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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK replied to SolKanar's post in a topic in D&D 3e regole
    Però interdizione della morte protegge da effetti MAGICI di morte, mentre lo scarabeo parla solo di "effetti di morte" (anche se poi l'esempio di dito della morte).
  2. Sì No, perché di solito vuol dire un raggio e quindi non passa il muro. Sì potrebbe lanciarla più o meno dove ha sentito il nemico. Se ad esempio è un incantatore che lo ha appena attaccato, può lanciarla dove lo ha sentito lanciare l'incantesimo (e con 12m di diametro lo colpirà sicuramente anche se si è mosso, a meno che non sia sotto effetto di velocità)
  3. KlunK replied to SolKanar's post in a topic in D&D 3e regole
    L'attacco mortale dell'assassino è un effetto di morte? Perché sull'SRD non dice niente, ma magari c'è qualcosa che mi sono perso. Specificatamente, la cosa che mi interessa è: uno scarabeo di protezione protegge dall'attacco mortale?
  4. Per le capacità delle armi non c'è una regola precisa, devi andare a occhio. Direi che la formula più sensata sarebbe quella per più capacità differenti, quindi: costo maggiore (tra arma e verga) x2 Vedi quanto detto sopra. Per l'incantesimo comunque c'è carica del leone sullo spell compendium che la versione più aggiornata. Dura 1 round e lo lanci come azione veloce.
  5. Non so perché mi ricorda l'ambientazione di Karameikos nella vecchia Mystara: il cugino e vassallo del re, è un uomo malvagio senza scrupoli che vuole conquistare il potere. Rifacendoti a quello potresti affiancarli un mago malvagio e senza scrupoli (ufficialmente ricercato nel regno ma che ovviamente lui protegge) e metterlo a capo di un'organizzazione criminale diffusa in tutto il regno. Dalla parte del re c'è invece un'ordine di cavalieri, del quale fanno parti alcuni degli baroni e che cercano di sgominare l'organizzazione criminale. Il re non ha prove contro il cugino, e quindi non vuole prendere provvedimenti anche perché frenato dal fatto che sia un suo parente. Alcune altre note: - Se il barone/conte/lord/nobile è magari un sacerdote di Hextor (segretamente ovviamente), potresti fare che invece l'ordine cavalleresco e il regno in generale è fedele a heironeus. - Le cose potrebbero iniziare a smuoversi da questa quiete apparente, quando il malvagio cugino del re fa un patto con un drago nero che vive in una palude da qualche parte vicino alle sue terre. In cambio del suo aiuto, il drago gli chiede tesori e di poter fare quello che gli pare nella sua terra (al di fuori del suo castello). Più avanti potrebbe anche decidere di papparsi il suddetto cugino del re e usurpare la sua posizione (ma dipende un po' da quanto è forte lui e da quanto è forte in generale il regno).
  6. Un barbaro berserk selvaggio ti va bene o volevi comunque un incantatore? Altrimenti anche un chierico combattente può essere sempre una macchina da danni. Insomma, tu che tipo di PG vorresti?
  7. Chiedilo a te stesso Sei tu quello che è diventato malvagio, poi altri malvagi si sono aggregati. Se tu in memoria dei tuoi amici fossi diventato un incorruttibile paladino della giustizia, non credo che il DM avrebbe concesso ai giocatori di fare due nuovi PG malvagi per il gruppo. Se la risposta è sì, allora chiedi lumi al tuo DM. Piuttosto mi chiedo come faccia il paladino a coesistere nel gruppo. Spero che sia un paladino già decaduto e senza poteri e che con "che si sta per convertire a guardia nera" intenda che sta solo aspettando di passare di livello.
  8. Io non capisco quale sia il tuo problema. Se ne parlava sul topic delle caratteristiche mentali: se uno vuol fare il personaggio che fa il fico, lo fa anche se non è quello col carisma più alto. Per farti un esempio: nella campagna che ho appena concluso, io avevo un ranger con Car 8. Eppure ultimamente ero sempre quello che parlava, ed ero sostanzialmente la "guida" del gruppo, sebbene si decidesse sempre insieme su cosa fare. Eppure nel gruppo avevamo non uno ma ben due paladini e un bardo. Solo che il mio PG aveva una forte personalità, si imponeva sugli altri, era abbastanza arrogante e senza peli sulla lingua. Il problema semmai deve essere degli altri giocatori. Perché poi la diplomazia fallisce con uno arrogante che parla in vece del gruppo. Il capo comunque non per forza è il più carismatico. Prendi una tribù di orchi: il più forte sarà probabilmente il capo e molto spesso parlerà lui per la tribù, ma magari lo sciamano sarà quello che lo consiglierà e parlerà al suo posto nel caso di assenza o nel (raro) caso si debba parlamentare.
  9. Se stai usando un arco o una balestra c'è anche l'incantesimo pietà del cacciatore (hunter's mercy) sullo spell compendium.
  10. Ti suggerisco la variante per morfici druidi su razze di eberron. Rinunci al compagno animale per avere un po' di cose interessanti col passare dei livelli, tra cui mente sfuggente, incantesimi da lanciare rapidi e la possibilità di evocare più velocemente.
  11. Dimenticavo, nel caso di PG per one shot invece di solito utilizzo un numero di punti fissi da sistemare a piacere,di solito da 75 a non più di 80 (nel caso servano PG più forti), oppure il Point Buy System da 28 o 32.
  12. Leggere sul manuale no eh? Dissolve potenzialmente tutti gli incantesimi ma essendo che il massimo alla prova è +10, diventa difficile dissolvere gli incantesimi di livello alto.
  13. Io faccio tirare i dadi, di solito aiuta ad evitare i PG tutti uguali (barbaro con 18 16 18 8 8 8 ad esempio). E' vero che alcuni PG sono più avvantaggiati di altri così, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene. Un mio amico aveva fatto una paladina con punteggi 13 10 10 10 14 18 eppure è andati avanti per 5 anni di campagna senza mai morire.
  14. I draghi hanno armi magiche perché da giovane adulto in poi hai la RD x/magia. Gli elementali invece no, e direi che va bene così dato di base sono abbastanza forti per il loro GS. E poi, possono sempre usare il poderoso se serve.
  15. Veramente io sapevo che lanciare sulla difensiva serve proprio ad evitare l'AdO. Quindi se fallici la prova perdi l'incantesimo ma l'AdO non lo prendi...proprio perché per essere stato impegnato ad avvertire l'AdO non riesci a lanciare l'incantesimo.
  16. Le armi non magiche non hanno TS che io sappia.
  17. Di solito lascio correre discorsi da metagaming in combattimento "vai attacca ora che sei super combizzato!" "Aspetta, lanciami prima arma magica superiore...ritardo l'azione!" Però non sarebbe male trasformare questi discorsi in frasi che dice il PG "vai Tizio, attaccali ora che sei aiutato dai miracoli di Caio e dalle arti arcane di Sempronio!" "Ehy tu, fai quella cosa dei gesti e rendi la mia arma più forte" Suonerebbero certo meglio, ma nella foga del combattimento di solito non ci si pensa.
  18. Di che incantesimo stai parlando? Dissolvi magie è di 3° sia da mago che da chierico.
  19. No, con attacco rapido non puoi caricare, ma è movimento+attacco+movimento. La carica è un'azione di round completo che quindi non si può sovrapporre all'attacco rapido.
  20. Intendi qualcosa del genere? Ma che dissolva invece di colpire? Non vedo perché no, ma non mi viene in mente nessun incantesimo al momento che lo faccia. Si può sempre creare un simbolo di dissoluzione o qualcosa del genere. Altrimenti puoi farti bastare Symbol of Spell Loss, sullo spell compendium.
  21. 1) Con l'anello dell'intermittenza 1 colpo su 5 però lo manchi. 2) Sì ma è una cosa in più che devi fare 3) E se l'intermittenza finisce nel momento nel round in cui dovrebbe colpire? 4) A essere giusti la CD è 15, con un +2 per ogni avversario dopo il primo. 5) Gliene togli uno. E intanto gli dimezzi gli attacchi. 6) Scusa? Un ladro di 13° con +20 al tpc? Tenendo anche conto che usi due armi, con un BaB +9 dovrebbe avere qualcosa come Des 30, un'arma +2 e arma focalizzata. 7) Ma sull'anello dell'intermittenza sì. 8) Se tutti si concentrano sul ladro, in un turno è morto. 9) Non serve essere un incantatore per saper volare 10) Quindi stai limitando ad un solo tipo di nemico l'uso del talento?
  22. Se la corda e lunga quanto l'altezza delle mure serve a poco. Che si rompa o meno il nano si schianta. Ma non è detto che muoia, sono "solo" 1d6 per livello, quindi cadere da 30 m sono solo 10d6, ergo 35 danni. Se il dubbio è se la corda si spezzi o meno, direi che va a tipo di corda (canapa o seta) e a peso del nano.
  23. KlunK replied to Jouzas's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Sì mi sembra equo. Se uno fa un guerriero con Car 8, vuol dire che vuole fare un PG che non è avvantaggiato nelle interazioni sociali (che poi a livello di meccanica è solo un -1 alle prove). Allo stesso modo, se uno fa uno stregone con For 8, vuol dire che vuole fare un PG che non potrà mai vincersi la stima di una tribù selvaggia con una prova di forza. Per un'avventura ho fatto un mago elfo che era un ambasciatore. Le caratteristiche di base erano: 6-14-12-18-10-14. Aveva forza 6 e Cos 12 perché era abbastanza gracilino (alto 1,50 m), ma abbastanza rapido pur essendo un elfo. E aveva un 14 in carisma, nonostante avrei potuto mettere un bell'8 e mettere Cos e Des 16. Altro esempio, un ranger con Int 12, Sag 14 ma Car 8. Perché? Perché pur parlando saggiamente ed essendo più sveglio della media, si riteneva superiore agli altri ed era arrogante, sprezzante ed era difficile essere suo amico. L'ipotesi è corretta, ma la tesi non c'entra un tubo con l'ipotesi. Avere caratteristiche alte non vuol dire beneficiarne nell'interpretazione, vuol dire beneficiarne nella pura meccanica dei tiri. L'interpretazione di un personaggio è buona se il personaggio è caratterizzato. Esempio: Sono un mezz'orco barbaro con Int, Sag e Car 6. Nel gruppo c'è anche un bardo con Car 18, bello e affascinante, un chierico con Car 14 giusto ed educato e un mago elfo introverso con Car 10. Il gruppo salva il figlio del re ed è invitato a un banchetto col sovrano. Mentre il bardo si diletta a provarci con le cameriere, il chierico parla col re proponendogli di costruire un tempio della sua divinità e il mago elfo calmo e pacato mangia la sua zuppa in silenzio e con perfetta educazione elfica, io prendo una pagnotta, la apro in due, ci infilo dentro un pollo intero e lo divoro in pochi bocconi facendo cadere pezzi di cibo ovunque, tra lo sconcerto degli altri invitati. Nulla da dire su nessuna delle interpretazioni, tutti hanno interpretato il loro carisma e il loro personaggio.
  24. Sì No, solo se TU fiancheggi (o gli è negata la Des).
  25. Veramente lo è solo la numero 2 Perché l'assassino (con talento eroico?) ha incantesimi infiniti? Il vostro gioco si basa solo sul banale bene vs. male? Il nemico deve essere per forza il classico cattivo? Non potrebbe essere un neutrale o un buono con scopi differenti? Per farti un esempio, nell'avventura che stanno giocando adesso i miei PG, su circa 80 nemici diversi (o tipi di nemici per quelli generici tipo le guardie) potenzialmente affrontabili o affrontati: 18 sono malvagi, 8 sono buoni e il resto neutrali. Come vedi la percentuale è del 22,5% di malvagi, in un gruppo dove 4 su 6 sono NB o LB. Fai te. Non ho detto che è un talento inutile, ho detto che non il talento definitivo di cui parli. Il drago ci mette poco a sbarazzarsi del ladro, un boccone e se lo mangia. E' come dire, caspita, un paladino con la falce che usa punire il bene è fortissimo. Certo, SE fa un critico e SE il nemico e malvagio. Spell Compendium