c'è sempre qualcosa da imparare. Dato comunque che l'incantesimo lo cerchi di fare come ti è più comodo (nei limiti del possibile), direi che va bene volontà nega (innocuo) e RI no. Direi di sì Anche questa cosa non la sapevo. Dove viene detto che usare dei guanti di un certo valore che funzionano da focus, impediscono di usare altri oggetti magici sulle mani? La versione 3.0 direi che va bene comunque. -
creazione di un generale: signore della guerra
KlunK ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
heroes of battle, è scritto nel secondo post.. Io il musico di guerra comunque me lo vedo più come il classico bardo/scaldo nordico... -
creazione di un generale: signore della guerra
KlunK ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
A me sinceramente piace più ruolare in gioco il prestigio di un generale e i suoi possedimenti, senza che ti siano dati da una cdp (torre, castello ecc..) Comunque, per un personaggio questa CdP, sicuramente devi fare almeno 4 livelli da guerriero. Quindi: Grr 4° /Maresciallo 6° / Signore della guerra 10° Oppure lasciar perdere le prime due classi e fare 10 livelli da Warblade, che ti permettono comunque di prendere arma specializzata. Personalmente, se dovessi fare un generale non ci metterei dentro neanche un maresciallo, ma farei semplicemente un guerriero, un mago o altro a seconda dell'esercito. -
Le uniche CdP che mi vengono in mente che ti fanno avanzare come incantatore e conservano lo scacciare sono l'esorcista sacro e il servitore radioso di pelor, ma per il primo devi essere buono e il secondo devi essere un chierico di pelor. Io ti consiglio di continuare come chierico se vuoi mantenere entrambi.
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magia Valutazione di un nuovo spell da ricercare
KlunK ha risposto alla discussione di iKaR in D&D 3e regole
Scrivo qui la mia opinione, dato che sono il master, così che gli altri mi possano dire "ma sei fuori a concedere questo incantesimo", "ehy ci stai troppo dentro ad a permetterlo", "sei il miglior master mai visto", e cose così Prenderò in considerazione le cose basandomi su buone speranze: - Nome: avrei cercato qualcosa di più altisonante, come "eroico incoraggiamento di Eliah", ma forse meglio così - Partiamo dalla scuola: per quanto ci pensi, trasmutazione non riesco a concepirla per un incantesimo del genere, che per di più dovrebbe essere la versione potenziata di buone speranze. Mi spiace per i tuoi burattini, ma non trovo motivi perché sia una trasmutazione, dato che da un bonus morale (vedi dopo), per cui secondo me deve essere il classico ammaliamento. In ogni caso l'uso che fai dei burattini è marginale di solito, quindi non mi sembra questo il problema. - Niente componenti verbali: ci può stare come caratteristica dell'incantesimo. - Raggio vicino: è già ridotto rispetto a quello medio di buone speranze, da tenere in considerazione. - Bersagli: buone speranze parla di creature viventi perché tanto i non viventi non sono affetti dalle influenze mentale, per quanto detto sopra. Insomma, non è questo il problema, riguardo al numero e alla posizione, aggiungerei che piuttosto l'importante è che vedano l'incantatore, dato che è una performance muta, se no non avrebbe senso. - Durata: visto che l'incantesimo non è per niente male di base, la durata limitata dalla concentrazione mi sembra un ottimo "handicap". Buone speranze dura a minuti, è molto di meno direi. Concentrazione +3 round mi sembra accettabile. - RI: non vedo problema a metterla o meno. In ogni caso il famiglio (come tutte le creature provviste di essa), possono decidere di abbassarla come azione gratuita per riceverne i benefici (se no ad esempio i PG drow non potrebbero potenziarsi). Diciamo che metterei RI sì, ma per pura completezza dato che poi è solo per gli alleati che non vogliono subirne gli effetti (e la vedo mooooolto dura, a meno di qualche motivo di orgoglio o cose tipo l'apostata) - Descrizione: sinceramente a me fa un po' sorridere che gli altri si sentano ispirati da uno che fa il mimo e sfonda un muro, io piuttosto avrei detto che fai finta di combattere, emulando gli scontri passati per ricordar loro quante ne avete passate e che siete sempre usciti vincitori, ma anche il muro è accettabile. - Testo: Direi che va bene. +3 con +1 ogni 3 livelli mi sembra equilibrato, lascerei il limite al 19°. Non tanto perché potresti o meno non arrivarci, piuttosto perché la maggior parte degli incantesimi (come arma magica superiore e veste magica), ferma a +5 i suoi bonus. Dici già che gli alleati devono vedere l'incantatore e specifichi le limitazioni della concentrazione, quindi ok. Il bonus a mio avviso deve essere per forza morale, dato il presupposto iniziale dove è il tuo sostegno ad aiutare gli alleati. - Focus: sono in dubbio se toglierlo o meno, diciamo che potrebbe starci per dare un minimo di preparazione. Verdetto: a parte per quanto detto (scuola, RI, magari nome e descrizione), va bene. -
Pensieri sparsi: 1) Io, personalmente, sono stanco di vedere bacio della ninfa in ogni build basata sul carisma. E non è solo questione di essere buoni, è un talento abusato, che dovrebbe essere preso solo tramite quest o dietro un BG MOLTO, ma MOLTO ricercato. Almeno se a un master interessa avere dei PG costruiti con un senso, e non solo un accozzaglia di talenti e CdP...se è per una one shot passi, ma in una campagna non lo permetterei mai. Ma doomspeak poi sarebbe lingua oscura? E tu avresti il coraggio di prendere anche un talento eroico? (che da regole è comunque permesso solo ai buoni) 2) Quanto detto vale anche per i multiclasse e CdP, non credo siano necessarie. Quel livello da dominare mentale è solo per la telepatia? 3) Non capisco solo quei due livelli da accordo sublime, è una CdP piuttosto forte che è da fare tutta se ti interessano gli incantesimi. E il trucchetto dell'artista è veramente di bassa lega. 4) Che talento è mindsight? dove si trova? 5) Se vuoi fare un "manipolatore/face", potrebbe anche starci il bardo/maresciallo, poi prenderei subito l'artista e lo farei tutto. Se vuoi ulteriormente fare un mezzo combattente ispiratore, potresti fare anche il musico di guerra, ma occhio che non non sali come incantatore (però hai BaB pieno e qualche abilità carina). 6) Se vuoi basarti sugli incantesimi, fai il bardo fino al 10° (che dopotutto ha delle cose piuttosto carine, come ispirare grandezza), e poi sali come accordo sublime. 7) Per i talenti mancanti, secondo me incantesimi lirici è una buona scelta. L'altro potrebbe essere musica extra o se ti preoccupa il TS sulla volontà, Forza di personalità.
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mostro talento AWESOME BLOW
KlunK ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e personaggi e mostri
Anche io l'ho sempre usato negli AdO, è proprio quello a cui serve, se no è un talento inutile. Un mostro non se ne fa nulla di rinunciare ai suoi molti attacchi per spingere UN nemico lontano, per di più dopo aver speso numerosi talenti per prenderlo. Se poi voi non riuscite ad avvicinarsi, il problema è vostro, i modi sono diversi: - fare una misera prova di acorbazia CD 15 - non farsi colpire, ovvero avere una CA alta (magari senza caricare) - passare il TS sui riflessi dove di solito se il TPC del mostro è alto, i danni sono minori così come il TS, mentre se usa tanto poderoso, è più facile venire mancati. Insomma, le possibilità ci sono eccome. -
Se fai un livello in qualsiasi altra classe non puoi più salire come paladino. L'eccezione è solo con paldino+CdP ammissibile.
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No, a meno che la CdP specifiche che lo possa fare (come il cavaliere e alcune CdP per monaci)
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
E' un oggetto un po' ostico da calcolare, perché è un incantesimo che ha effetto su altri. 12.000 è il prezzo di un oggetto che ti dia status continuo, va moltiplicato x2 dato che "orecchino" sarebbe da considerarsi "senza slot", quindi 24.000. Però è solo un paio e che agisce solo su una creatura. Diciamo che con buona approssimazione si potrebbe considerare che l'oggetto permette di selezionare tre bersagli che tenga sotto controllo, usando altri orecchini come "puntatore". A quel punto il prezzo sarebbe 2 (liv incantesimo) x 7(liv. incantatore minimo per tre bersagli) x 2000 (uso continuo) x2 (senza slot). Totale= 56.000 Resta comunque il fatto che è solo uno a sapere lo status degli altri. Gli altri tre non sanno nulla. Se vuoi che ognuno sappia lo status degli altri tre, direi che sarebbe meglio trattarli come oggetti separati. Considerando il potere inferiore come "similare" a quello maggiore, devi aggiungere il 75% del costo inferiore a quello del costo maggiore, quindi 24435. Se invece sono considerati poteri differenti, devi aggiungere il 150% del valore del potere minore, quindi 25110 Per la riduzione, in teoria sì, ma non ci sono regole e bisogna andare a intuito. E' semplice, basta considerare l'incantesimo metamagizzato con il talento "incantesimi lontani", che aumenta di 2 lo slot ma permette di lanciare l'incantesimo come raggio di contatto a distanza entro 9m. Inssoma, il prezzo sarebbe 1800 x 6 (liv incantesimo) x 11 (liv incantatore) / 5 = 23.760 La cerbottana è sul perfetto combattente in versione superiore (quella normale fa semplicemente 1 danno), quella normale appare su Dragon Magazine 312 L'altra arma non mi risulta, ma non credo sia difficile adattarla...