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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Intanto ti serve trovare un druido e un mago. Un druido ti lancia zanna magica superiore. Costo 30 x livello dell'incantatore del druido. Tieni conto che influenza anche il bonus che hai. Ad esempio un druido di 5°(il minimo) te lo incanta con un +2 e ti costa 150 mo, se vuoi un bonus maggiore di costerà di più. Il mago ti lancia permanenza. Costo 50 x 11(livello dell'incantatore minimo necessario) + 7500 (per la spesa necessaria in PE convertita in mo, dove 1 PE= 5 mo). Quindi minimo 8050 mo. In questo caso il livello dell'incantatore rende più difficile che un incantatore avversario ti dissolva la permanenza, buttando via tutti i soldi spesi.
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Il barbaro (5)
Con quelle caratteristiche non vedo come tu possa fare il chierico (con quella sag casti solo di 1° e non ti conviene), o lo swashbuckler (che ha uno stile completamente differente rispetto al barbaro dato che si basa sull'int e la Des, mentre il barbaro sulla froza). Il barbaro puro mi pare l'unica cosa sensata. Se vuoi dargli un'impronta vichinga comunque non c'è bisogno di nessun multiclasse, è questione di interpretazione e aspetto.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Prova di “fede” - no miei pg
Spoiler: Ci sono due due piedistalli e per entrare/passare/ottenere bisogna fare due offerte: 1) Offerta di cibo: qualsiasi cosa va bene 2) Offerta di fede: un oggetto al cui il PG tiene, è affezionato o che dimostri la sua dedizione a quella impresa. Non importa il valore. Esempi: una spada vorpal trovata nella stanza precedente non va bene, il simbolo sacro di un paladino sì. Una pergamena di miracolo comprata ad un negozio non va bene, la spada su cui un cavaliere ha giurato di proteggere il suo signore sì. P.S. Se vuoi aiutare i tuoi PG (ma dipende da quanto tempo nessuno arriva lì), potresti mettere qualche scheletro o cadavere come avvertimento. Chi non fa le offerte o fa quelle sbagliate, subisce un effetto mortale, come una distruzione con CD 30.
- mostro attacco portata
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disarmare/convertire gli infedeli/diplomazia
In effetti mi sembrava un po' fortino lanciarlo su tutti...mi sono lasciato ingannare dal nome. Tra l'altro il manuale italiano cita charme su persone ma quello inglese parla di charme su mostri come è giusto che sia.
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Necromante mago
Beh, la maggior parte dei suggerimenti per un necromante sono per chierici e Dread Necromancer. Consigli disponibili anche per te sono: - Sul liber mortis è pieno di talenti interessanti, a partire da artigianato dei cadaveri. - Se hai abbastanza Sag, con discepolo arcano puoi prendere un dominio che ti dia animare i morti al 3° livello o bonus a necromanzia - Non morti da utilizzare molto comodi sono: zombie, scheletri, viso spettrale, ombra, wight, compagno omicida, cervello nella giara, figlio di atropal (se ci riesci). Sono tutti sul manuale dei mostri o sul liber mortis. - Ci sono alcuni trucchi per creare non morti in economia, il più semplice è fare il maestro esangue che ha animare i morti come capacità magica.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Chierico (7)
Allora prendi incantare in combattimento. Sebbene ti serva solo per castare sulla difensiva, non credo userai concentrazione in altro modo. Beh il chierico da il meglio di sé in combattimento più avanti coi livelli, ma comunque anche solo con forza del toro e favore divino hai +4 a TPC e danni. Il che vuol dire che con forza 16 e una lancia solamente perfetta hai +12 a colpire e fai 1d8+8. Se tieni conto che un barbaro di 4° livello con forza 18 e arma focalizzata che va in ira con uno spadone perfetto avrà +12 a colpire e farà 2d6+9, non mi sembra poco. La lancia comunque va benissimo come arma. Se proprio vuoi avere un'arma più stilosa, spendici pure un talento, ma che sia a due mani e tanto vale prendere un'arma che faccia tanti danni come uno spadone.
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Chierico (7)
Se non vuoi utilizzare metamagia divina, il Car puoi tenerlo tranquillamente a 8 (specialmente se ci sono già bardi, ladri o altri parlatori) Quindi metti For 16 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8 Come domini prendi distruzione e odio. Come talenti meglio evitare di sprecare un talento per la spada bastarda. Anche perché con scudo e spada non puoi castare perché non hai mani libere. Meglio prendere un'arma a due mani, anche una semplice lancia. Prendi piuttosto attacco poderoso, iniziativa migliorata e arma focalizzata.
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disarmare/convertire gli infedeli/diplomazia
1) Sì puoi usarlo perché è un tiro per colpire 2) In sostanza, come azione di round completo è come lanciare charme su persone di massa entro 9m 3) E' come se avessi lanciato charme. La descrizione dell'incantesimo mi pare chiara...
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Tiefling malvagio 3.5
Secondo me è quello che fa per te. Non cambia molto il modo in cui ti devi comportarti in combattimento, a parte indietreggiare e non farti mettere con le spalle al muro perché non puoi colpire bersagli adiacenti. Puoi combinare gli AdO che i nemici causano avvicinandosi a te con sbilanciare, così: a) non arrivano a te e non ti colpiscono gli fai pure un attacco gratuito
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Tiefling malvagio 3.5
Direi che come talenti bonus potresti prendere pugno stordente e deviare frecce. Come altri talenti puoi prendere: maestria, sbilanciare Se prendi invece un'arma con portata come una corsesca, prendi riflessi da combattimento così fai AdO a tutti quelli che ti si avvicinano.
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Essere la faccia picchiante: come fare?
Secondo me la lama iettatrice potrebbe essere un'opzione ragionevole. Picchia abbastanza e si basa abbastanza sul carisma. Altrimenti potresti fare qualcosa come bardo 4°/guerriero (o barbaro) 2°/ Musico di guerra 2°. Pesta abbastanza e ha abbastanza abilità.
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Tiefling malvagio 3.5
Ripeto intanto il mio consiglio di fare il lesser tielfing. Non sei un esterno (tanto non te ne fai nulla), ma non hai modificatore di livello. Fintare migliorato è un talento abbastanza inutile, dato che è molto difficile riuscire a fintare. C'è di molto meglio. I furtivi si fanno fiancheggiando. Il furtivo lo puoi fare con qualunque arma, e tra l'altro c'è di meglio dell'alabarda (anche se stilisticamente è bella), come un classico spadone. Continuo a non condividere la preferenza col ladro. L'unica cosa di utile sono le abilità, perché 1d6 di furtivo non ti cambia granché.
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Taglia minuscola ed attacco furtivo
Penso che quella dicitura sia da prendere con le pinze, e solo per evitare che un PG di taglia piccolissima possa fare 10d6 di furtivo ad una colossale. I punti vitali non per forza sono così in alto. Colpire l'arteria femorale o il ginocchio causa certamente più danni che colpire a caso una gamba. Insomma, il ladro fa il furtivo, nei limiti della decenza...
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Classe armatura e Ranger..
-Giaco di maglia in mithral -buckler con il talento combattere con in buckler migliorato -anelli o altro oggetto che dia bonus di deviazione -castarsi pelle coriacea, spine del cactus, o avere un oggetto che da bonus all'armatura naturale -aumentare la destrezza tranquillamente fino a 22 e questi sono i modi più semplice e facile, a patto di avere soldi sufficienti.
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Tiefling malvagio 3.5
Infatti ho detto che era un mio parare personale. Se vuoi fare il tielfing, fai almeno la versione lesser, che non ha il modificatore di livello. Mi pare sia sulla guida al giocatore di faerun. Se fai i primi da guerriero, puoi continuare come monaco ma: 1) secondo me due livelli da monaco sono sufficienti. Al massimo fanne 6 così ti puoi prendere come talento bonus sbilanciare migliorato (e così non hai bisogno di maestria e Int 13) 2) Secondo me è meglio iniziare come monaco: hai 2 pf in meno, ma 8 punti abilità in più.
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Tiefling malvagio 3.5
Non ho capito il nesso PG malvagio=faccio un tielfing. E' banale come scelta...a me personalmente piacciono di più gli umani. Restando sui manuali base, per fare il classico guerriero con catena farei piuttosto un monaco guerriero. Tieni ugualmente su l'armatura e ottieni comunque eludere, ma in cambio rispetto al ladro hai TS migliori, diversi talenti più o meno utili, colpo senz'armi e un DV maggiore. L'unica cosa è che sarà probabilmente LM. Insomma, farei un monaco 2°/guerriero2°, che salirà come guerriero (anche perché col monaco non puoi più salire)
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Muro di forza
Se non specifica nella descrizione no.
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Potere divino e Giusto potere per PG ateo
Penso che lui intesse un chierico che abbandona la sua divinità e diventa un chierico "senza divinità". In quel caso il potere viene comunque da una divinità affine o da un essere superiore. Ad esempio un chierico Boccob LN con Conoscenza e Magia che diventa LM e abbandona il suo dio, potrebbe decidere di scegliere male e magia (o conoscenza) come domini. In quel caso interverrebbe una divinità come Vecna a concedergli il potere e si rivolgerebbe a lui per incantesimi come comunione o simili, pur non essendo un suo ferreo devoto.
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arma a soffio
a) No, come detto è una capacità soprannaturale e quindi non causa AdO In realtà non sono immuni perché sono della stessa specie, ma perché hanno l'immunità ad un elemento e il soffio dello stesso tipo. Però solo per il soffio di energia. Ad esempio un drago di bronzo che viene colpito dal soffio dal cono di repulsione di un altro drago di bronzo, non ne risulta immune.
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maresciallo/mago
Io farei Maresciallo 8°/Mago1°/Abiurant Champion 5°/Cavaliere Mistico 6° Non sono sicuro che l'azione del maresciallo si sommi agli incantesimi, ma lascio la parola ad altri più esperti su queste complicate sommatorie.
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Animali di foreste calde...
Oltre agli animali detti, potrebbero esserci dei serpenti strangolatori o falchi crudeli mannari. Entrambi hanno senso nelle foresta calde.