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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me è più adatto lo stregone. Voldemort è un predestinato, è potente di natura (anche se ovviamente è classificato come mago e ha studiato ad Hogwarts). E poi Focus caster è solo per stregoni. In questo modo poi lo puoi "specializzare" senza perdere scuole (dato che poi li lancia da tutte quante) Non ricordo nel libro, ma nel film non è un raggio. E' una specie di onda verde. Parola del potere uccidere è perfetto. E la parola che uccide è "Avada Kedavra!"
  2. Agonia è perfetto direi. Se vuoi farlo veramente come voldemort, fai uno stregone con la variante Focus Caster. In pratica rinuncia al famiglio(il serpente piuttosto è un gregario con Autorità) e usa un focus particolare per avere benefici su una scuola. Teoricamente il focus in necromanzia sarebbe un'arma da mietitore come falce, kama, mazzafrusto o simili, ma direi che puoi far sì che sia una bacchetta (e che appunto gli serve per lanciare TUTTI gli incantesimi)
  3. No, altrimenti sarebbe sbroccata come classe. Comunque ci sono modi per farlo qualche volta come la belt of battle (magic item compendium) e un PG/PNG maresciallo che ti faccia fare un'azione di movimento gratuita nel round.
  4. KlunK replied to kratius's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì Ogni arma ha i danni separati, quindi direi a tutte.
  5. Direi di sì, il nemico li percepisce tutti come alleati, nel senso che sono tutti contro di lui. In quel caso no, perché è una terza parte non alleata a nessuna delle due. RAW, funziona. Non mi pare che la descrizione dell'incantesimo specifichi che l'incantatore deve essere visibile
  6. KlunK replied to Mastermind's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    I PG potrebbero fare conoscenza con gli altri passeggeri della nave, che magari sono diretti alla loro stessa destinazione. Oppure i PG per pagare il viaggio potrebbero anche lavorare come mozzi sulla nave, passando il loro tempo a facchinare. Altrimenti se ha senso, potrebbe esserci un vampiro che sta viaggiando con la sua bara, e di notte uccide un marinaio. Ma due giorni mi sembrano pochini per un'investigazione.
  7. Le battaglie campali sono molto difficili da gestire. Comunque a quel livello non possono cambiare radicalmente le sorti della battaglia. Diciamo che possono fare la differenza se la battaglia è in pareggio. E in prima linea a quel livello finiranno presto incantesimi e pf. Il mio consiglio è quello di evitare la prima linea, affidando piuttosto missioni di spionaggio/sabotaggio, o missioni particolari all'interno della battaglia (tipo distruggere le armi d'assedio nemiche, eliminare un nemico che sta facendo strage dei propri alleati ecc..)
  8. KlunK replied to Testovik's post in a topic in D&D 3e regole
    L'incubo è un esterno, la vedo molto dura. Piuttosto prendi autorità e cercalo come gregario.
  9. KlunK replied to pierogt's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Io ho trovato blacklight sullo SC, che è lo stesso che ha postato Alonewolf87. Vuoi dire che ce n'è un altro?
  10. Perché la cosa ti scandalizza tanto? Se non ti piace usa il compagno animale come in 3.5.
  11. Le capacità magiche sono quelle che hanno i mostri e anche alcune razze come elfi e gnomi. Leggi sul manuale del master nel glossario. Comunque anche se avessi capacità magiche a cui applicare il talento, sarebbe solo per una (che devi scegliere quando prendi il talento)
  12. 1) No, ma con tiro multiplo migliorato (Expanded Psionics Handbook) sì 2) No, non avrebbe molto senso, dato che il talento l'hai già preso. 3) Direi di sì
  13. KlunK replied to pierogt's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Luce nera funziona come oscurità, con le seguenti differenze: - dura 1 round per livello - l'area non è di penombra ma di totale oscurità - tu ci vede normalmente Secondo me continua ad essere meglio luce diurna.
  14. Obbligatori nessuno, utili molti, ma dipende dal tipo di stregone. Cosa vorresti che facesse?
  15. KlunK replied to Ithiliond's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì intendevo d'effetto...lapsus Anche io, però muro di forza blocca la linea d'effetto, e quindi non puoi bersagliare alcun punto come destinazione dell'evocazione al di là del muro.
  16. KlunK replied to pierogt's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Io prenderei piuttosto luce diurna, che è un incantesimo più utile di quando sembra.
  17. Gli psionici io non li conosco ma...un combattente psionico?
  18. KlunK replied to Ithiliond's post in a topic in D&D 3e regole
    1) A quanto ricordo il muro di forza blocca la linea di visuale, quindi no. 2) No, sono tutte le creature viventi 3) Deve infliggere danni da elettricità e modifica solo la velocità (che diventa quindi 12m) 5) Il tempo di lancio è 1 round completo. Vuol dire che se l'incantatore lancia l'incantesimo nel round 1, finisce di farlo (e la creatura appare) nel round 2, subito prima della sua azione (e che può spendere come vuole)
  19. Sono d'accordo, però espiazione dà un riscontro regolistico su quanto fatto tramite l'interpretazione. Nel senso, una volta che un paladino LB è diventato LN o LM in seguito ad aver abbandonato la via del bene, ci sta bene che avvenga una cerimonia (o simile) in cui gli venga lanciato espiazione come "rito di passaggio", acquistando i poteri da paladino della tirannia. Certamente è una cosa facoltativa, il master potrebbe decidere che non c'è bisogno di lanciare l'incantesimo.
  20. Intanto ti consiglio di far disegnare ai giocatori la mappa, così eviti di rivelare più di quanto devi disegnando. Per il viaggio, dipende. Sicuramente è possibile perdersi se i cunicoli sono intricati, per quello farei fare delle prove di sopravvivenza. Ma dipende se sono diretti verso un luogo definito o stanno vagando. Poi puoi inventarti qualche avventura, incontro o altro durante il viaggio.
  21. A parte il mezzo drago (bianco e argento) c'è Cold Elemental Creature (ma solo per aberrazioni, bestie magiche, piante, parassiti e animali, manuale dei piani), Ice Elemental Creature (anche per umanoidi, manuale dei piani) e Ice Beast (Frostburn, ma è una creatura di ghiaccio con la forma di qualcosa di particolare)
  22. Rileggi espiazione: A me sembra adatto: 1) per ripristinare i poteri ad un paladino (anche se malvagio) 2) per fargli cambiare rapidamente allineamento (magari è diventato da LB a LN e con espiazione diventa LM e paladino della tirannia) Continuo a non capire la penalità ai PE.
  23. Concordo con quest, espiazione e periodo senza poteri, ma perché "penalità exp"?
  24. KlunK replied to alexis886's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì, in quanto l'amuleto è un bonus all'armatura naturale del lich, che di base è 5.
  25. Short Haft, è sul Player's Handbook II.