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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Un barbaro con l'arco è abbastanza inutile dato che punta sull'ira che a sua volta aumenta la forza, che ad un arciere serve relativamente. Fossi nel tuo amico, eviterei di salire con entrambe le classi. La cosa migliore sarebbe salire come barbaro e basta, eventualmente poi con una CdP. Quel primo livello da ranger non resta per niente buttato perché gli da nemico prescelto, empatia animale e seguire tracce, che a un barbaro possono fare comodo. (senza perdere oltretutto BaB) Altrimenti, se già vuole combattere con l'arco e continuare solo come ranger, quei due livelli da barbaro sono un po' sprecati perché tanto l'ira non la userà mai. E se la userà sarà comunque meno efficacie di quando smitraglia con l'arco.
  2. KlunK

    Preparare incantesimi da mago

    No. Intanto un mago se ha uno slot occupato non può inserirci altri incantesimi se prima non lo libera. Dopo averlo fatto comunque devono passare 8 ore e deve dormire 8 ore (le due cose possono coincidere) prima di riempirlo di nuovo. Al massimo può lasciare libero uno slot e decidere di riempirlo più avanti nella giornata, passando 10 minuti a studiare.
  3. Io non vedo grandi problemi...se il PG è totalmente incompatibile col gruppo, viene allontanato. Certo questo potrebbe penalizzare il PG in questione, ma se le cercata lui andando a fare un PG di quel genere. Poi dipende dalle divergenze: se sono diatribe su cosa fare nel futuro prossimo, il PG potrebbe allontanarsi temporaneamente, per tornare in seguito. O magari, se la cosa è breve, potrebbe seguire la sua storia in parallelo finché non si ricongiunge al gruppo.
  4. KlunK

    sfera prismatica

    Disgiunzione è ad area, quindi ignora quell'incantesimo.
  5. KlunK

    sfera prismatica

    Disgiunzione dissolve una sfera prismatica. Quanto a subire tu stesso gli effetti, direi di sì. Non specifica che disgiunzione distrugge la sfera ma si esaurisce così, quindi la sfera è semplicemente un altro degli incantesimi che vengono dissolti. Alla fine stiamo parlando di due incantesimi di 9°.
  6. Beh, ma a voler essere pignoli, allora non facevano prima a scrivere "distrutti per sempre" se intendevano quello? Anche nell'SRD parla di perdere: Non vedo come miracolo o desiderio non possano rimediare comunque. Il primo è l'intervento diretto di una divinità, mi pare strano non possano riportare indietro una persona od un oggetto "perso per sempre" (RAI). E desiderio è di pari potere...
  7. Eh ma ti assicuro che non è facile. Spesso i PG non restano mai fermi a far nulla, ma si fanno coinvolgere continuamente dalle avventure...e quando non ne hanno le vanno a cercare.
  8. Come no? La paladina che avevamo in gruppo era di 19° e aveva 20 anni. Siamo partiti all'8° che ne aveva 18, e grossomondo in tutta la campagna sono passati 2 anni (e 11 livelli). Diciamo che quello è un po' il problema dei PG da campagna... di solito passa pochissimo tempo e i PG salgono di un sacco di livelli. Quindi magari partono di primo che hanno 20 anni, e con tutta probabilità arrivano al 20° che ne hanno a malapena 25 (a meno di grandi viaggi o salti temporali). Non ci sono regole precise, anche perché dipende dalle razze e dal tipo di avventure...esiste solo il buon senso. Un mago elfo che ha passato 100 anni sui tomi dopo essere diventato mago di 1° livello prima di andare all'avventura è diverso da uno che è partito subito.
  9. Persi per sempre sì, distrutti non ne sono troppo sicuro. Nella FAQ lo usa tra virgolette, nel senso che sono che è come se fossero distrutti. Secondo me Miracolo o Desderio potrebbero riportare un PG intrappolato fuori, non stiamo parlando di incantesimini alla fine...
  10. Infatti ho detto "a voler essere pignoli". Io non mi farei grandi problemi a concederli.
  11. Ma questo PG quanto è grande? Perché non è semplice entrare in un sacco largo 60cm, nel senso se ha una circonferenza toracica di appena 70-80cm (uomo medio), non ci passa, figuriamoci per le spalle. Comunque basta tagliare la borsa e si rompe, il PG è per sempre rinchiuso in quello spazio extraplanare. Direi che può uscirne tramite desiderio, miracolo, desiderio limitato e magri spostamento planare.
  12. A voler essere pignoli, gli stivali non sono un slot affine, perché sono affini solo al movimento (volare, velocità, muoversi silenziosamente). L'unico slot per la rapidità sono i guanti... Vedi pag 288 del manuale del master per la tabella completa.
  13. Ah oops, non mi ero accorto ci fosse di mezzo anche il mithral... Appunto. Un'armatura perfetta costa 150 mo in più, quindi una corazza di piastre costerà 350mo. Ad ogni modo alla fine il primo prezzo che avevi messo era giusto
  14. KlunK

    Bracciali armatura e saggezza

    No, perché dovresti? Pur dando un bonus di armatura, usare i bracciali non vuol dire usare un'armatura...se no anche i maghi avrebbero problemi. Quanto a scudo della fede, quello è un bonus di deviazione quindi non vedo il problema.
  15. Le 200 dell'armatura base le avevi già contate.... orazza di piastre perfetta (350 mo) +1 della fortificazione moderata (totale bonus effettivo +1 base +3 fortificazione= +4 = 16000) della resistenza al freddo (+18000) della resistenza al fuoco (+18000) in mithril (+4000) costa 54350 mo
  16. KlunK

    Grazie per gli auguri! ;-)

  17. Hai dimenticato il costo dell'armatura perfetta, il primo oggetto costa 54350 Perché le 300mo di differenza sono il costo dell'arma perfetta obbligatorio per l'arma magica.
  18. KlunK

    Teletrasporto su altri

    No
  19. A me il manuale sembra chiaro
  20. Ehilà Vincent! ;-) Ti terrò in conto allora. Al momento ho l'idea del tipo di avventura, ma zero idee sulle avventure da svolgersi...e in questo periodo sono piuttosto impegnato tra colloqui di lavoro e faccio già un po' fatica a progettare la mia campagna in real. Quando avrò un po' di tempo o mi verranno idee geniali, ti avviserò!

  21. Spada bastarda +3 anatema dei demoni: 32335 mo Utilizzabile solo da LB: riduzione del prezzo ignota Immunità agli effetti compulsione mentale: simile a vuoto mentale, quindi circa 120.000 mo Rimuovere effetti di blasfemia: non ho idea di come calcolare il prezzo. Il prezzo totale non saprei dirtelo, ma piuttosto alto, ti direi qualcosa come 180.000 mo (almeno) Gli oggetti del MIC sono fatti con regole ignote. Insomma, devi fartelo andare bene e basta. Molti sono sbilanciati secondo me, come questa. Nessun DM sano di mente lo permetterebbe.
  22. Intrattenitore versatile. Puoi usare il grado massimo di un abilità intrattenere in altri intrattenere, e puoi combinarne più d'una per avere un +2 alla prova (mi pare). E' sul perfetto avventuriero.
  23. E' un talento che ha come requisito avere il dominio del viaggio. Come direbbe il tappezziere...ti attacchi! Ok, questa era pessima...comunque non sono previsti cambiamenti, hai buttato via il talento precedente e basta (anche se hai potuto utilizzarlo finora). L'unica altra possibilità è il "retraining": non ricordo dove se ne parli, ma in sostanza è una regola opzionale per permettere di cambiare un talento già preso.
  24. Infatti parlavo di ranger puro
  25. KlunK

    Il Ladro (4)

    Direi che un buon punto di partenza è il dominio dell'acqua...il mago li ha tutti a disposizione a parte sciame elementale (sostituibile con evoca monolita elementale), però non so a quanti tu riesca ad arrivare...
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