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Direi che i livelli in cui non sai cosa fare potrebbero essere benissimo da barbaro. Schivare prodigioso e quello migliorato non sono da buttar via.
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dnd 3e Quando i giocatori utilizzano le proprie conoscenze
KlunK ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Secondo me dipende da vari fattori. Vediamo i due casi: Qui semplicemente è una questione del tiro di raggirare del venditore contro percepire intenzioni del PG. Poi magari il PG sarà comunque più furbo dell'imperatore, così se il suo migliore amico gli dice "guarda che ti ha fregato, crederà a lui", oppure userà vedere invisibilità e si accorgerà del trucco. In questo caso dipende. Non esiste un'abilità "tecniche militari", quindi va a idea del giocatore. Certo dipende però: se il PG è un barbaro mezz'orco con Int 6 e Car 6 né gli verrà in mente una cosa del genere, né verrà ascoltato dal comandante. Se è un guerriero veterano e astuto, l'idea potrebbe anche essere genuina. Poi magari il comandante dei soldati della città sarà più furbo e sospetterà una trappola dando fuoco al cavallo, oppure per loro è un buon presagio bruciare un feticcio di legno e bruceranno comunque il cavallo. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Bella domanda. Molti oggetti del MIC sono costruiti con regole che non vengono specificate, quindi non si può risalire ai costi perché hanno capacità bislacche con ad esempio cariche al giorno per attivare poteri diversi. Quindi se vuoi creare un oggetto diverso, devi andare a naso, confrontare i prezzi e valutare i poteri. Sì ma tieni conto che è lanciato al 7° livello dell'incantatore, quindi creature con massimo 7DV Corretto, ma anche qui vale il discorso dei 7 DV. Lo slot potrebbe essere un mantello, una maschera o una veste direi. Non devi semplicemente aggiungere i costi. Se fosse un oggetto normale dovresti almeno moltiplicare i costi 2) e 3) per 1.5, essendo capacità in aggiunta a quella di base. Per le armi non esistono regole specifiche per aggiungere poteri, ma le tratterei perlomeno come "slot non adeguato", moltiplicando entrambi i costi ancora per 1,5. Solo allora, aggiungerei i costi a quello della spada. -
[3.5] Moltiplicare, moltiplicare e ancora moltiplicare il danno
KlunK ha risposto alla discussione di kniver in D&D 3e regole
In breve comunque moltiplichi tutti i danni fissi (forza, potenziamento, punire il male), ma mai i dadi extra (furtivo, schermaglia, capacità delle armi), salvo dove diversamente specificato. -
Non credo ci sia bisogno di regole per quello che chiedi, è tutta interpretazione.
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Sul MM2 c'è la fauce abissale, il predatore abissale, il distruttore abissale e il jovoc che hanno GS 2 o 5 C'è anche il Carnage, il Mandrak e il Gadacro su MM5 e il Nashrou su MM4. Tutti con GS massimo 5. Ce n'è un'altro su Abissi e inferi e altri ancora sul Fiendish Codex 1
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Che io ricordi non ha una progressione. Aumenta il numero di DV di animali che può portare con sé, e decide quali avere, lanciando amicizia con gli animali. Ma gli animali non progrediscono, rimangono sempre "animali base"
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Attacco poderoso supremo no. E io intendevo quello. Non disdegnerei nemmeno la furia superiore e la furia instancabile, visto che ci entrerai in continuazione. In 3.5 non che io ricordi.
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Perché solo 5 livelli da berserk? Il poderoso supremo e l'ira immortale fanno molto comodo. Comunque come talenti ci sono: ira extra, attacco in salto, critico migliorato Comunque sì, ha il talento bonus dell'umano. I benefici del mezzo drago sono da aggiungere a quelli dell'umano.
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Complete Champion e Perfetto Sacerdote (è il sacerdote guerriero, io comunque questo te lo sconsiglio se non c'è un altro chierico perché perdi 5 livelli da incantatore mi pare).
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avventura Consigli per sviluppare un'avventura
KlunK ha risposto alla discussione di yu84 in Ambientazioni e Avventure
1) Non so, a me non convincono del tutto gli efreeti come cattivi. Nel senso, non vedo grandi motivi per cui debbano volersi vendicare. A meno che non fai in modo che le genasi fossero in principio servi della Città di Ottone (la base principale degli efreeti) e che poi si sono ribellati e resi liberi. Geni di diverso tipo li vedo male insieme Efreeti e Djinni sono uno l'opposto dell'altro. Lascerei solo i primi. 2) Il diario non mi sembra un'idea malvagia. Magari potrebbe essere più un rapporto sui suoi studi che altro. Il diario potrebbe anche solo tenerlo come sfogo personale. 3) Magari potrebbero trovare un messaggio di un compagno del mago e indagare sul nome in fondo alla lettera. O addirittura uno di loro arriva proprio mentre i PG sono ancora lì. -
magia Lancio spontaneo e Preparazione incantesimi!
KlunK ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e regole
No. Uno slot di 6° lo converti in cura ferite moderate di massa. Il manuale specifica che puoi convertire in un incantesimo con "cura" nel nome. Infatti i chierici buoni di solito non li preparano. Comunque se non incanali energia positiva non puoi convertire gli incantesimi in cura, quindi te li devi preparare. -
Chierico umano 20° Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina e il resto scacciare extra: ti rendi persistente giusto potere e potere divino e sei a posto per qualunque combattimento praticamente. Questa è la build classica. Heironeus non sarebbe male prendendo Guerra e inquisizione come domini. E magari farlo Inquisitore che è una bella CdP. Altrimenti potresti prendere St. Cuthbert con domini Forza e Distruzione (o Dominazione). O ancora di Fharlaghrn, magari contemplativo, con domini Viaggio, Fortuna, Celerità e Protezione (o tempo atmosferico)
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Esattamente per ninja non ne esistono che io ricordo, nel senso che devi essere per forza un ninja. Un mio giocatore mi aveva proposto e io avevo sistemato questa CdP. Altrimenti potresti comunque giocarlo come classe pura.
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Solo un attacco con la mano principale (che può essere destra o sinistra a seconda se il personaggio è mancino o meno)
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Esiste una cosa chiamata Update Booklet che risponde già a tutte le domande che possono sorgere in questo topic
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magia incantesimi rapidi e attacchi di opportunitÃ
KlunK ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e regole
Ma come? Eppure mi ricordavo di una discussione dove era stato appurato che causavano AdO. Mah, sarà la vecchiaia, in effetti neanche a me tornava sta cosa di provocare AdO. -
magia incantesimi rapidi e attacchi di opportunitÃ
KlunK ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e regole
Gli incantesimi rapidi concedono AdO come qualunque altro incantesimo. Semplicemente perché nella descrizione non c'è scritto da nessuna parte che non lo provoca, né da nessuna altra parte c'è scritto che un'azione veloce non provoca AdO (vedi ad esempio anche rialzarsi da proni con acrobazia). Puoi essere controincantato come qualsiasi altro incantesimo e naturalmente lo si può lanciare sulla difensiva. L'unica cosa che cambia è il tempo di lancio. -
talenti Attacchi di opportunità e Sbilanciare
KlunK ha risposto alla discussione di Lord Pharaxis in D&D 3e regole
Il talento sbilanciare migliorato specifica che ottieni un attacco EXTRA se sbilanci l'avversario, al BaB dell'attacco per sbilanciare. -
Sì in quel caso devi fare una prova del livello dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena. Esempio, tu sei un mago di 2° e trovi una pergamena di fulmine fatta da un mago di 8°. Per lanciarla, oltre che leggerla e avere l'incantesimo fulmine nella tua lista (mago/stregone) tiri 1d20+2 con CD 9. Altrimenti l'incantesimo non parte e possono esserci effetti collaterali. Tra parentesi, dato che non è stato detto, ti ricordo che non puoi usare una pergamena di una scuola proibita. Se fossi un mago divinatore con scuola proibita invocazione non potresti usarla in ogni caso.
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Certo. Non importa quanto sia grande la creatura, importa solo quanto sia la portata. E' come un cavallo che subisce AdO da un PG con una lancia lunga. Il che è perfettamente normale se pensi agli scontri tra cavalleria e picchieri.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Come sempre per le armi, è difficile stimare il costo perché non c'è una formula vera e propria. Io ci aggiungerei anche un x1,5 dato che non è uno slot idoneo. Comunque fattibile o meno, io non lo concederei. In teoria è possibile anche creare per 1800 mo un oggetto che lancia cura ferite leggere a volontà, ma è sconsigliabile permetterlo. Se l'incantesimo ha un tempo di lancio di un'azione veloce anche l'oggetto ha la stessa attivazione veloce. -
In forgotten reamls sì. Se non sei almeno di 15° ti trovi i contadini con le falci vorpal che ti mozzano la testa Scherzi a parte, concordo col fatto che la divinità non si scomodi per uno "qualunque". Ricordo che il paladino nel nostro gruppo aveva iniziato senza poteri per lo stesso motivo. Non si sentiva degno di essere tale per non essere riuscito a salvare una persona dalla morte. Il livello da cui era partito era il 9°, e la divinità non si è comunque scomodata per mettere la cosa in chiaro. Secondo me la cosa migliore è che lo capisca da solo, in fondo se la divinità è buona, potrebbe lasciare la scelta al suo fedele di fare ciò che ritiene giusto. Il suo contributo deve essere talmente velato che non si renderà magari conto di niente. Ad esempio, durante i suoi viaggi incontra qualcuno che gli dica qualcosa che faccia in modo che lui riacquisti la fede. Esempi: "Non sempre possiamo salvare tutto e tutti, ma questo non vuol dire che non abbiamo fatto del nostro meglio" "Non considerare la loro morte come un tuo fallimento, ma il loro sacrificio per la causa come un successo" "Tu puoi aver perso la fiducia nel fatto di essere degno di Torm, ma lui non ha mai perso la fiducia in te"
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magia incantesimi spontanei chierico e metamagia
KlunK ha risposto alla discussione di cortesse in D&D 3e regole
No perché l'incantesimo lo converti al momento, mentre l'incantesimo metamagico devi prepararlo in anticipo. Anche se preparassi, che so, un favore divino rapido come incantesimo di 5°, quando lo converti diventa un cura ferite leggere di massa. Se vuoi una cura con talento di metamagia devi prepararlo in anticipo come tale. -
1) Mi piace molto l'idea di fiore di loto. Effettivamente sarebbe una grande arma, ma gli imperiali non sanno che la cosa è irrealizzabile. Il che metterebbe la vecchietta in una brutta situazione in cui non sa come comportarsi. Ovviamente non si presterebbe ad una guerra, ma se non fa nulla la guerra verrà portata sull'isola. In alternativa potrebbe essere un oggetto particolare, che potrebbe essere da un semplice oggetto che lancia tempesta di fuoco con area maggiorata, ad un artefatto che permette di trasformarsi in una creatura molto potente come un solar, un balor o altro (con relativi problemi, perché la coscienza poi cambia di conseguenza) o ancora ad un'artefatto ultradistruttivo appartenuto ad una civiltà ormai scomparsa (magari dopo l'uso di uno di questi artefatti). 2) Anti-individuazione, vuoto mentale, dissimulare, controllare tempo atmosferico. 3) Perché sa che meglio gente lo sa, meglio è, e teme che i PG possano dirlo (fidarsi è bene, ma non fidarsi è meglio). Oppure perché l'arma è lei e preferisce che non lo sappiano. Il fatto che sia un drago buono comunque non impedisce il fatto che possa mentire, se per un bene superiore. P.S. Come fanno i PG a sapere che la vecchia sa lanciare proprio quell'incantesimo. Non mi pare una buona mossa sbandierare i poteri in giro se vuoi passare inosservato.