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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Correre e Carica

    Sì dato che sono due azioni diverse.
  2. Non è Imho, è una tua HR: Comunque mi trovo d'accordo con Redondo15, è una questione di stile di gioco. Io personalmente trovo triste che ci sia gente che giochi in modo che TUTTI i maghi del mondo abbiano vuoto mentale. Ci sono mille motivi validi per cui un mago potrebbe non averlo, tra cui ad esempio il fatto che preferisce scegliere altri incantesimi. Ci sono altrettanti motivi per cui un barbaro non si renda immune agli effetti di influenza mentale: ad esempio l'orgoglio. Perché io, possente barbaro distruttore, devo dipendere da un piccolo anellino? Gli incantatori non mi fanno alcuna paura, e preferisco fare affidamento sulla mia forza di volontà. E per fare un'altro esempio, l'anno scorso ho giocato un'avventura a livello 15-17 e avevo un chierico con il dominio della guerra e quindi le parole del potere come incantesimi di dominio. Pur essendo circa la metà dei nemici affrontati non morti, le parole del potere mi sono state utilissime, salvandomi per ben due volte la vita prima da un drago rosso e poi da un kraken gigantesco. Guardacaso, a parte i non morti, tutti gli altri nemici erano sensibili alle parole del potere. L'unica eccezione era un incantatore con un amuleto di riflettere incantesimi. E basta. Nonostante abbia affrontato maghi, barbari, guerrieri, chierici, draghi, bestie giganti, ladri, giganti, troll e quant'altro. Mi stai dicendo Ash, che tutti quei mostri sarebbe stato normale se avessero avuto oggetti per proteggersi dalle influenze mentali? P.S. della lista dei tipi immuni agli stordimenti, è il caso solo di citare costrutti e non morti, al massimo elementali. Piante, Parassiti, Melme e nemici sono vuoto mentale sono così rari da incontrare che non vale la pena di considerarli. Anzi, se vogliamo essere giusti, è più alta la probabilità di incontrare un umanoide che uno di quei 4 tipi di nemici messi assieme.
  3. KlunK

    Il Monaco (4)

    1) Se ti concentri sul pugno stordente, ci sono alcuni talenti carini: stordire extra, stordire rapido, pugni di ferro, tocco del dolore, tocco indebolente ecc.. mi pare ci sia anche fiery fist sul manuale del giocatore II 2) Teoricamente gli oggetti +1 non esistono. I due oggetti +2 vanno bene, ci aggiungerei dei bracciali dell'armatura +2, Mantello della resistenza +2 e un anello di protezione +1 3) Ad esempio il monaco tatuato non è male.
  4. KlunK

    Presa della scimmia

    Con presa della scimmia può al massimo impugnare una spada bastarda grande, che quindi fa 2d8. La competenza nelle armi esotiche serve solo ad impugnare la spada bastarda ad una mano. Comunque presa della scimmia non è un talento efficiente, per un puro calcolo matematico. Un PG con presa della scimmia potrà impugnare una spada bastarda che fa 2d8, cioè 2-16 danni Un PG senza il talento, userà una spada che fa 1d10, ma quel -2 che avrebbe con presa della scimmia, lo trasforma in poderoso, facendo quindi 5-14 danni. Quindi non ha senso spendere un talento per la possibilità di fare 2 danni in più, con un danno minimo pure più baso.
  5. Displacer Beast
  6. KlunK

    Qualche domanda

    1) In effetti non ero sicuro, allora direi che ha ragione blackstorm 2) Io non ho trovato nulla sulle FAQ, a rigor di logica il danno secondo me è dello stesso tipo del primo inflitto. 4) Non ho detto che è inutile, solo non è quella combo invincibile che tu presenti. Ci sono un sacco di cose che la rendono inutile 5) Sì, si somma, ma essendo che attutire non è un talento da guerriero, al 12° prendendo due difetti arriverai al massimo a RD 14/- (6 talenti attutire e armor specialization)
  7. Secondo me non vale la pena di fare livelli da discepolo dei draghi. Piuttosto prendi l'archetipo del mezzo drago e fai un barbaro puro, o un barbaro guerriero. Così invece di buttare via 10 livelli avendo incantesimi bonus di cui non te ne farai mai niente, hai fin dal primo livello le caratteristiche da mezzo drago. E' vero, alla fine avrai 3 livelli in meno, ma tanto a te importa diventare il prima possibile damage dealer no?
  8. Le abilità basate sul carisma lasciale al ladro che ce le ha quasi tutte di classe... Quello che chiedi io non lo permetterei, ma non perché sia sbilanciato, semplicemente perché se proprio ci tieni ad avere tutte quelle cose da ladro, fai dei livelli da ladro. Se no io che voglio fare un guerriero che non è il solito tank, ma è uno che vive un po' per strada e sta più leggero, dico: "Metto le competenze del ladro e le sue abilità e mi tolgo un talento bonus ogni 4, perché il ladro non voglio fare perché così perdo BaB" A quel punto ognuno cambierebbe le classi in base a quello che gli pare. Ergo, se vuoi quelle cose da ladro fai dei livelli da ladro, sacrificando LI. Oppure fai il chierico puro e sacrifica alcune cose da ladro come tutte quelle attività di classe (alcune le recuperi col dominio dell'inganno).
  9. KlunK

    Qualche domanda

    1) Non ne sono sicuro, ma io le ho sempre applicate separatamente. In pratica fai un tiro per ogni percentuale di fallimento. 2) I danni trasferiti sono della stessa fonte, quindi sono entrambi riducibili. Non mi pare specifiche che i danni trasferiti sono "magici". 3) Se un PG non è competente in un'armatura, subisce la penalità di armatura alla prova a tutti i TPC e le prove che riguardano il movimento. Il talento non dipende dalla competenza comunque. Nel caso di un'armatura in mithril essa è a tutti gli effetti di una categoria inferiore, quindi il PG sarebbe competente e non avrebbe fallimento. 4) Teoricamente è possibile farlo, ma ricordati che attutire non è un talento da guerriero, quindi non è possibile in pratica. Supponendo di prenderlo come difetto, sì è possibile. Quindi al massimo ne puoi prenderne due con due difetto, e sì, avresti 18 pf è RD 4/-. Ma basta un mago di 1° che ti lancia charme, unto o altro e della tua RD non te ne fai nulla. Inoltre un guerriero di 1° potrebbe comunque fare in media 2d6+6 con For 18 e uno spadone, per una media di 13 danni. Anche riducendone 4, con 3 colpi sei a terra.
  10. Heroics è un incantesimo dello spell compendium da mago/stregone di 2° che ti fa avere un talento da guerriero. In pratica costerebbe 2(livello dell'incantesimo) x 3 (livello dell'incantatore) x 2000 (uso continuato) x 1,5 (durata 10min/livello) = 18.000 A quel punto potresti dividere per un valore che decidi dato che ti concede solo un talento e non puoi scegliere come quando usi l'incantesimo.
  11. Se il ladro non caratteristiche alta, direi di farlo da distanza. Ladro di 5° con arco corto. Oppure usa arma accurata e sta in mischia, ma certo non reggerà contro dei tank. Potrebbe usare un tattica mordi e fuggi. Il chierico essere benissimo puro, basta che indossi un'armatura leggera e non sia la solita lattina ambulante. Le caratteristiche potrebbero essere: For 11 Des 16 Cos 14 Int 16 Sag 16 Car 9 Che punta per la maggior parte su incantesimi. Con le caratteristiche così hai 6 punti abilità per livello.
  12. Mi permetto di dissentire su questo. Io a livello 16°-17° ho incontrato diversi maghi con meno di 100 pf. C'era anche un mago vecchio e debole con Cos 8, che al 15° aveva 25 pf. Ma non voglio aprire un'altra polemica
  13. L'interpretazione è solo una ed è quella espressa da Blackstorm e Ash. E' semplicemente un'espressione del manuale dire "il totale dei punti ferita" invece che solo "i punti ferita". Se parlasse di quello che dici tu, direbbe "il limite massimo dei punti ferita".
  14. KlunK

    Chiarimento bonus potenziamento

    Gli oggetti influiscono sempre sul valore della caratteristica. Il modificatore risultate lo applichi a tutto ciò per cui è usato, come se fosse il valore vero. L'unica eccezione mi pare che sia la fascia dell'intelletto che non da punti abilità bonus al passaggio di livello.
  15. Sì, naturalmente bisogna aggiungere i DV razziali, a meno che non usiate la progressione per mostri di specie selvagge. Quindi il LEP totale è 16 (9DV+7)
  16. KlunK

    Cavalcare

    Infatti mi ricordavo male e ho sbagliato a scrivere. Comunque puoi muoverti con la cavalcatura e fare l'attacco completo.
  17. Se ti interessa fare il blaster, potrebbe farti comodo dividere raggio. Magari sostituzione energetica per danneggiare anche quelli immuni all'elemento base dell'incantesimo e ai livelli medio alti uno di metamagia come incantesimi potenziati o massimizzati. Oppure, i talenti di metamagia immediata. Come incantesimi ti segnalo intanto globo di forza: fino a 10d6 senza TS e RI. Se vuoi sapere tutti o quasi gli incantesimi di forza puoi cercare qui tutti quelli col descrittore [force]
  18. Che io sappia no, non c'è quello che cerchi. Più che aggiungerle però direi di sostituirle. Al posto di influenza sacrilega puoi mettere martello del caos. Al posto di blasfemia parola del caos Al posto di aura sacrilega mantello del caos E sei a posto. Le altre capacità magiche sono "malvage" in generale, non per forza contro il bene o senza controparte caotica.
  19. 1) Quale penalità di -4? 2) Sì, con più attacchi naturali il numero degli attacchi non dipende dal BaB ma dalle appendici. 3) Se la sta trattenendo con un appendice, userà quella. Altre appendici possono aiutare in lotta dando +2 alla prova. 4) No, ma di solito una creatura che viene trattenuta viene stritolata.
  20. KlunK

    Cavalcare

    Quando sei a cavallo usi la tua azione di movimento per far muovere il cavallo, quindi se non ti muovi di più di 1,5 m puoi fare l'attacco completo. Oppure con la CdP del cavaliere puoi fare l'attacco completo in carica. Stando a cavallo hai +1 al TPC essendo sopraelevato, mentre loro ti possono attaccare senza bonus. Se attaccano la cavalcatura ricordati che con combattere in sella 1 volta a round puoi evitare che venga colpita con una prova di cavalcare.
  21. Cosa ne dici di sostituire l'avenger con il vigilante? Secondo me fa molto più vendicatore mascherato.
  22. No, gli oggetti magici si fondono con la forma animale.
  23. In che senso devi lasciarlo andare? Lo prendi in lotta e poi lo pesti tenendolo fermo, più pestaggio di così...
  24. RAW= Rules As Written Ovvero prendendo alla lettera il manuale. Un attacco con artiglio extra perché è l'arma primaria.
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