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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. I draghi hanno armi magiche perché da giovane adulto in poi hai la RD x/magia. Gli elementali invece no, e direi che va bene così dato di base sono abbastanza forti per il loro GS. E poi, possono sempre usare il poderoso se serve.
  2. KlunK

    lanciare sulla difensiva

    Veramente io sapevo che lanciare sulla difensiva serve proprio ad evitare l'AdO. Quindi se fallici la prova perdi l'incantesimo ma l'AdO non lo prendi...proprio perché per essere stato impegnato ad avvertire l'AdO non riesci a lanciare l'incantesimo.
  3. KlunK

    tiri salvezza armi normali

    Le armi non magiche non hanno TS che io sappia.
  4. Di solito lascio correre discorsi da metagaming in combattimento "vai attacca ora che sei super combizzato!" "Aspetta, lanciami prima arma magica superiore...ritardo l'azione!" Però non sarebbe male trasformare questi discorsi in frasi che dice il PG "vai Tizio, attaccali ora che sei aiutato dai miracoli di Caio e dalle arti arcane di Sempronio!" "Ehy tu, fai quella cosa dei gesti e rendi la mia arma più forte" Suonerebbero certo meglio, ma nella foga del combattimento di solito non ci si pensa.
  5. Di che incantesimo stai parlando? Dissolvi magie è di 3° sia da mago che da chierico.
  6. KlunK

    Attacco rapido + Carica?

    No, con attacco rapido non puoi caricare, ma è movimento+attacco+movimento. La carica è un'azione di round completo che quindi non si può sovrapporre all'attacco rapido.
  7. KlunK

    trappola controincantesimi

    Intendi qualcosa del genere? Ma che dissolva invece di colpire? Non vedo perché no, ma non mi viene in mente nessun incantesimo al momento che lo faccia. Si può sempre creare un simbolo di dissoluzione o qualcosa del genere. Altrimenti puoi farti bastare Symbol of Spell Loss, sullo spell compendium.
  8. 1) Con l'anello dell'intermittenza 1 colpo su 5 però lo manchi. 2) Sì ma è una cosa in più che devi fare 3) E se l'intermittenza finisce nel momento nel round in cui dovrebbe colpire? 4) A essere giusti la CD è 15, con un +2 per ogni avversario dopo il primo. 5) Gliene togli uno. E intanto gli dimezzi gli attacchi. 6) Scusa? Un ladro di 13° con +20 al tpc? Tenendo anche conto che usi due armi, con un BaB +9 dovrebbe avere qualcosa come Des 30, un'arma +2 e arma focalizzata. 7) Ma sull'anello dell'intermittenza sì. 8) Se tutti si concentrano sul ladro, in un turno è morto. 9) Non serve essere un incantatore per saper volare 10) Quindi stai limitando ad un solo tipo di nemico l'uso del talento?
  9. Se la corda e lunga quanto l'altezza delle mure serve a poco. Che si rompa o meno il nano si schianta. Ma non è detto che muoia, sono "solo" 1d6 per livello, quindi cadere da 30 m sono solo 10d6, ergo 35 danni. Se il dubbio è se la corda si spezzi o meno, direi che va a tipo di corda (canapa o seta) e a peso del nano.
  10. KlunK

    Caratteristiche

    Sì mi sembra equo. Se uno fa un guerriero con Car 8, vuol dire che vuole fare un PG che non è avvantaggiato nelle interazioni sociali (che poi a livello di meccanica è solo un -1 alle prove). Allo stesso modo, se uno fa uno stregone con For 8, vuol dire che vuole fare un PG che non potrà mai vincersi la stima di una tribù selvaggia con una prova di forza. Per un'avventura ho fatto un mago elfo che era un ambasciatore. Le caratteristiche di base erano: 6-14-12-18-10-14. Aveva forza 6 e Cos 12 perché era abbastanza gracilino (alto 1,50 m), ma abbastanza rapido pur essendo un elfo. E aveva un 14 in carisma, nonostante avrei potuto mettere un bell'8 e mettere Cos e Des 16. Altro esempio, un ranger con Int 12, Sag 14 ma Car 8. Perché? Perché pur parlando saggiamente ed essendo più sveglio della media, si riteneva superiore agli altri ed era arrogante, sprezzante ed era difficile essere suo amico. L'ipotesi è corretta, ma la tesi non c'entra un tubo con l'ipotesi. Avere caratteristiche alte non vuol dire beneficiarne nell'interpretazione, vuol dire beneficiarne nella pura meccanica dei tiri. L'interpretazione di un personaggio è buona se il personaggio è caratterizzato. Esempio: Sono un mezz'orco barbaro con Int, Sag e Car 6. Nel gruppo c'è anche un bardo con Car 18, bello e affascinante, un chierico con Car 14 giusto ed educato e un mago elfo introverso con Car 10. Il gruppo salva il figlio del re ed è invitato a un banchetto col sovrano. Mentre il bardo si diletta a provarci con le cameriere, il chierico parla col re proponendogli di costruire un tempio della sua divinità e il mago elfo calmo e pacato mangia la sua zuppa in silenzio e con perfetta educazione elfica, io prendo una pagnotta, la apro in due, ci infilo dentro un pollo intero e lo divoro in pochi bocconi facendo cadere pezzi di cibo ovunque, tra lo sconcerto degli altri invitati. Nulla da dire su nessuna delle interpretazioni, tutti hanno interpretato il loro carisma e il loro personaggio.
  11. Sì No, solo se TU fiancheggi (o gli è negata la Des).
  12. Veramente lo è solo la numero 2 Perché l'assassino (con talento eroico?) ha incantesimi infiniti? Il vostro gioco si basa solo sul banale bene vs. male? Il nemico deve essere per forza il classico cattivo? Non potrebbe essere un neutrale o un buono con scopi differenti? Per farti un esempio, nell'avventura che stanno giocando adesso i miei PG, su circa 80 nemici diversi (o tipi di nemici per quelli generici tipo le guardie) potenzialmente affrontabili o affrontati: 18 sono malvagi, 8 sono buoni e il resto neutrali. Come vedi la percentuale è del 22,5% di malvagi, in un gruppo dove 4 su 6 sono NB o LB. Fai te. Non ho detto che è un talento inutile, ho detto che non il talento definitivo di cui parli. Il drago ci mette poco a sbarazzarsi del ladro, un boccone e se lo mangia. E' come dire, caspita, un paladino con la falce che usa punire il bene è fortissimo. Certo, SE fa un critico e SE il nemico e malvagio. Spell Compendium
  13. Se come penso il cavallo sta trascinando il PG direi che serve anche una prova di forza, almeno CD 10 direi. Per acrobazia direi un 25.
  14. Stai dando per scontate un po' troppe cose, come ad esempio: 1) Che hai le condizioni per fare un furtivo. 2) Che l'avversario non sia immune ai furtivi 3) Che l'avversario sia malvagio. 4) Che l'avversario non passi il TS. E nel caso soprattutto del drago è tutto da vedere dato che avrà almeno +20 5) Che l'avversario non utilizzi la sua unica azione da barcollante per stendere il ladro. E comunque c'è di peggio, prendi per esempio l'incantesimo Ray of Dizziness. Niente TS, solo RI, l'avversario può compiere una sola azione a round per 1r/liv.
  15. In forma ibrida un licantropo pipistrello crudele avrà le braccia e potrà impugnare armi, ma non potrà volare. Il manuale la definisce come "una forma ibrida bipede, con mani prensile e tratti distintivi animaleschi". Quindi magari avrà membrane che gli pendono dalle braccia, pelle di colore misto e orecchie da pipistrello.
  16. Sì, il calcolo è corretto, ma dato che favore divino non dura a round va moltiplicato x2 e non x4
  17. Infatti io ho aggiunto 42.000 e 97.000 a quella della rapidità. Se ogni +1 è +21.000 e +48.500 i conti tornano dato che è +6 persistenti. Skin of Kaletor, Dragon Magazine 324 pag 75. Aumenta di 4 livelli il livello da druido per quanto riguarda la forma selvatica, anche se non l'hai ancora raggiunta.
  18. E' una capacità di classe che sostituisce il compagno animale e da diversi altri bonus al druido. La verga in sé non penso esista su nessun manuale, ma potresti crearla. A prezzi folli ovviamente e andando ad occhio. Paragonando le differenze di prezzo tra potenziamento (+2), massimizzazione (+3) e rapidità (+4) costerebbero: Minore: 66.000 Normale: 118.500 Maggiore: 268.000 Sul primo sono andato scegliendo una media, per gli altri due si vede che la differenza di +1 tra un verga e l'altra è prima circa 21.000 e poi circa 48.500, quindi ho aggiunto circa 42.000 e circa 97.000 a una verga della massimizzazione.
  19. A naso direi. Potresti considerarlo come un oggetto che lancia scagliare maledizione a volontà. Quindi in aggiunta al costo dell'arma ci aggiungi 1.800 x 3 x 5 = 27.000. Dovrebbe essere abbastanza equo.
  20. Io farei un pensierino su regressione mentale, è praticamente uno dei primi incantesimi save or "sei fregato" disponibili.
  21. Il discorso è lo stesso, teoricamente 1dose=1ago Mi pare ci sia una variante per morfici druidi che fa quello che chiedi, su razze di eberron.
  22. Direi che l'incantesimo bacio del vampiro sicuramente ti aiuta, però è di 7° livello
  23. KlunK

    Animare morti

    No è corretto. Gli scheletri e zombie hanno senso solo per i mostri con DV razziali.
  24. No, quella è una bacchetta e poi per usarla devi avere l'incantesimo nella lista di incantesimi che puoi avere. E comunque la formula è sbagliata perché il livello dell'incantatore minimo è 3. Quello che chiedi costa 2(liv incantesimo) x 3 (liv incantatore) x 1800 (oggetto attivato ad uso) x 0,5 (carico solo con 50 cariche) = 5.400 mo Il metodo più semplice per calcolare il prezzo è considerare come se fosse un incantesimo lanciato con incantesimi rapidi, quindi diventando un incantesimo di 6° Costo: 6(liv incantesimo) x 11 (liv incantatore) x 1800 (oggetto attivato ad uso) x 0,5 (carico solo con 50 cariche) = 59.400 mo Da chi ha creato l'oggetto. Se l'oggetto è acquistato, si presuppone che abbia il valore minimo. Quindi nel caso del primo oggetto la CD sarebbe 13: 2 livello e 1 di Int (o Car) 12
  25. Potrebbe essere una variante della pietra della buona fortuna (manuale del master). Un amuleto della fortuna ho cercato ma non l'ho trovato.
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