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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il mithril riduce di una categoria l'armatura. Quindi una corazza di piastre è a tutti gli effetti un'armatura leggera: può essere indossata da un ladro o un bardo, non riduce la velocità (che quindi è 9m per l'umano), consente ad un ladro di sfruttare eludere ecc...
  2. Spoiler: Più che livelli negativi, di solito quando si parla di perdita di sangue (come il risucchio di un vampiro), si dovrebbe parlare di danni alla COS. Potresti mettere che servono 10 punti COS da sacrificare in sangue per lanciare rianimare i morti, 15 per resurrezione e 20 per resurrezione pura. Magari da versare nello stesso giorno (per evitare che qualcuno versi 1-2 punto COS al giorno senza correre rischi)
  3. Secondo me il ranger scout è già abbastanza, senza tirar fuori chierici solo per per muoversi e fare l'attacco completo. Io personalmente farei il ranger e basta, la classica torretta che sta ferma appostata e riempie di frecce tutti coloro che sono a portata.
  4. Stai dimenticando la RI...
  5. Pugni di ferro aumenta i danni consumando usi di pugno stordente, quello che aumenta la CD è appunto capacità focalizzata.
  6. Se stai parlando del carico massimo, praticamente sì. Immagina di avere addosso un masso da 200 Kg. Sei fermo a terra e non riesci a muoverti finché non ti liberi del peso.
  7. Per incantesimi come disintegrazione considera che abbiano +0 sulla cos.
  8. KlunK

    Prerequisiti e Requisiti

    Se con corazza intendi armatura, sì. Mi pare di sì, ma se perdi l'oggetto non puoi più usare il talento. Mi pare venisse detto in qualche FAQ, ma non ti saprei dire esattamente dove.
  9. KlunK

    Il Druido (4)

    Se vuoi concentrarti sulle forme selvatiche il druido va bene puro, se vuoi un po' di flavour, che ne dici del signore verdeggiante (è 3.0, sui signori delle terre selvagge, ma si può benissimo adattare)...
  10. A me non piace come progressione quella di Ranger/Scout con swift hunter, comunque se ti basi su quella potresti fare benissimo Scout 4°/ Ranger 21° For 14 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 14 Car 8 1) C'è l'ammaestratore che ti da compagni animali extra e bonus ad essi, pur avendo BaB pieno. Ma ti bruci i bonus di swift hunter 2) Belt of battle (Magic Item Compendium), un maresciallo che ti faccia muovere, e altri piccoli trucchetti. 3) In generale no, si applica solo alla prima freccia. Con tiro multiplo migliorato (da qualche parte sul manuale degli psionici), lo puoi applicare a tutte.
  11. Non so dipende. Se fossi io il tuo giocatore, non mi farebbe impazzire l'idea di salire di tutti quei livelli. A me piace far cresce il PG pian piano, ma dipende un po' dalla storia. Se necessario fallo. Se ad esempio sei partito dai primi livelli per sperimentare l'ambientazione o far imparare nuovi giocatori, puoi permetterti un salto temporale. Magari non di 10 livelli, ma solo 5.
  12. Manuale del giocatore, incantesimi e servizi. Un incantatore che ti lanci un incantesimo ti costa 10 x livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore. Ovviamente questo è il prezzo base, nulla toglie che un incantatore si faccia pagare di più.
  13. Intanto ti serve trovare un druido e un mago. Un druido ti lancia zanna magica superiore. Costo 30 x livello dell'incantatore del druido. Tieni conto che influenza anche il bonus che hai. Ad esempio un druido di 5°(il minimo) te lo incanta con un +2 e ti costa 150 mo, se vuoi un bonus maggiore di costerà di più. Il mago ti lancia permanenza. Costo 50 x 11(livello dell'incantatore minimo necessario) + 7500 (per la spesa necessaria in PE convertita in mo, dove 1 PE= 5 mo). Quindi minimo 8050 mo. In questo caso il livello dell'incantatore rende più difficile che un incantatore avversario ti dissolva la permanenza, buttando via tutti i soldi spesi.
  14. KlunK

    Il barbaro (5)

    Con quelle caratteristiche non vedo come tu possa fare il chierico (con quella sag casti solo di 1° e non ti conviene), o lo swashbuckler (che ha uno stile completamente differente rispetto al barbaro dato che si basa sull'int e la Des, mentre il barbaro sulla froza). Il barbaro puro mi pare l'unica cosa sensata. Se vuoi dargli un'impronta vichinga comunque non c'è bisogno di nessun multiclasse, è questione di interpretazione e aspetto.
  15. C'è critico poderoso che ti da +4 al TPC per la conferma di un critico. L'incantesimo benedire un'arma invece conferma invece le minacce di critico contro i malvagi.
  16. Direi che potrebbe andare uno dei modi in cui si fanno anche i furtivi.
  17. Spoiler: Ci sono due due piedistalli e per entrare/passare/ottenere bisogna fare due offerte: 1) Offerta di cibo: qualsiasi cosa va bene 2) Offerta di fede: un oggetto al cui il PG tiene, è affezionato o che dimostri la sua dedizione a quella impresa. Non importa il valore. Esempi: una spada vorpal trovata nella stanza precedente non va bene, il simbolo sacro di un paladino sì. Una pergamena di miracolo comprata ad un negozio non va bene, la spada su cui un cavaliere ha giurato di proteggere il suo signore sì. P.S. Se vuoi aiutare i tuoi PG (ma dipende da quanto tempo nessuno arriva lì), potresti mettere qualche scheletro o cadavere come avvertimento. Chi non fa le offerte o fa quelle sbagliate, subisce un effetto mortale, come una distruzione con CD 30.
  18. Sì Resta nel quadretto. Dipende. Se un avversario cerca di colpirlo ha copertura perché è in mischia.
  19. In effetti mi sembrava un po' fortino lanciarlo su tutti...mi sono lasciato ingannare dal nome. Tra l'altro il manuale italiano cita charme su persone ma quello inglese parla di charme su mostri come è giusto che sia.
  20. KlunK

    Necromante mago

    Beh, la maggior parte dei suggerimenti per un necromante sono per chierici e Dread Necromancer. Consigli disponibili anche per te sono: - Sul liber mortis è pieno di talenti interessanti, a partire da artigianato dei cadaveri. - Se hai abbastanza Sag, con discepolo arcano puoi prendere un dominio che ti dia animare i morti al 3° livello o bonus a necromanzia - Non morti da utilizzare molto comodi sono: zombie, scheletri, viso spettrale, ombra, wight, compagno omicida, cervello nella giara, figlio di atropal (se ci riesci). Sono tutti sul manuale dei mostri o sul liber mortis. - Ci sono alcuni trucchi per creare non morti in economia, il più semplice è fare il maestro esangue che ha animare i morti come capacità magica.
  21. a) usare una pergamena di identificare con utilizzare oggetti magici (125 mo) creare un oggetto che lanci identificare come una bacchetta (5750 mo) o un oggetto che lo lanci una volta al giorno (1360 mo). c) affidarsi ad un mago/stregone/chierico cenobita che lo lanci per te
  22. Allora prendi incantare in combattimento. Sebbene ti serva solo per castare sulla difensiva, non credo userai concentrazione in altro modo. Beh il chierico da il meglio di sé in combattimento più avanti coi livelli, ma comunque anche solo con forza del toro e favore divino hai +4 a TPC e danni. Il che vuol dire che con forza 16 e una lancia solamente perfetta hai +12 a colpire e fai 1d8+8. Se tieni conto che un barbaro di 4° livello con forza 18 e arma focalizzata che va in ira con uno spadone perfetto avrà +12 a colpire e farà 2d6+9, non mi sembra poco. La lancia comunque va benissimo come arma. Se proprio vuoi avere un'arma più stilosa, spendici pure un talento, ma che sia a due mani e tanto vale prendere un'arma che faccia tanti danni come uno spadone.
  23. Se non vuoi utilizzare metamagia divina, il Car puoi tenerlo tranquillamente a 8 (specialmente se ci sono già bardi, ladri o altri parlatori) Quindi metti For 16 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8 Come domini prendi distruzione e odio. Come talenti meglio evitare di sprecare un talento per la spada bastarda. Anche perché con scudo e spada non puoi castare perché non hai mani libere. Meglio prendere un'arma a due mani, anche una semplice lancia. Prendi piuttosto attacco poderoso, iniziativa migliorata e arma focalizzata.
  24. 1) Sì puoi usarlo perché è un tiro per colpire 2) In sostanza, come azione di round completo è come lanciare charme su persone di massa entro 9m 3) E' come se avessi lanciato charme. La descrizione dell'incantesimo mi pare chiara...
  25. Secondo me è quello che fa per te. Non cambia molto il modo in cui ti devi comportarti in combattimento, a parte indietreggiare e non farti mettere con le spalle al muro perché non puoi colpire bersagli adiacenti. Puoi combinare gli AdO che i nemici causano avvicinandosi a te con sbilanciare, così: a) non arrivano a te e non ti colpiscono gli fai pure un attacco gratuito
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