Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
-
HR: specializzazione del mago
Secondo me portando a tre scuole proibite per evocatori e trasmutatori, rischi di avere il problema opposto. Nessuno farà più questi specialisti.
- Calcolare LI adeguato
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
-
Lo Stregone (4)
Sul fatto che Gabbia di forza si un incantesimo molto forte non ho dubbi. Aggiungo che funziona anche contro gli incorporei. Ma per uno stregone è un sacrificio inutile usare uno dei 3 incantesimi conosciuti di 7° per un incantesimo che userai molto di rado, visto il costo. Piuttosto, si prendono pergamene. E quanti nemici usano globo di invulnerabilità? Io ne ho incontrato solo 1. Spendere un talento solo per quello mi pare esagerato. Idem per le CD.
- Calcolare LI adeguato
-
Tentacoli neri e immobilizzare!
Sono i tentacoli che lottano, non tu. Tu fai quello che ti pare.
-
Chierico (7)
è sul perfetto sacerdote. Dà +2 a tpc e TS agli alleati (+3 se adorano la tua divinità) e -2 agli avversari entro 18m.
-
Lo Stregone (4)
Incantesimi intensificati. Che secondo me è un talento inutile. Sì certo che è utile, ma desiderio ti costa 5.000 PE a botta. Quante volte pensi di usarlo?
- aumentare cd tiri salvezza incantesimi di evocazione
-
Calcolare LI adeguato
Secondo me gli sgherri potrebbero essere tranquillamente 10-15. Con un po' di tattica non dovrebbero avere problemi. A proposito di banditi, ti suggerisco la variante del thug su arcani rivelati, che è un guerriero più "ladresco", magari anche con la variante che sostituisce i talenti con l'attacco furtivo. Per farti un esempio, nella mia campagna, i 6 PG (quattro di 6°, due di 5° livello), hanno steso senza troppe difficoltà i seguenti banditi che li avevano attaccati in una foresta: - Capo: Mezz'orco Ranger 4°/Ldr 3° - 2 Sgherri: Umani Grr 3°/Ldr1° - Incantatore: Halfling Str 5° - 20 tirapiedi: Umani Ldr 1° P.S. Al capo mancano due talenti. Inoltre mi sembra esagerato mettere a tutti gli sgherri spade perfette, metterei spade normali...
-
Lo Stregone (4)
Gabbia di forza per uno stregone? Costa 1.500 mo a lancio, lo stregone va in bancarotta dopo una settimana. E Desiderio e desiderio limitato? Non ho capito che serve averli entrambi e poi non sono mica incantesimi che usi ogni giorno... Io ti direi (restando sul manuale del giocatore dato che non hai specificato manuali): 9° Fermare il tempo, Mano stritolatrice, Lamento della Banshee/Parola del Potere Uccidere 8° Labirinito, Vuoto mentale, Orrido avizzimento/Parola del potere stordire 7° Riflettere incantesimo, Teletrasporto superiore, Dito della morte/spruzzo prismatico 6° Disintegrazione, Dissolvi magie superiore, Contingenza 5° Dominare persone, Muro di forza, volo giornaliero, telecinesi 4° Tentacoli neri, Invisibilità superiore, Sfera elastica, Debilitazione 3° Velocità, Fulmine, Immagine maggiore, Distorsione(da usare con contingenza) 2° Raggio rovente, invisibilità, Cecità, Risata incontenibile, Immagine speculare 1° Dardo incantato, Charme su persone, raggio di indebolimento, ingrandire persone, evoca mostri I
-
Lottare e chiarimenti!
No non devi fare altre prove per mantenere la presa sull'avversario. Le devi fare se vuoi infliggergli danni o fare altre azioni.
-
Tentacoli neri e immobilizzare!
1) Il limite di creature è dato solo dallo spazio occupato dai tentacoli. Cioé tante creature quante ce ne stanno dentro. Ovviamente se le creature sono piccole, medie o grande, il numero massimo cambia. 2) Sì, chiunque entri nell'area è in lotta coi tentacoli. 3) Una volta in lotta, i tentacoli ogni round al turno dell'incantatore fanno una prova di lotta contro gli avversari immobilizzati. Se vincono infliggono i danni da stritolamento. 4) In che senso attaccare come quando sono in lotta? I tentacoli sono immuni ai danni, attaccare chi o cosa?
-
Talenti di dominio
Secondo me la parte che chacho2 sottolinea si riferisce ai chierici senza divinità. Cioé che chi non ha una divinità particolare si basa sui domini che ha (cioé quelli dei suoi ideali) E anche se non fosse così, io limiterei la scelta solo ai domini della divinità (e se uno è senza divinità, solo quelli a cui ha accesso). Non ha molto senso ad esempio che un chierico NB di Perlor prenda il domain feat della morte o del male, ma non c'è niente che lo vieta in teoria. I domini di una divinità dopotutto sono già gli ideali del chierico. Insomma, al tuo PG di Heironeus non farei mai prendere il talento knowledge devotion, perché non c'entra un fico secco con la tua divinità.
-
DM alle prime armi, consigli
L'equilibrio delle sfide penso sia una delle cose più difficili per un DM. Il GS aiuta, ma non troppo. L'unico modo per equilibrarle è conoscere i PG (e le loro potenzialità), e per quello ci vuole tempo, e imparare a calibrare il GS delle sfide su di loro. E anche quel caso, dipende da mostro a mostro e dalla situazione. Un mostro con GS 12 come un verme purpureo, potrebbe essere una sfida tosta ma assolutamente fattibile per il tuo gruppo, ma potrebbe non esserlo per un altro. E per il tuo gruppo lo stesso GS 12 di un Kraken potrebbe essere letale, se ad esempio sono una bagnarola e il chierico non ha preparato camminare sull'acqua. E lo stesso GS 12 di un drago bianco adulto maturo, potrebbe essere fattibile in una caverna, letale in uno spazio aperto (perché il drago vola e loro non lo raggiungono).
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
-
Chierico (7)
Se vuoi fare un chierico da supporto, fidati che potresti stare anche tutti i round di tutti combattimenti ad aiutare gli alleati stando lontano dalla mischia. In quel caso puoi anche mettere For 10 e concentrarti su Sag, Car e Cos. Il contemplativo diventa una scelta ragionevole, e del BaB ti devi preoccupare poco, tanto saranno pochi gli incantesimi in cui dovrai colpire. Puoi andare avanti a lanciare incantesimi come recitazione, libertà di movimento, forza del toro e qualche evocazione senza trovarti con niente da fare. In quel caso i talenti potrebbero essere più utili da incantatore, come incantesimi lontani, iniziativa migliorata o altri.
-
HR: specializzazione del mago
Secondo me è una fatica inutile. Sta alla maturità del giocatore capire che in certe campagne non c'è bisogno del mago supercombizzato. Se poi lui si diverte così e tutti i maghi che fa sono supercombizzati che hanno ammaliamento come scuola proibita, allora il problema è del giocatore, non della classe. Inoltre, la differenza tra i maghi specializzati è molto inferiore rispetto a quella tra maghi e guerrieri. Insomma, è come quella volta che i deputati si sono lamentati che le brioches erano aumentate di prezzo, quando il loro stipendio e i loro privilegi sono ridicolarmente superiore a quelli dell'italiano medio. P.S. La regola di Pathfinder mi sembra pessima, potenzia solo gli specialisti.
-
Chierico (7)
Perché, non puoi continuare come chierico? Il chierico è già forte così com'è. Tra l'altro combattimento ravvicinato mi sembra un talento abbastanza inutile per un chierico che si può lanciare libertà di movimento. Se sei un chierico combattente prendi piuttosto qualche talento da guerriero come attacco poderoso o arma focalizzata (ma di solito tutti i chierici combattenti hanno il dominio della guerra) Il contemplativo ce lo vedo malissimo in un chierico combattente (stilisticamente dovrebbe essere un illuminato, non uno che mena come un forsennato), ma non ha particolari controindicazioni. Con potere divino del BaB ti importa poco.
-
HR: specializzazione del mago
Secondo me non c'è bisogno di nessuna HR. E' pur vero che qualche scuola di magia si meglio di qualcun'altra, ma se uno vuole fare un ammaliatore o un necromante, lo fa anche se magari ci sono scuole migliori in cui specializzarsi. E' come uno che si lamenta che il guerriero è più debole del mago agli alti livelli...grazie hai scoperto l'acqua calda, ma se vuoi fare un guerriero lo fai lo stesso. Certo, se poi tutti fanno il mago evocatore focused specialist e che ovviamente all'8° DEVONO prendere vuoto mentale facendo diventare tutti i maghi uguali, peggio per loro. Evidentemente gli interessa solo la potenza del PG, e non la bellezza di giocare un oscuro necromante o carismatico ammaliatore. L'ho già ripetuto diverse volte, io gioco anche un coboldo cieco se la cosa mi diverte.
-
Chierico (7)
Secondo me è meglio se fai un chierico umano, e poi con metamagia ti rendi potere divino e giusto potere permanente. Picchi di un barbaro e sei di taglia grande.
-
Aquisizione talenti da parte della cavalcatura
Sono talenti divini sul perfetto combattente. In pratica spendendo un uso di scacciare non morti aggiungi il carisma rispettivamente ai danni per il round o come bonus di potenziamento allo scudo per alcuni round.
-
Aquisizione talenti da parte della cavalcatura
I DV bonus della cavalcatura è specificato che forniscono anche punti abilità e talenti, quindi sì può prenderli ogni 3 DV 1°, 3°, 6°, 9° (come per i livelli di classe). Beh il cavaliere ha già molti requisiti quindi non credo ti avanzi granché, comunque oltre a combattere in sella anche attacco in sella, carica devastante e travolgere sono molto comodi. Per un paladino generico invece sono altri i talenti su cui puntare IMHO, come potere divino e scudo divino.
-
Un PG in cerca di autore
Una mago introverso e misantropo, immerso nello studio per raggiungere la conoscenza totale? (Mago/Maestro del Sapere) Un cavaliere leale e onesto, il classico eroe che sconfigge i draghi aiutato da un coraggioso drago metallico? (Guerriero, Knight o Paladino / Cavaliere dei Draghi o Uccisore dei Draghi) Un spia formidabile, in grado di ingannare chiunque? (Bardo o Ladro o multiclasse dei due / Spia)
-
lancio palmare
L'avversario è colto alla sprovvista solo per il primo attacco.