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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. C'è la capacità delle armi "accumula incantesimi" (fino al 3° livello) sul manuale del master, e la capacità dell'incantaspade (perfetto combattente) Versatile spellcaster, su Races of the Dragon
  2. Direi che lo dissolve ma dopo 2d4 round ritorna come qualsiasi effetto che dissolverebbe l'incantesimo permanente.
  3. Spoiler: Oggetti non me ne vengono in mente, ma si potrebbero creare. Non ho capito però, vuoi un oggetto che possa lanciare una volta l'incantesimo, o che lo attivi come contingenza in caso di morte? Perché nel primo caso il costo è 9 (liv. incantesimo) x 17 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso da chiunque) + 25.000 = 32650 mo Altrimenti creare un oggetto con l'incantesimo Death Pact (la versione sullo spell compendium, non quella del perfetto sacerdote), che in pratica diminuisce di due punti la tua Cos, ma è una contingenza con resurrezione pura. In questo caso il costo è 8 (liv. incantesimo) x 15 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso da chiunque) + 1.000 = 7000 mo Più ovviamente i due danni alla Cos che infligge una volta usato e attivata la contingenza. Dopo averlo attivato l'oggetto si può anche non indossare, è tipo una pozione.
  4. Le mie proposte: Grosso e Stupido: Nano Monaco 4°/Grr 2°, combatte cercando di entrare in lotta, sbilanciando e cose così Tipo sveglio: umano bardo 6° Blaster: Stregone 6° (non da battaglia) che lancia incantesimi e basta...anche se al 6° non c'è molto da lanciare.
  5. Sì avevo letto male. A maggior ragione direi di metterlo e basta il focus, ergo confermo la versione 3.0.
  6. Ho sempre pensato che se un incantesimo ha RI (harmless), chi ha RI può subirne gli effetti senza problemi. Volete dirmi che un drow guerriero non può farsi lanciare una banale forza del toro dall'alleato, senza che lui batta la RI? Effettivamente anche il manuale del giocatore specifica questa cosa...c'è sempre qualcosa da imparare. Dato comunque che l'incantesimo lo cerchi di fare come ti è più comodo (nei limiti del possibile), direi che va bene volontà nega (innocuo) e RI no. Direi di sì Anche questa cosa non la sapevo. Dove viene detto che usare dei guanti di un certo valore che funzionano da focus, impediscono di usare altri oggetti magici sulle mani? La versione 3.0 direi che va bene comunque.
  7. heroes of battle, è scritto nel secondo post.. Io il musico di guerra comunque me lo vedo più come il classico bardo/scaldo nordico...
  8. A me sinceramente piace più ruolare in gioco il prestigio di un generale e i suoi possedimenti, senza che ti siano dati da una cdp (torre, castello ecc..) Comunque, per un personaggio questa CdP, sicuramente devi fare almeno 4 livelli da guerriero. Quindi: Grr 4° /Maresciallo 6° / Signore della guerra 10° Oppure lasciar perdere le prime due classi e fare 10 livelli da Warblade, che ti permettono comunque di prendere arma specializzata. Personalmente, se dovessi fare un generale non ci metterei dentro neanche un maresciallo, ma farei semplicemente un guerriero, un mago o altro a seconda dell'esercito.
  9. Le uniche CdP che mi vengono in mente che ti fanno avanzare come incantatore e conservano lo scacciare sono l'esorcista sacro e il servitore radioso di pelor, ma per il primo devi essere buono e il secondo devi essere un chierico di pelor. Io ti consiglio di continuare come chierico se vuoi mantenere entrambi.
  10. Scrivo qui la mia opinione, dato che sono il master, così che gli altri mi possano dire "ma sei fuori a concedere questo incantesimo", "ehy ci stai troppo dentro ad a permetterlo", "sei il miglior master mai visto", e cose così Prenderò in considerazione le cose basandomi su buone speranze: - Nome: avrei cercato qualcosa di più altisonante, come "eroico incoraggiamento di Eliah", ma forse meglio così - Partiamo dalla scuola: per quanto ci pensi, trasmutazione non riesco a concepirla per un incantesimo del genere, che per di più dovrebbe essere la versione potenziata di buone speranze. Mi spiace per i tuoi burattini, ma non trovo motivi perché sia una trasmutazione, dato che da un bonus morale (vedi dopo), per cui secondo me deve essere il classico ammaliamento. In ogni caso l'uso che fai dei burattini è marginale di solito, quindi non mi sembra questo il problema. - Niente componenti verbali: ci può stare come caratteristica dell'incantesimo. - Raggio vicino: è già ridotto rispetto a quello medio di buone speranze, da tenere in considerazione. - Bersagli: buone speranze parla di creature viventi perché tanto i non viventi non sono affetti dalle influenze mentale, per quanto detto sopra. Insomma, non è questo il problema, riguardo al numero e alla posizione, aggiungerei che piuttosto l'importante è che vedano l'incantatore, dato che è una performance muta, se no non avrebbe senso. - Durata: visto che l'incantesimo non è per niente male di base, la durata limitata dalla concentrazione mi sembra un ottimo "handicap". Buone speranze dura a minuti, è molto di meno direi. Concentrazione +3 round mi sembra accettabile. - RI: non vedo problema a metterla o meno. In ogni caso il famiglio (come tutte le creature provviste di essa), possono decidere di abbassarla come azione gratuita per riceverne i benefici (se no ad esempio i PG drow non potrebbero potenziarsi). Diciamo che metterei RI sì, ma per pura completezza dato che poi è solo per gli alleati che non vogliono subirne gli effetti (e la vedo mooooolto dura, a meno di qualche motivo di orgoglio o cose tipo l'apostata) - Descrizione: sinceramente a me fa un po' sorridere che gli altri si sentano ispirati da uno che fa il mimo e sfonda un muro, io piuttosto avrei detto che fai finta di combattere, emulando gli scontri passati per ricordar loro quante ne avete passate e che siete sempre usciti vincitori, ma anche il muro è accettabile. - Testo: Direi che va bene. +3 con +1 ogni 3 livelli mi sembra equilibrato, lascerei il limite al 19°. Non tanto perché potresti o meno non arrivarci, piuttosto perché la maggior parte degli incantesimi (come arma magica superiore e veste magica), ferma a +5 i suoi bonus. Dici già che gli alleati devono vedere l'incantatore e specifichi le limitazioni della concentrazione, quindi ok. Il bonus a mio avviso deve essere per forza morale, dato il presupposto iniziale dove è il tuo sostegno ad aiutare gli alleati. - Focus: sono in dubbio se toglierlo o meno, diciamo che potrebbe starci per dare un minimo di preparazione. Verdetto: a parte per quanto detto (scuola, RI, magari nome e descrizione), va bene.
  11. Pensieri sparsi: 1) Io, personalmente, sono stanco di vedere bacio della ninfa in ogni build basata sul carisma. E non è solo questione di essere buoni, è un talento abusato, che dovrebbe essere preso solo tramite quest o dietro un BG MOLTO, ma MOLTO ricercato. Almeno se a un master interessa avere dei PG costruiti con un senso, e non solo un accozzaglia di talenti e CdP...se è per una one shot passi, ma in una campagna non lo permetterei mai. Ma doomspeak poi sarebbe lingua oscura? E tu avresti il coraggio di prendere anche un talento eroico? (che da regole è comunque permesso solo ai buoni) 2) Quanto detto vale anche per i multiclasse e CdP, non credo siano necessarie. Quel livello da dominare mentale è solo per la telepatia? 3) Non capisco solo quei due livelli da accordo sublime, è una CdP piuttosto forte che è da fare tutta se ti interessano gli incantesimi. E il trucchetto dell'artista è veramente di bassa lega. 4) Che talento è mindsight? dove si trova? 5) Se vuoi fare un "manipolatore/face", potrebbe anche starci il bardo/maresciallo, poi prenderei subito l'artista e lo farei tutto. Se vuoi ulteriormente fare un mezzo combattente ispiratore, potresti fare anche il musico di guerra, ma occhio che non non sali come incantatore (però hai BaB pieno e qualche abilità carina). 6) Se vuoi basarti sugli incantesimi, fai il bardo fino al 10° (che dopotutto ha delle cose piuttosto carine, come ispirare grandezza), e poi sali come accordo sublime. 7) Per i talenti mancanti, secondo me incantesimi lirici è una buona scelta. L'altro potrebbe essere musica extra o se ti preoccupa il TS sulla volontà, Forza di personalità.
  12. Anche io l'ho sempre usato negli AdO, è proprio quello a cui serve, se no è un talento inutile. Un mostro non se ne fa nulla di rinunciare ai suoi molti attacchi per spingere UN nemico lontano, per di più dopo aver speso numerosi talenti per prenderlo. Se poi voi non riuscite ad avvicinarsi, il problema è vostro, i modi sono diversi: - fare una misera prova di acorbazia CD 15 - non farsi colpire, ovvero avere una CA alta (magari senza caricare) - passare il TS sui riflessi dove di solito se il TPC del mostro è alto, i danni sono minori così come il TS, mentre se usa tanto poderoso, è più facile venire mancati. Insomma, le possibilità ci sono eccome.
  13. Se fai un livello in qualsiasi altra classe non puoi più salire come paladino. L'eccezione è solo con paldino+CdP ammissibile.
  14. No, a meno che la CdP specifiche che lo possa fare (come il cavaliere e alcune CdP per monaci)
  15. E' un oggetto un po' ostico da calcolare, perché è un incantesimo che ha effetto su altri. 12.000 è il prezzo di un oggetto che ti dia status continuo, va moltiplicato x2 dato che "orecchino" sarebbe da considerarsi "senza slot", quindi 24.000. Però è solo un paio e che agisce solo su una creatura. Diciamo che con buona approssimazione si potrebbe considerare che l'oggetto permette di selezionare tre bersagli che tenga sotto controllo, usando altri orecchini come "puntatore". A quel punto il prezzo sarebbe 2 (liv incantesimo) x 7(liv. incantatore minimo per tre bersagli) x 2000 (uso continuo) x2 (senza slot). Totale= 56.000 Resta comunque il fatto che è solo uno a sapere lo status degli altri. Gli altri tre non sanno nulla. Se vuoi che ognuno sappia lo status degli altri tre, direi che sarebbe meglio trattarli come oggetti separati. Considerando il potere inferiore come "similare" a quello maggiore, devi aggiungere il 75% del costo inferiore a quello del costo maggiore, quindi 24435. Se invece sono considerati poteri differenti, devi aggiungere il 150% del valore del potere minore, quindi 25110 Per la riduzione, in teoria sì, ma non ci sono regole e bisogna andare a intuito. E' semplice, basta considerare l'incantesimo metamagizzato con il talento "incantesimi lontani", che aumenta di 2 lo slot ma permette di lanciare l'incantesimo come raggio di contatto a distanza entro 9m. Inssoma, il prezzo sarebbe 1800 x 6 (liv incantesimo) x 11 (liv incantatore) / 5 = 23.760 La cerbottana è sul perfetto combattente in versione superiore (quella normale fa semplicemente 1 danno), quella normale appare su Dragon Magazine 312 L'altra arma non mi risulta, ma non credo sia difficile adattarla...
  16. 1) Si sommano, mi pare ci sia anche scritto. 2) Azione standard se non specificato altrimenti. 3) Non mi pare ne esistano 4) L'ado lo provochi in ogni caso, comunque c'è la cintura per pozioni sul manuale del giocatore. 5) Il livello dell'incantatore è specificato nella descrizione, e di solito è sempre il livello minimo necessario. 6) Un PG usare l'oggetto se nella sua lista (non per forza che lancia o che conosce) sono presenti quegli incantesimi. Quindi per esempio un mago potrebbe usare una bacchetta di ingrandire persone, anche se non ha l'incantesimo nel suo libro.
  17. Puoi creare un oggetto qualsiasi che ti dia un bonus diverso da resistenza (fortuna, cognitivo, profano, sacro) come descritto nella tabella a pagina 285. Solo che ti costa il doppio. C'è su Oriental Adventures, dove tra l'altro costa anche di più, ma è indentica ad una spada bastarda perfetta per il resto. Se la domanda è se si moltiplicano, sì, in quanto danni fissi. No, presa della scimmia non ti fa considerare un arma ad una mano più leggera, ti fa solo impugnare un'arma più grande con una mano. E no, non credo esistano modi per usare arma accurata su armi diverse da quelle che lo specificano.
  18. velocità in 3.5 non ti fa lanciare un incantesimo in più. Un altro modo (scontato) è comunque usare incantesimi rapidi.
  19. Quello di cui state parlando è il modificatore di livello. Il LEP è la somma dei livelli di classi, DV razziali e del modificatore di livello. Per un chierico combattente secondo è molto meglio fare un lesser aasimar piuttosto che altro. Ti dà bonus a Sag e Car, per la forza e la taglia puoi pensarci come giusto potere, potere divino e metamagia divina su incantesimi persistenti. Se proprio vuoi bonus alla forza, il Goliath ha un modificatore +1 ma lo vale tutto perché oltre a bonus For e Cos, ha diverse altri belle capacità... Il mezzo minotauro un master sensato non te lo accetterebbe.
  20. Si continua qui
  21. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non trovo/Esiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama.
  22. C'è il talento incantesimo extra sul perfetto arcanista, ma l'incantesimo deve essere di un livello in meno del più alto che puoi lanciare. Teoricamente si potrebbe adattare come oggetto, ma come tutti gli oggetti che conferiscono talenti, non ci sono regole precise per farlo e bisogna andare (molto) a naso.
  23. Forse con un desiderio ben posto, ma resterebbe anche il problema delle caratteristiche. L'unica altra eccezione sono la guardia nera e il ronin, che permettono di trasformare rispettivamente livelli da paladino e samurai in quelli della CdP in questione. Per il resto c'è il riaddestramento, ma lo trovo abbastanza brutto. E' abbastanza ridicolo che un PG col tempo disimpari a combattere e impari a lanciare incantesimi al suo posto. O che perda punti ferita perché il DV è minore.
  24. Per Assassino/avenger puoi trovarla sullo spell compendium.
  25. Il chierico combattete può benissimo essere puro, ha già tutto ciò che serve. Se proprio scegli una CdP, prendine una che non ti faccia perdere LI.