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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sempre giocato senza griglia con il "teatro della mente" o facendo mappe spannometriche su carta, solo in rari casi abbiamo abbozzato una mappa quadrettata. Inutile dire che ci siamo sempre trovati bene senza. Personalmente ho sempre trovato la griglia limitante e una giustificazione a quelle (per me) odiose mosse come "lancio la palla di fuoco in questo quadretto così colpisco i nemici, ma non il mio alleato che è 1,5m più indietro". A me sembra paradossale che nel mezzo della battaglia riesca a misurare con precisione i metri di distanza per colpire solo chi vuole lui. Ovviamente, e non mi pare di averlo visto sottolineare dall'articolo, giocare in questo modo vuol dire affidarsi più al DM e non poterlo contraddire sulle distanze. È anche vero che il bravo DM non è avversario dei giocatori, bensì loro alleato nel creare uno scontro entusiasmante.
  2. Non funziona così, se un esterno viene ucciso muore e basta. La sua essenza torna ad alimentare al piano di origine e non può essere fatto risorgere. Quello che dici tu è quando un esterno viene evocato con evoca mostri che se viene ucciso in realtà non è morto. Se poi è stato creato da uno stregone, è più facile a mio avviso che sia una creatura del piano materiale, in particolare una pianta (animata con l'incantesimo), piuttosto che questo stregone abbia plasmato l'essenza di un altro piano. Se il tuo interesse è quello di far sì che non muoia mai veramente, puoi mettere una capacità per cui una volta ucciso si rigenera dopo X giorni (tipo lich). Sì però devi vedere a seconda del tipo quali TS ha alti e quali bassi. L'esterno li ha tutti alti quindi la base della creatura con 15DV è +9/+9/+9. Con 10 DV saranno tutti +7 di base. Trovi i dettagli sul manuale dei mostri nella tabella all'inizio del capitolo 4. Sono 10d8+40 e quindi 85 pf... L'esterno ha BAB pieno quindi è il TPC 10+7 di forza -2 di taglia = +15 Dimenticavo di rispondere su questo. Assolutamente un oggetto fuori misura. A parte che non mi piace l'idea che uccidendolo dia oggetti, ma questo dipende dal tuo stile di gioco, se vuoi dare qualcosa deve essere certamente più contenuto. Tipo un oggetto ad uso singolo che evoca un treant da una quercia, oppure un oggetto che lanci un incantesimo da druido tipo intralciare o crescita di spina qualche volta al giorno.
  3. Hai provato prima a cercare se c'è già qualcosa che potrebbe fare al caso tuo? In particolare potresti utilizzare, ispirarti o comunque usare come riferimento un fato elementale (MM2), un trophiary guardian (MM3) o un oaken defender (MM4). Ad ogni modo, alcuni appunti: * Perché un esterno? Avrebbe molto più senso un tipo pianta, elementale o folletto * Hai sbagliato a calcolare i pf, sono 157, e i TS che sono +15/+13/+13 (supponendo rimanga un esterno) * Idem gli attacchi, con quei DV e caratteristiche gli attacchi sono +23/+18 * Sui talenti i classici attacco poderoso, allerta, multiattacco, seguire tracce magari Sinceramente così com'è (con suddette correzioni) mi sembra troppo forte, soprattutto se ci aggiungi i treant che anima che da soli sono un GS 8. Quindi dipende se deve essere una sfida quasi impossibile, o se per esempio il guardiano anima i treant e sta in disparte lasciando combattere loro ed intervenendo dopo lasciando anche la possibilità di fuga ai PG. Per renderlo una sfida più abbordabile potresti pensare al fatto che anima treant più piccoli (grandi, modificandoli di conseguenza), oppure diminuire un po' la For e/o i DV
  4. Nel senso di fare Barbaro 2/Guerriero4/BF 10? Gli ultimi 4 puoi fare barbaro o guerriero a seconda se ti interessa avere due talenti in più oppure schivare prodigioso, un ira in più e qualche pf e punto abilità in più.
  5. Probabilmente un berserker darebbe il meglio di sé con un'arma a due mani e arrivando fino al 10° con l'attacco poderoso supremo. Di solito la combo preferita con il combattente orso è con il mutaforma combattente per aggiungere ulteriori bonus e capacità che vanno in sinergia con la forma animale.
  6. Beh con sufficienti fondi puoi raggiungere una CA ragionevole, anche con il -4 di ira e furia. Per il resto dovresti avere Des e Cos il più alte possibile, che poi sono le uniche altre due caratteristiche che ti servono. Per esempio al 16° con Des 16 (grazie magari anche ad un oggetto), un corazza di piastre +5, un buckler +5, un anello di deviazione +4 e un anello dell'armatura naturale +4 arrivi a CA 37 con una spesa di circa 120000 mo (delle 260000 che avresti da manuale). Per quello livello è una buona CA. Per i PF uguale, con un oggetto +6 mi aspetto tu arrivi almeno a 20/22 di CA, quindi sono circa 180/200pf Poi devi considerare che non sei da solo nel gruppo, possibilmente ci saranno anche bardi, chierici e maghi che possono dare bonus alla CA e ai pf.
  7. Sì Resterebbe attiva in ogni caso solo l'ultima lanciata
  8. In realtà non dice da nessuna parte che il Fist of the Forest nella lore è per barbari/monaci, dice che è entrambe le classi hanno in parte incarnano lo spirito della CdP: il monaco per lo stile senz'armi, il barbaro per la selvatichezza. Infatti quando parla di come giocarla spiega che può essere erudito OPPURE selvaggio, disciplinato OPPURE indiscilplinato. È evidente che è stato pensato con due percorsi diversi. Il problema della build che vedo è che c'è anche un cambio di allineamento, fosse un monaco o paladino che cambia classe abbandonato il monastero/tempio per diventare un soldato (e fare livelli da guerriero) non ci vedrei nulla di male. Qui c'è un cambio drastico dei principi morali, tra un rigoroso artista marziale e un selvaggio che combatte a mani nude. Non è così scontato. Poi magari al master non frega niente, magari non considera i requisiti di allineamento o vede le classi solo come numeri dove tutto può essere tutto e il problema non si pone, ma dal punto di vista del gioco com'è normalmente è un grosso ostacolo. Da che livello parti? Perché con quella build i danni senz'armi li prendi dal discepolo, però prima del 6° non fai un tubo. L'alternativa è fare brawler 2° per fare danni dal 1° livello e prendere tempra possente con i talenti standard Inoltre il fist of the forest potresti prenderlo un livello prima, puoi valutare di fare prima quello
  9. KlunK

    Forma Selvatica

    Sì Se la domanda successiva è cosa succede dipende. Se diventa un animale più piccolo probabilmente sarebbe libero, se diventasse più grande invece direi che fa una prova di forza per rompere le corde.
  10. E dove prendi il colpo senz'armi senza la variante brawler?
  11. Di livello ne basta anche uno, ma ovviamente devi avere la saggezza, se no lascia stare Vedi tu, per l'ira in più puoi anche prendere il talento Ira Extra Per eventuali totem verifica prima col DM che tu possa prendere più varianti perché è una cosa sempre borderline
  12. Lasciando da parte la coerenza il monaco ti permette di aggiungere ANCHE la Sag alla CA con il Fist of The Forest avresti quindi Des, Cos e Sag.
  13. Il buon senso? Sto tizio si è allenato nelle arti marziali in un monastero, poi ha battuto la testa e ha deciso di diventare un barbaro che spacca teste con la bava alla bocca? Motivo per cui ho sempre trovato stupido che il barbaro legale non può andare in ira, ma il monaco caotico non cambia nulla.
  14. Appunto è discreta, inoltre è una CdP regionale su un manuale di ambientazione che spesso viene cassato a priori. Il Fist of the Forest tra le altre cose aggiunge la Cos alla CA quando sei senza armatura, quindi tanto vale fare il monaco per avere anche la CA. Inoltre Però a meno fare il chaos monk non puoi mischiare monaco e barbaro (a questo punto standard) In ogni caso io farei solo due delle classi quindi: Guerriero2/Monaco3/Fist of the Forest 5 Barbaro City Brawler2/ Guerriero2 /Fist of the Forest 5 Barbaro2/Chaos Monk 3/Fist of the Forest 5
  15. Guarda nell'avventura che ho appena concluso due giocatori si sono ritrovati a gestire due PG contemporaneamente (addirittura anche come avversario) semplicemente perché in un mondo espanso come quello che giochiamo PG di altre avventure possono essere incontrati dai PG dell'avventura corrente. Risultato che ne ho percepito? Fico il fatto che tali PG vengano incontrati e che le avventure siano collegate, ma inevitabilmente chi li doveva gestire faceva fatica: a volte non si capiva chi dei due parlava e uno dei PG era particolarmente zitto. Beh può essere quello che vuoi, una delle più classiche CdP da blaster è il sapiente elementale, puoi leggere la guida sul forum per i dettagli di ottimizzazione
  16. Risposta empirica: no, l'interpretazione ne è danneggiata (i tuoi PG non parlano tra loro a meno di fare monologhi) e troppi PG rendono il combattimento caotico. L'unico motivo per cui si potrebbe fare una cosa del genere è se i giocatori sono solo due, ma anche in quel caso due solo PG se la cavano bene. Uno stregone blaster per compensare cosa manca all'archivista? Tipo gli incantesimi da danno?
  17. Sì e no, sarebbe come dire che due maghi con incantesimi cooperativi faranno le stesse cose. Lo fanno nel momento in cui lanciano lo stesso incantesimo con aumento della CD e altri bonus, ma poi uno può essere uno stregone e l'altro un mago specializzato. Combattere in falange richiede solo un'arma leggera e uno scudo pesante. Uno potrebbe essere un guerriero con un falcetto e scudo pesante che fa attacchi per sbilanciare, l'altro un ladro/guerriero con spada leggera che fa i danni.
  18. La cosa fondamentale da considerare è che una creatura con GS pari al gruppo (sempre di 4 PG, classi standard ecc...) è una sfida che consuma il 25% delle risorse (in termini di pf, incantesimi, capacità ecc...) Quindi qualunque gruppo potrebbe sconfigge un GS almeno di +2 con solo qualche difficoltà.
  19. Oltre a quanto già estensivamente spiegato da Bille Boo ti posso dire che per esperienza un gruppo di PNG di pari livello al gruppo con più o meno le stesse classi risulta uno scontro medio-facile per i PG. Così per regolarti. Poi il GS è basato sul gruppo standard guerriero/ladro/chierico/mago, se già fai barbaro/druido/chierico/mago i conti vano a farsi benedire.
  20. KlunK

    Dubbi vari

    Da regole viene danneggiata solo se l'attaccante decide di farlo
  21. No, è la razza che da i bonus, non il sottotipo
  22. Non credo ci siano errata o passaggi dove specificano che non puoi prendere due varianti che sostituiscono la stessa capacità, proprio perché secondo me non l'hanno ritenuto necessario. Per quanto riguarda la "variante della variante" nemmeno, e qui la cosa è molto più borderline quindi la risposta più corretta è che decide il DM.
  23. Beh, ma questa linea di ragionamento è chiaro che non sta mai in piedi. Paradossalmente non c'è scritto nemmeno che il guerriero NON può lanciare incantesimi, ma non per questo lo può fare.
  24. Io avevo fatto un tentativo una volta con due stregoni, uno che buffava solo e l'altro che faceva solo danni, però sinceramente non è stato granché. Secondo me invece che strane coppie da videogioco come lo gnomo a bordo di un gigante, hanno molto più stile due PNG che abbiano sinergia insieme. Tipo due combattenti entrambi con combattere in falange ed esperto di formazioni che hanno diversi vantaggi quando combattono uno a fianco l'altro.
  25. Il punto principale è che il forgiato non mi pare abbia particolari caratteristiche per fare un personaggio furtivo ed essendo che la tua richiesta è molto vaga potrebbe essere per l'appunto qualunque cosa, dall'esploratore al ladro/assassino. Se vuoi fare qualcosa di particolare, la tua idea mi ha fatto piuttosto venire in mente lo stonedeath assassin di Races of Stone, però quello è per i goblinoidi.
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