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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Esempio pratico con incantesimi intensificati. Sono uno stregone di 10° con Car 20 e incantesimi intensificati. La mia palla di fuoco ha una CD di 18 (10+3+5). Siccome il mio avversario mago ha addosso l'incantesimo Globo di invulnerabilità inferiore, la mia palla di fuoco non avrebbe effetto. La lancio allora come incantesimo intesificato, usando uno slot di 5°. La palla di fuoco farà sempre 10d6, ma la CD sarà 20 (10+5+5), e oltrepasserà il globo di invulnerabilità perché è a tutti gli effetti un incantesimo di 5°
  2. KlunK replied to Got313's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì. Però ricordati che oscurità non crea il buio pesto, ma è penombra. Bella domanda, ti direi che dipende dall'abilità osservare. Da manuale ogni 3m di distanza hai -1, quindi per vedere qualcosa a 300 metri di distanza hai -100 alla prova. Allo stesso tempo però, vedere una creatura davanti a sé una creatura ha una CD molto bassa e nagativa, portando la CD totale a livelli accettabili. Quindi, alla fine si va a naso. Distinguere una creatura media a 300 metri di distanza per essere vista direi che ha CD 25 o 30.
  3. Le sigle DR sono le riviste, comunque nel link che ti ho dato c'è praticamente scritto tutto ciò che ti serve.
  4. KlunK replied to Aenigma's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me l'assassino non ha niente da invidiare alle altre CdP. Nel senso, non conosco le CdP che nomini di Nephandum, ma l'assassino è un'ottima CdP. Un ladro 5°/assassino 10° va benissimo, al massimo puoi infilarci due livelli da guerriero per renderlo più combattivo.
  5. KlunK replied to rude_miky's post in a topic in D&D 3e regole
    No perché oltrepassare è un'azione standard che sommata al movimento è già un round completo.
  6. Ce ne sono diverse, la maggior parte su riviste, le trovi tutte qui
  7. Non ho letto tutti i messaggi, comunque sono generalmente d'accordo con la maggioranza. Se fossi stato io il mago CN, non mi sarei fatto problemi ad eliminare i maghi. Non è un'azione malvagia perché: A) L'uccisione non è per il gusto di ucciderli ma perché potenzialmente dannosi per il combattimento Il CN di solito fa quello che gli sembra una buona idea, e quella mi sembra una buona idea per impedire al demone di curarsi. P.S. Accanirsi contro il mago solo perché ha avuto l'idea di uccidere i maghi non mi pare il caso. Comunque per la guarigione della pazzia dovrebbero funzionare guarigione, desiderio limitato, desiderio e miracolo
  8. Uh, ho visto solo ora la risposta. Riguardo al miniflashback, è piaciuto molto anche a me e ha fatto capire in pieno lo spirito della ciurma di Barbabianca. Devo anche dare lode all'anime (Episodio 461) per una scena aggiunta che vale tutta la puntata. Vi allego 4 immagini che valgono più di mille parole. Barbanera.zip Aggiungo, ecco la copertina del volume 61! Spoiler: Notate qualche somiglianza? Spoiler:
  9. Concordo con Maldazar, e aggiungerei che per un PG del genere uno dei due domini dovrebbe essere caos. L'altro potrebbe essere animale (riferito agli istinti primordiali) o follia (se il chierico è un po' toccato)
  10. Va tutto abbastanza bene, tranne sempre il discorso dei PF che cura. Non è tanto che sia 1d4 o 1d2 + il livello che cura, quanto che il glifo dura tanto. Anche se curasse solo il livello in PF, al 10° curerebbe 10 PF a round per 20 round. Il che vuol dire 200 pf. Praticamente è un PG di 15° che può guarirsi completamente diverse volte al giorno tra un combattimento e l'altro. Metterei: A) Curarsi è un'azione standard O dimezzi la durata, o dimezzi i PF curati (1 ogni 2 livelli, minimo 1)
  11. KlunK replied to axel8u's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Potresti usare i talenti del perfetto combattente e del player's handbook II. Tra gli altri ti segnalo: tocco del dolore, stordire rapido, stordire extra, toccon indebolente, fiery fist, fiery ki defense, ki blast
  12. Potresti fare un chierico con la variante "divine counterspell" del complete mage. In pratica al posto di scacciare i non morti, dissolvi le magie. Oppure potresti fare un mago con controincantesimo migliorato e in seguito arcimago con la capacità maestro dei contro incantesimi. Potresti andare avanti a controincantesimi e dissolvi magie.
  13. Perché è un errore. Costa 6125 mo, basta vedere sull'SRD.
  14. Oppure compri una pergamena che ti costa 3.000 mo
  15. Potresti usare semplicemente Metamorfosi di un oggetto. Trasformandoti in un altro essere della stessa specie la trasformazione è permanente.
  16. Non vedo perché no. La capacità dello shiba protector dice che aggiunge generalmente agli attacchi. Se il dubbio del tuo master è perché il talento parla solo di metà del bonus di forza, quello sta a significare che è da trattare come attacco secondario. Ma se ad esempio avessi un amuleto dei pugni potenti, TUTTI gli attacchi avrebbero +1 ai danni, compreso quello conferito dal talento.
  17. Spoiler: Potrebbe aver sviluppato una specie di giara magica, ma senza limitazioni di tempo o spazio d'azione. In pratica prende possesso di un corpo finché vuole, come un Dracolich. Oppure più semplicemente, un complicato (scusa l'ossimoro) rituale che permetterà loro di lanciare resurrezione pura.
  18. KlunK replied to RAIZA's post in a topic in D&D 3e regole
    Basta che sia magica +1 e poi gli puoi aggiungere tutti i potenziamenti che vuoi.
  19. KlunK replied to Vegeta -ITA-'s post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Per fare un frate c'è poco da fare, la classe è quella del chierico (magari cenobita). La differenza è che il frate non va in giro a spaccare le teste ai mostri, ma sta a casa a meditare sui testi sacri. Non si possono fare paragoni coi frati Francescani e Domenicani e di "frate" nella realtà storica, non ha senso dato che parliamo di D&D dove le divinità sono "presenti e reali". Voto di povertà non c'entra nulla, non è che chi non si copre di oggetti magici deve avere quel talento.
  20. Se tu fossi ad esempio un chierico 12°/ mago evocatore 1° che ha rinunciato ad invocazione, potresti lanciare contingenza come chierico dal dominio del tempo, non avendo niente a che fare con gli incantesimi da mago.
  21. No. Costruire un oggetto non magico richiede un costo in materie prime pari ad un terzo del prezzo. Un'armatura completa in mithril costa solo 3.500 mo in materiali. Vedi l'abilità artigianato sul manuale del giocatore.
  22. 1&2) No. Perché contingenza lo lanci come incantesimo arcano anche se proviene dal dominio del tempo e un livello da chierico non ti fa lanciare incantesimi di quel dominio di 6°. Contingenza avuto in quel modo lo lanceresti come incantesimo arcano, ed essendo una scuola proibita non puoi farlo. 3) Sì, ma come detto dipende se il talento dice che l'incantesimo resta divino pur lanciandolo dallo slot da mago.
  23. 1) Perché il discorso delle scuole proibite vale per gli incantesimi arcani 2) Sarebbe la stessa cosa. Un mago specialista divinatore/druido con scuola proibita tramutazione potrebbe ugualmente lanciare ad esempio crescita animale come druido. 3) Non ho la descrizione del talento completa, ma dipende se l'incantesimo resta divino pur lanciandolo nella lista arcana. Se sì, allora puoi lanciarlo dallo slot da mago.
  24. Questi consigli non ti piacciono? Un'alternativa sarebbe comunque un monaco6°/Guerriero X. Dal primo prendi eludere, TS alti, colpo senz'armi, talenti bonus tra cui soprattutto sbilanciare migliorato. Dall'altro prendi il resto che ti serve.
  25. KlunK replied to Airon's post in a topic in D&D 3e regole
    La grandezza dell'arma non aumenta la portata. La catena chiodata minaccia sempre 3m finché tu sei di taglia media, anche se fosse per taglia colossale.