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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Una paladino del massacro? Una lama iettatrice? Un rodomonte?
  2. Da regole, l'animale deve essere al massimo una categoria di taglia maggiore della creatura base. Quindi dovrebbe essere perlomeno un gigante delle nuvole o delle tempeste. Quindi sarebbe una bestia da almeno 41 DV. Sei sempre dell'idea?
  3. Io metamagia divina la userei con incantesimi rapidi piuttosto. Se vuoi evitare quella, alcuni talenti interessanti sono: Iniziativa migliorata, Incantesimi inarrestabili (e superiori), incantesimi rapidi, incantesimi lontani, dominio spontaneo.
  4. Potresti dargli una capacità minore che si colleghi all'elementale ad esempio: - Resistenza al fuoco 1 (così non deve nemmeno fare TS per resistere al caldo) - Bruciare: Può dare fuoco a qualsiasi cosa come se la mano fosse una torcia accesa - +1 al livello dell'incantatore per gli incantesimi col descrittore [fuoco] Quanto agli oggetti magici, direi nessuno. Non dovresti vederli nemmeno col binocolo gli oggetti magici al 1° livello. Al massimo qualche pozione o pergamena con incantesimi di 1° livello.
  5. Direi che si prende entrambe le abilità, artigianato (metallo) e artigianato (legno).
  6. Sì era una cosa molto alla buona, però almeno dava un'idea. Con ad esempio circa 500.000 mo per il quartiere d'argento è naturale che il prezzo oscilli in base alla grandezza della casa. Una più piccola magari costerà 450.000, una molto grande magari arriva a 700.000
  7. Oltre al già citato taumaturgo (l'inquisitore non lo puoi fare e oltretutto non c'entra un tubo), ci sarebbe il demonologo sul libro delle fosche tenebre. Però ha una lista propria di incantesimi.
  8. Io eviterei che i PG non possano neanche lanciare incantesimi di nascosto perché spunta improvvisamente una guardia per arrestarli. Voglio dire, di base è vietato, se loro ci provano sono affari loro. Possono essere fortunati e nessuno lo scopre, oppure sfortunati perché un passante li vede e li denuncia alle guardie.
  9. Se non hai assoluto bisogno di talenti meglio certamente il rodomonte: più abilità, qualche punto in più da mettere mantenendo BAB e TS.
  10. Non saprei per i mobili, né se c'è scritto qualcosa sugli edifici. Forse sul vecchio manuale stronghold builder's book (o qualcosa del genere) c'era qualcosa. Per gli edifici, dipende molto dalla città e dalla zona. Rifacendomi a Mystara, c'era il prezzo di proprietà nella città di Thyatis. Intanto Thyatis è la capitale di un impero molto grande e la più grande città del mondo, quindi regolati su questo, i prezzi erano: Extra lusso, sulla cima della collina intorno al palazzo dell'imperatore: non meno di 2.000.000 di mo Quartiere Oro, poco inferiore di prestigio e lusso al precedente: intorno a 1.000.000 mo Quartiere argento, la parte più bassa della collina: intorno a 500.000 mo E così a scendere, col quartiere ricco coi templi, il quartiere commerciale col mercato e i bassifondi.
  11. KlunK replied to Juza's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì, perché comunque il mostro minaccia il chierico (anche se non lo può colpire perché manca automaticamente) No, attaccare sui fianchi non nega la destrezza. Sì perché attacca sui fianchi.
  12. Non ti fa dimenticare niente, è solo autosuggestione sui ricordi. Magari non ti ricordi che fino ad un momento prima cercavi di ucciderlo, oppure ti ricordi che vi stavate semplicemente esercitando insieme. Voglio dire, non hai mai sentito di persone che si creano falsi ricordi per evitare di ricordare brutti momenti? E' la stessa cosa. Se l'incantesimo ti farebbe venire dubbi su quello che facevi prima, non servirebbe a niente.
  13. Come talenti io consiglio anche potere divino e scudo divino (se hai uno scudo), sono entrambi sul perfetto combattente.
  14. KlunK replied to Kearf's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Direi che la base è senz'altro quella di un monaco. Magari potresti fare un Chaos Monk/Barbaro che combatte a mani nude con calci (saltando in testa al nemico) o tirando testate (con una forza alta potrebbe rompere la roccia, magari con ira distruttiva che dà bonus a spaccare). Quindi ricapitolando: -saltare a grandi distanze e uccidere con il salto (attacco in salto?); ---> Colpo senz'armi con i piedi e attacco in salto -disintegrare con facilità un muro di pietra; ----> Ira distruttiva -aumentare di dimensioni con un oggetto ma se colpito torna alle dimensioni originali (questa è tosta); ---> Un oggetto su misura che fornisce ingradire persone ma perde l'effetto quando colpiti. (che potrebbe essere una strana pozione a forma di fungo) -nuotare e stare sott'acqua per molto tempo; -- un'alta Cos o una collana dell'adattamento e/o un'armatura della profondità (se ne indossa una) -lanciare piccole ma potenti palle di fuoco (fiery fist/ki blast dal PH2?); --->esattamente quei due talenti -riuscire a cavalcare un drago di nome Yoshi; ---> Procurati un drago adolescente verde -possedere un mantello per volare; ---> Ali del volo
  15. colpo debilitante, libro delle imprese eroiche C'è anche la capacità per armi "pietosa" che aggiunge 1d6 ai danni ma sono tutti non letali. Sostituzione non letale, libro delle imprese eroiche.
  16. No che non lo sa. Se no non avrebbe senso l'incantesimo. Si presume che non abbia coscienza del fatto che sia sotto l'incantesimo. La maggior parte con autoconvincimento direi.
  17. Occhio che avendo solo due livelli da ladro sarà dura avere delle abilità decenti. Col guerriero hai pochissimi punti e zero abilità di classe. Io le invertirei, oppure farei ladro 5°/guerriero 2°.
  18. Ora che me lo fai notare è vero, ma secondo me è un'espressione che sta a significare che il muro è poco visibile. Nel senso, è come un vetro trasparente e perfettamente pulito: guardandoci attraverso potresti non accorgertene, ma avvicinandosi si può notare dove sia.
  19. Stai scherzando vero? Il druido non è una specie di attivista di GreenPeace. Se fai un druido malvagio, potrebbe piuttosto essere un vendicatore crudele che usa la forza della natura per distrugge i suoi nemici. E' quanto a potere, il druido è la seconda se non la classe più forte del manuale base.
  20. E' trasparente, non dice da nessuna parte che è invisibile.
  21. Se ti basta averla temporaneamente, guarigione rapida la puoi ottenere con gli incantesimi di vigore del perfetto sacerdote.
  22. Fai un druido. Dato che il chierico c'è già meglio un druido per variare gli incantesimi. Per le cure niente di più semplice che prepararsi qualche incantesimo di cura (potente e mirato come guarigione o cura ferite criche quando li avrai), e per il resto una valanga di bacchette di vigore inferiore e vigore inferiore di massa. Il personaggio puoi svilupparlo come un druido puro, sfruttando la forma selvatica se serve per dare una mano in mischia, oppure castando a manetta dalla seconda linea.
  23. No, costerebbe 32.400. Devi dire per (volte al giorno) / 5. Vedi la tabella a pagina 285 del manuale del master.
  24. Non servono più manuali per interpretare meglio. Dipende dall'avventura (se è un dungeon e basta c'è poco da interpretare) e soprattutto dai giocatori. Uno dei tanti metodi per spronarli è dare PE solamente o anche in base all'interpretazione. Uhm...i viaggi nel tempo e i paradossi temporali sono una cosa che a me piace un sacco, ma bisogna fare non molta ma moltissima attenzione nell'usarli. A meno che tu non voglia usare la blanda teoria di ritorno al futuro (cambio il passato e il presente cambia), è difficile incastrare le cose. La teoria più affascinante è comunque quella che c'è ad esempio in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban. Il passato non può essere cambiato perché se lo fosse nel presente sarebbe già stato cambiato. Comunque non vedo come si incastri in una storia di complotti politici, a meno di usarlo come Deus Ex Machina nel caso di catastrofe nel regno perché il drago diventa il signore di tutto e tutti, o cose così. Ah vedo che qualcuno ha colto Per me sono una realtà
  25. Allora fai un volto spettrale. Potresti fare un barbaro 4°/ladro 3°/Volto spettrale 10°. Se ci dessi più informazioni potremmo essere più precisi sul PG. Sul fatto di non essere troppo cattivo, potresti farlo LM, una specie di assassino (che poi è quello che è)