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Secondo me la parte che chacho2 sottolinea si riferisce ai chierici senza divinità. Cioé che chi non ha una divinità particolare si basa sui domini che ha (cioé quelli dei suoi ideali) E anche se non fosse così, io limiterei la scelta solo ai domini della divinità (e se uno è senza divinità, solo quelli a cui ha accesso). Non ha molto senso ad esempio che un chierico NB di Perlor prenda il domain feat della morte o del male, ma non c'è niente che lo vieta in teoria. I domini di una divinità dopotutto sono già gli ideali del chierico. Insomma, al tuo PG di Heironeus non farei mai prendere il talento knowledge devotion, perché non c'entra un fico secco con la tua divinità.
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dnd 3e DM alle prime armi, consigli
KlunK ha risposto alla discussione di Alaspada in Dungeons & Dragons
L'equilibrio delle sfide penso sia una delle cose più difficili per un DM. Il GS aiuta, ma non troppo. L'unico modo per equilibrarle è conoscere i PG (e le loro potenzialità), e per quello ci vuole tempo, e imparare a calibrare il GS delle sfide su di loro. E anche quel caso, dipende da mostro a mostro e dalla situazione. Un mostro con GS 12 come un verme purpureo, potrebbe essere una sfida tosta ma assolutamente fattibile per il tuo gruppo, ma potrebbe non esserlo per un altro. E per il tuo gruppo lo stesso GS 12 di un Kraken potrebbe essere letale, se ad esempio sono una bagnarola e il chierico non ha preparato camminare sull'acqua. E lo stesso GS 12 di un drago bianco adulto maturo, potrebbe essere fattibile in una caverna, letale in uno spazio aperto (perché il drago vola e loro non lo raggiungono). -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Il maglio c'è anche sul perfetto combattente, con le stesse caratteristiche. -
Se vuoi fare un chierico da supporto, fidati che potresti stare anche tutti i round di tutti combattimenti ad aiutare gli alleati stando lontano dalla mischia. In quel caso puoi anche mettere For 10 e concentrarti su Sag, Car e Cos. Il contemplativo diventa una scelta ragionevole, e del BaB ti devi preoccupare poco, tanto saranno pochi gli incantesimi in cui dovrai colpire. Puoi andare avanti a lanciare incantesimi come recitazione, libertà di movimento, forza del toro e qualche evocazione senza trovarti con niente da fare. In quel caso i talenti potrebbero essere più utili da incantatore, come incantesimi lontani, iniziativa migliorata o altri.
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Secondo me è una fatica inutile. Sta alla maturità del giocatore capire che in certe campagne non c'è bisogno del mago supercombizzato. Se poi lui si diverte così e tutti i maghi che fa sono supercombizzati che hanno ammaliamento come scuola proibita, allora il problema è del giocatore, non della classe. Inoltre, la differenza tra i maghi specializzati è molto inferiore rispetto a quella tra maghi e guerrieri. Insomma, è come quella volta che i deputati si sono lamentati che le brioches erano aumentate di prezzo, quando il loro stipendio e i loro privilegi sono ridicolarmente superiore a quelli dell'italiano medio. P.S. La regola di Pathfinder mi sembra pessima, potenzia solo gli specialisti.
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Perché, non puoi continuare come chierico? Il chierico è già forte così com'è. Tra l'altro combattimento ravvicinato mi sembra un talento abbastanza inutile per un chierico che si può lanciare libertà di movimento. Se sei un chierico combattente prendi piuttosto qualche talento da guerriero come attacco poderoso o arma focalizzata (ma di solito tutti i chierici combattenti hanno il dominio della guerra) Il contemplativo ce lo vedo malissimo in un chierico combattente (stilisticamente dovrebbe essere un illuminato, non uno che mena come un forsennato), ma non ha particolari controindicazioni. Con potere divino del BaB ti importa poco.
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Secondo me non c'è bisogno di nessuna HR. E' pur vero che qualche scuola di magia si meglio di qualcun'altra, ma se uno vuole fare un ammaliatore o un necromante, lo fa anche se magari ci sono scuole migliori in cui specializzarsi. E' come uno che si lamenta che il guerriero è più debole del mago agli alti livelli...grazie hai scoperto l'acqua calda, ma se vuoi fare un guerriero lo fai lo stesso. Certo, se poi tutti fanno il mago evocatore focused specialist e che ovviamente all'8° DEVONO prendere vuoto mentale facendo diventare tutti i maghi uguali, peggio per loro. Evidentemente gli interessa solo la potenza del PG, e non la bellezza di giocare un oscuro necromante o carismatico ammaliatore. L'ho già ripetuto diverse volte, io gioco anche un coboldo cieco se la cosa mi diverte.
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Secondo me è meglio se fai un chierico umano, e poi con metamagia ti rendi potere divino e giusto potere permanente. Picchi di un barbaro e sei di taglia grande.
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Aquisizione talenti da parte della cavalcatura
KlunK ha risposto alla discussione di norfo in D&D 3e personaggi e mostri
Sono talenti divini sul perfetto combattente. In pratica spendendo un uso di scacciare non morti aggiungi il carisma rispettivamente ai danni per il round o come bonus di potenziamento allo scudo per alcuni round. -
Aquisizione talenti da parte della cavalcatura
KlunK ha risposto alla discussione di norfo in D&D 3e personaggi e mostri
I DV bonus della cavalcatura è specificato che forniscono anche punti abilità e talenti, quindi sì può prenderli ogni 3 DV 1°, 3°, 6°, 9° (come per i livelli di classe). Beh il cavaliere ha già molti requisiti quindi non credo ti avanzi granché, comunque oltre a combattere in sella anche attacco in sella, carica devastante e travolgere sono molto comodi. Per un paladino generico invece sono altri i talenti su cui puntare IMHO, come potere divino e scudo divino. -
Una mago introverso e misantropo, immerso nello studio per raggiungere la conoscenza totale? (Mago/Maestro del Sapere) Un cavaliere leale e onesto, il classico eroe che sconfigge i draghi aiutato da un coraggioso drago metallico? (Guerriero, Knight o Paladino / Cavaliere dei Draghi o Uccisore dei Draghi) Un spia formidabile, in grado di ingannare chiunque? (Bardo o Ladro o multiclasse dei due / Spia)
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L'avversario è colto alla sprovvista solo per il primo attacco.
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personaggio Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
KlunK ha risposto alla discussione di PILAF in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me è più adatto lo stregone. Voldemort è un predestinato, è potente di natura (anche se ovviamente è classificato come mago e ha studiato ad Hogwarts). E poi Focus caster è solo per stregoni. In questo modo poi lo puoi "specializzare" senza perdere scuole (dato che poi li lancia da tutte quante) Non ricordo nel libro, ma nel film non è un raggio. E' una specie di onda verde. Parola del potere uccidere è perfetto. E la parola che uccide è "Avada Kedavra!" -
personaggio Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
KlunK ha risposto alla discussione di PILAF in D&D 3e personaggi e mostri
Agonia è perfetto direi. Se vuoi farlo veramente come voldemort, fai uno stregone con la variante Focus Caster. In pratica rinuncia al famiglio(il serpente piuttosto è un gregario con Autorità) e usa un focus particolare per avere benefici su una scuola. Teoricamente il focus in necromanzia sarebbe un'arma da mietitore come falce, kama, mazzafrusto o simili, ma direi che puoi far sì che sia una bacchetta (e che appunto gli serve per lanciare TUTTI gli incantesimi) -
Talento di movimento in round completo
KlunK ha risposto alla discussione di Nicknico in D&D 3e personaggi e mostri
No, altrimenti sarebbe sbroccata come classe. Comunque ci sono modi per farlo qualche volta come la belt of battle (magic item compendium) e un PG/PNG maresciallo che ti faccia fare un'azione di movimento gratuita nel round. -
Sì Ogni arma ha i danni separati, quindi direi a tutte.
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magia Charm, incantatore invisibile alleati in combattimento
KlunK ha risposto alla discussione di Kanon in D&D 3e regole
Direi di sì, il nemico li percepisce tutti come alleati, nel senso che sono tutti contro di lui. In quel caso no, perché è una terza parte non alleata a nessuna delle due. RAW, funziona. Non mi pare che la descrizione dell'incantesimo specifichi che l'incantatore deve essere visibile -
I PG potrebbero fare conoscenza con gli altri passeggeri della nave, che magari sono diretti alla loro stessa destinazione. Oppure i PG per pagare il viaggio potrebbero anche lavorare come mozzi sulla nave, passando il loro tempo a facchinare. Altrimenti se ha senso, potrebbe esserci un vampiro che sta viaggiando con la sua bara, e di notte uccide un marinaio. Ma due giorni mi sembrano pochini per un'investigazione.
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Le battaglie campali sono molto difficili da gestire. Comunque a quel livello non possono cambiare radicalmente le sorti della battaglia. Diciamo che possono fare la differenza se la battaglia è in pareggio. E in prima linea a quel livello finiranno presto incantesimi e pf. Il mio consiglio è quello di evitare la prima linea, affidando piuttosto missioni di spionaggio/sabotaggio, o missioni particolari all'interno della battaglia (tipo distruggere le armi d'assedio nemiche, eliminare un nemico che sta facendo strage dei propri alleati ecc..)
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L'incubo è un esterno, la vedo molto dura. Piuttosto prendi autorità e cercalo come gregario.
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Io ho trovato blacklight sullo SC, che è lo stesso che ha postato Alonewolf87. Vuoi dire che ce n'è un altro?
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Perché la cosa ti scandalizza tanto? Se non ti piace usa il compagno animale come in 3.5.
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Capacità Magica Potenziata (Fosche Tenebre)
KlunK ha risposto alla discussione di ScottNails in D&D 3e personaggi e mostri
Le capacità magiche sono quelle che hanno i mostri e anche alcune razze come elfi e gnomi. Leggi sul manuale del master nel glossario. Comunque anche se avessi capacità magiche a cui applicare il talento, sarebbe solo per una (che devi scegliere quando prendi il talento) -
1) No, ma con tiro multiplo migliorato (Expanded Psionics Handbook) sì 2) No, non avrebbe molto senso, dato che il talento l'hai già preso. 3) Direi di sì
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Luce nera funziona come oscurità, con le seguenti differenze: - dura 1 round per livello - l'area non è di penombra ma di totale oscurità - tu ci vede normalmente Secondo me continua ad essere meglio luce diurna.