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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Chierico umano 20° Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Metamagia Divina e il resto scacciare extra: ti rendi persistente giusto potere e potere divino e sei a posto per qualunque combattimento praticamente. Questa è la build classica. Heironeus non sarebbe male prendendo Guerra e inquisizione come domini. E magari farlo Inquisitore che è una bella CdP. Altrimenti potresti prendere St. Cuthbert con domini Forza e Distruzione (o Dominazione). O ancora di Fharlaghrn, magari contemplativo, con domini Viaggio, Fortuna, Celerità e Protezione (o tempo atmosferico)
  2. Esattamente per ninja non ne esistono che io ricordo, nel senso che devi essere per forza un ninja. Un mio giocatore mi aveva proposto e io avevo sistemato questa CdP. Altrimenti potresti comunque giocarlo come classe pura.
  3. KlunK replied to petrogass's post in a topic in D&D 3e regole
    Solo un attacco con la mano principale (che può essere destra o sinistra a seconda se il personaggio è mancino o meno)
  4. Esiste una cosa chiamata Update Booklet che risponde già a tutte le domande che possono sorgere in questo topic
  5. Ma come? Eppure mi ricordavo di una discussione dove era stato appurato che causavano AdO. Mah, sarà la vecchiaia, in effetti neanche a me tornava sta cosa di provocare AdO.
  6. Gli incantesimi rapidi concedono AdO come qualunque altro incantesimo. Semplicemente perché nella descrizione non c'è scritto da nessuna parte che non lo provoca, né da nessuna altra parte c'è scritto che un'azione veloce non provoca AdO (vedi ad esempio anche rialzarsi da proni con acrobazia). Puoi essere controincantato come qualsiasi altro incantesimo e naturalmente lo si può lanciare sulla difensiva. L'unica cosa che cambia è il tempo di lancio.
  7. Il talento sbilanciare migliorato specifica che ottieni un attacco EXTRA se sbilanci l'avversario, al BaB dell'attacco per sbilanciare.
  8. KlunK replied to Neuf's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì in quel caso devi fare una prova del livello dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena. Esempio, tu sei un mago di 2° e trovi una pergamena di fulmine fatta da un mago di 8°. Per lanciarla, oltre che leggerla e avere l'incantesimo fulmine nella tua lista (mago/stregone) tiri 1d20+2 con CD 9. Altrimenti l'incantesimo non parte e possono esserci effetti collaterali. Tra parentesi, dato che non è stato detto, ti ricordo che non puoi usare una pergamena di una scuola proibita. Se fossi un mago divinatore con scuola proibita invocazione non potresti usarla in ogni caso.
  9. Certo. Non importa quanto sia grande la creatura, importa solo quanto sia la portata. E' come un cavallo che subisce AdO da un PG con una lancia lunga. Il che è perfettamente normale se pensi agli scontri tra cavalleria e picchieri.
  10. Come sempre per le armi, è difficile stimare il costo perché non c'è una formula vera e propria. Io ci aggiungerei anche un x1,5 dato che non è uno slot idoneo. Comunque fattibile o meno, io non lo concederei. In teoria è possibile anche creare per 1800 mo un oggetto che lancia cura ferite leggere a volontà, ma è sconsigliabile permetterlo. Se l'incantesimo ha un tempo di lancio di un'azione veloce anche l'oggetto ha la stessa attivazione veloce.
  11. KlunK replied to Juza's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    In forgotten reamls sì. Se non sei almeno di 15° ti trovi i contadini con le falci vorpal che ti mozzano la testa Scherzi a parte, concordo col fatto che la divinità non si scomodi per uno "qualunque". Ricordo che il paladino nel nostro gruppo aveva iniziato senza poteri per lo stesso motivo. Non si sentiva degno di essere tale per non essere riuscito a salvare una persona dalla morte. Il livello da cui era partito era il 9°, e la divinità non si è comunque scomodata per mettere la cosa in chiaro. Secondo me la cosa migliore è che lo capisca da solo, in fondo se la divinità è buona, potrebbe lasciare la scelta al suo fedele di fare ciò che ritiene giusto. Il suo contributo deve essere talmente velato che non si renderà magari conto di niente. Ad esempio, durante i suoi viaggi incontra qualcuno che gli dica qualcosa che faccia in modo che lui riacquisti la fede. Esempi: "Non sempre possiamo salvare tutto e tutti, ma questo non vuol dire che non abbiamo fatto del nostro meglio" "Non considerare la loro morte come un tuo fallimento, ma il loro sacrificio per la causa come un successo" "Tu puoi aver perso la fiducia nel fatto di essere degno di Torm, ma lui non ha mai perso la fiducia in te"
  12. No perché l'incantesimo lo converti al momento, mentre l'incantesimo metamagico devi prepararlo in anticipo. Anche se preparassi, che so, un favore divino rapido come incantesimo di 5°, quando lo converti diventa un cura ferite leggere di massa. Se vuoi una cura con talento di metamagia devi prepararlo in anticipo come tale.
  13. 1) Mi piace molto l'idea di fiore di loto. Effettivamente sarebbe una grande arma, ma gli imperiali non sanno che la cosa è irrealizzabile. Il che metterebbe la vecchietta in una brutta situazione in cui non sa come comportarsi. Ovviamente non si presterebbe ad una guerra, ma se non fa nulla la guerra verrà portata sull'isola. In alternativa potrebbe essere un oggetto particolare, che potrebbe essere da un semplice oggetto che lancia tempesta di fuoco con area maggiorata, ad un artefatto che permette di trasformarsi in una creatura molto potente come un solar, un balor o altro (con relativi problemi, perché la coscienza poi cambia di conseguenza) o ancora ad un'artefatto ultradistruttivo appartenuto ad una civiltà ormai scomparsa (magari dopo l'uso di uno di questi artefatti). 2) Anti-individuazione, vuoto mentale, dissimulare, controllare tempo atmosferico. 3) Perché sa che meglio gente lo sa, meglio è, e teme che i PG possano dirlo (fidarsi è bene, ma non fidarsi è meglio). Oppure perché l'arma è lei e preferisce che non lo sappiano. Il fatto che sia un drago buono comunque non impedisce il fatto che possa mentire, se per un bene superiore. P.S. Come fanno i PG a sapere che la vecchia sa lanciare proprio quell'incantesimo. Non mi pare una buona mossa sbandierare i poteri in giro se vuoi passare inosservato.
  14. KlunK replied to Kolrum's post in a topic in D&D 3e regole
    Il GS per un PG di 2° è 2. Il loro livello d'incontro dovrebbe invece essere circa 6, così come quello dei topi crudeli. Mi sa che la colpa è loro, o una grande sfortuna coi dadi. Il barbaro dei mostriaciattoli con 5 PF dovrebbe ucciderne almeno 1 a round (2 con incalzare). I topi danno 1d4, e il barbaro dovrebbe avere circa 22 pf, quindi dovrebbe essere colpito in media 9 volte prima di cadere. Senza contare tutto il resto del gruppo.
  15. Riguardo al capire che non sono vivi potresti fargli fare del tipo: - L'oste non accede la luce per andare in una cantina buia - Gli abitanti hanno lo sguardo perso nel vuoto e svolgono le loro attività come delle macchine - Il cibo magari non è marcio, ma fa veramente schifo.
  16. Se lo sviluppi sugli incantesimi puoi semplicemente fare un druido puro, senza scordare incantesimi naturali per lanciarli anche in forma selvatica. Se vuoi focalizzarlo sulla forma selvatica ci sarebbe invece il maestro delle molte forme.
  17. Ecco cosa succede a leggere solo l'ultimo post Mah, secondo me 15 è poco. Direi anche un 18 (ma non sono molto bravo a bilanciare il GS). Non scandalizzarti comunque del fatto che 40 DV abbiano un GS così basso. Se prendi il sismosauro sul manuale dei mostri II ha 32DV e GS solo 12. O ancora, lo Scouring Slinger su MM5 ha 42 DV e GS 18.
  18. Dato che: - L'anime licantropo deve essere al massimo una categoria di differenza dalla creatura base - Il gigantosauro è di taglia mastodontica. La creatura base dovrà essere PER FORZA un gigante enorme, quindi almeno un gigante delle nuvole, che già di suo ha GS 11, a cui devi aggiungere i DV da gigantosauro e il modificatore di licantropo (+2 o +3) Il PG di 15° non ho capito cosa c'entra.
  19. In Mystara, dove gioco, si ha un conformazione del mondo che è la terra ancora in formazione (a metà tra la pangea e la situazione attuale). In effetti però la quasi totalità delle vicende, si svolge nella zona che è attualmente la East Coast degli stati uniti (dalla Florida fino al Canada). Solo che ci vogliono mesi e mesi per il viaggio. In una settimana forse arrivi in un'altra nazione, ma dipende un po' dalla sua grandezza e dov'è la capitale.
  20. 1) Quello ti serve solo per gli incantesimi che aggiungi copiandoli da libri o pergamene, e poi basta aumentare sapienza magica. Fra qualche livello sarà completamente inutile. Già adesso dovresti avere +13 (7 gradi, 4 Int, 2 sinergia). 2) Gli incantesimi a raggio sono pochi, e anche se il -4 può essere fastioso, spenderci due talenti è troppo. 3) Incantesimi silenziosi può essere utile, ma solo in certe occasioni. E il problema è che devi prepararli in anticipo. 4) No, semplicemente lanci evoca mostri I usando uno slot di livello più alto. Cioé usi uno slot di 3° per lanciare evoca mostri I. Serve solo per aumentare la CD e bypassare i globi di invulnerabilità. E' praticamente inutile
  21. Aggiungo: Divinità: quali solo le divinità più importanti? Gli esponenti del clero hanno anche importanza politica? Personaggi importanti: Senza per forza fare le schede, potresti buttare giù grossomodo chi o cosa siano i personaggi principali (Re/Nobile/Borgomastro, varia gente di palazzo, gli esponenti del clero, esponenti a capo delle gilde) Edifici rilevanti: La caserma delle guardie dove stazione l'esercito, arena di combattimento, teatro, bagni pubblici o altro.
  22. Cosa vuoi che faccia il tuo druido? Su cosa vuoi focalizzarlo (incantesimi, evocazioni, forma selvatica)?
  23. Potrebbero essere gli sgherri del barone, come ad esempio qualche PNG con 1-2 livelli di classe (il capo magari 3) o qualche livello in più nelle classi da PNG. Il GS direi che dovrebbe essere tra 1 e 3. Se pertinente sì. Io l'ho abolito per pura comodità personale.
  24. Il rinnegato però perde i poteri da druido. E' una cosa diversa.
  25. Sfatiamo intanto il mito Druido=Ambientalista attivista di GreenPeace Il druido venera la natura come detto da Mago Selvaggio, in tutte le sue forme. Un druido buono è un sacro protettore della natura, rappresentante la "madre terra" fonte della vita, ma comunque non indifesa contro i suoi nemici. Un druido malvagio è un crudele vendicatore della natura, rappresentante il lato più "duro" della natura, ovvero la legge del più forte. Sarebbe comunque un malvagio diverso dal classico ladro NM che taglia le borse o la gola nei vicoli. Questo però dipende anche dal tuo druido. Un altro druido malvagio potrebbe condividere la posizione dell'uomo in quanto si è dimostrato più forte di quegli animali. Ovviamente se il commerciante fa una strage e lascia metà delle pellicce il druido la prenderebbe diversamente.