Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Compagno animale
Nelle FAQ:
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Ennesima solita domanda: non esiste nessuna regola per oggetti che conferiscano talenti. Come casi particolari, per i talenti da guerriero puoi rifarti all'incantesimo Heroics (vedi post soprastanti) Per il tuo caso c'è il third eye penetrate sul magic item compendium, 8.000 mo
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Il Monaco (4)
Infatti per i talenti eroici bisogna essere buoni
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Parola del potere stordire
Dato che Fenice ha già risposto esaurientemente sulla domanda tecnica, ti rispondo solo sul resto. La differenza tra il mio e il tuo pensiero è solo che per te chi può averlo DEVE averlo, per me chi può averlo, POTREBBE averlo. Un mago di 15° nel mio modo di giocare potrebbe averlo, è diverso dal dire che ce l'ha per forza (come fai intedere da quello che scrivi). Inoltre con saltuario, non intedevo dire che 1 su 10 ce l'ha, ma che, presunto che i maghi di così alto livello in un mondo medio (che non sia FR) siano pochi, solo alcuni di essi hanno vuoto mentale. Il che fa di esso un incantesimo che hanno veramente in pochi. Qui mi permetto di dissentire. Quelle tre scuole sono eliminate nella classica costruzione del mago evocatore unltraspecializzato. Scuola di pensiero che non condivido perché si basa su troppe concessioni di manuali. Io trovo invocazione una scuola molto utile (e non per palla di fuoco, ma per cose come sfera elastica e le varie mani), e illusione una scuola a cui è difficile rinunciare (le varie invisibilità sono molto comode e le immagini illusione servono sia in difesa che in varie occasioni). Non ho comunque mai detto che ammaliamento sia la migliore, tutt'altro, di solito è quella a cui rinuncio insieme a necromanzia (soprattutto per i PG buoni, dato che mi pare sempre una scuola un po' malvagia), ma non per questo tutti ne devono essere immuni.
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Compagno animale
Spezzo una lancia in favore di Mad Però l'aumento delle caratteristiche che non avviene non è specificato dalla FAQ. Io personalmente l'ho sempre applicato nel dubbio, dopotutto non ci vedo niente di sgravo.
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Compagno animale
Puoi immaginarlo anche come un guerriero con 3 attacchi Se ha a disposizione un'azione standard può fare solo un'attacco Con un round completo ne può fare 3 Sì. Solitamente gli attacchi primaria aggiungono tutto il bonus di forza (o x1,5 nel caso abbia solo un attacco, come un lupo o un cinghiale). Gli attacchi secondari (di diverso tipo, un secondo artiglio è uguale al primo) hanno -5 al TPC (-2 con multiattacco) e aggiungo la metà del bonus di forza. Sì. Se mettessi il punto dell'8° DV in COS avrebbe altri 8 pf in più
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Parola del potere stordire
Hai colto nel segno, divertimento. Se io volessi fare un ammaliatore ad alti livelli in una tua avventura non mi divertirei. Perché tutti avrebbero vuoto mentale. Se io lanciassi shivering touch su un drago, non mi divertirei, dove sta il divertimento del combattimento se i draghi cadono come mosche? Tu forse ti diverti, io no. A me piacere avere una sfida davanti, non essere sicuro di vincere perché tanto sono immune a mille cose e faccio a pezzi qualunque cosa. Non fraintendere, non sto dicendo di abolire vuoto mentale o che un mago di 15° non può prenderselo, ma dovrebbe essere una cosa saltuaria. Altrimenti non avrebbe nemmeno senso che esistano incantesimi della scuola di ammaliamento ad esempio dal 6° in poi. Che senso ha se poi tanto tutti sono immuni? Nessuno avrebbe mai cose come dominare mostri, danza irresistibile di otto, parola del potere accecare o suggestione di massa. Tanto possono essere usate solo contro i goblin (e solo quelli di basso livello perché quelli di alto sono maghi con vuoto mentale o hanno oggetti che lo forniscono!)
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Una mano e anche fantasia per un licantropo
Se vuoi fare un licantropo originale, potresti provare col coccodrillo (3dV) o la vipera grande (3DV)
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Compagno animale
Per le creature che hanno attacchi naturali non importa il BaB per quanto concerne il numero di attacchi. Una tigre farà sempre 3 attacchi (2 artigli e un morso) come attacco completo anche con BaB +20. - La dicitura "attacco" indica cosa può fare con un'azione standard. E tutti (o quasi) fanno 1 attacco solo, quindi non ci vedo nulla di strano Può usare un altro attacco per aiutarsi in lotta (+2 ogni altro) oppure attaccare con gli altri attacchi altre creature Perché +3? + 2DV, equivali ad un druido di 4°, dove l'hai visto il 3? Sì sono già conteggiati Con le modifiche da compagno animale diventerebbe: TIGRE AUMENTATA DI 3DV pf 8d8+24 CA16 (+2 CA naturale del compagno animale) 11contatto 14 colto sprovvista attacco: artiglio +12 (1d8+7) attacco completo: 2 artigli +12 (1d8+7) e morso +7 (2d6+3) for 24 +1 del compagno animale des 16 +1 del compagno animale cos 17 int 2 sag 12 car 6 I TS si modificano come qualsiasi creatura. Un animale con 8 DV ha +6 +6 +2, quindi la tigre avrà tempra +9, riflessi +9, volontà +3 taglia grande, e comunque un compagno animale non cambia di taglia punti abilità 2 in più, perché con Int 2 ne ha solo 1 per DV Nessun talento, l'avrebbe al prossimo DV All'8° dovrebbe avere un punto caratteristica in più, ma non ricordo se si applichi ai compagni animali.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Parola del potere stordire
Sì vabbè, questo mi pare un po' arrampicarsi sugli specchi eh...la FAQ cita power word blind e vuoi che power word stun non abbia effetto? Allora ti rispondo con questo: power word stun non ti da controllo sul nemico, non puoi fargli ballare la samba, neanche con tutta la diplomazia del mondo. E poi ma dico, c'è veramente bisogno di rendere un incantesimo di 1°, ancora più forte di quanto non sia? Già blocca tutti i controlli mentali, figuriamoci se bloccasse anche tutte le influenze mentali. Appunto, è questo il tuo problema. Oddio, problema, lo è per me nel mio modo di giocare. Perché ostinarsi a segare le gambe a qualunque ammaliatore? Perché se no "perdi"? Io non dico che tutti i nemici devono essere stupidi e alla mercé dei PG, ma a me sembra un'ossessione pensare "DEVO essere immune a quello, DEVO fare 4230 danni in un round così sono un fico, DEVO prendere metamagia divina perché è fortissimo, DEVO fare un mago evocatore con mille varianti perché è il meglio possibile, DEVO usare quel talento e quella CdP perché sono una combo che spacca, DEVO avere shivering touch così stendo un grande dragone rosso in un round ecc..." Certo, potrei farlo, potrei stendere un grande dragone rosso, ma poi dove sta il divertimento e la tensione in un combattimento appassionante contro un drago in cui si rischia più volte la vita? Certo, il drago può essere immune alle influenze mentali perché ha il tale oggetto, ma dove sta poi la bellezza, essendo feriti e rischiando la vita, del guardare negli occhi il drago altrettanto ferito che sta per sferrare un morso che ti spezzerà in due e pronunciare una singola parola così potente che lo stordisce il tempo necessario perché tu possa salvarti e dargli il colpo di grazia?
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Il Monaco (4)
1) Quelli che ho citato sono sul perfetto combattente, al primo livello potresti prendere iniziativa migliorata o resistenza fisica se vuoi fare il monaco tatuato 2) C'è la cintura del monaco che male certo non fa, anche se spenderesti gran parte dei tuoi soldi per quella 3) Specifiche per monaco c'è anche il maestro dello stile dell'ubriaco, oppure il maglio sterminatore per la lotta 4) Rileggi il regolamento
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Correre e Carica
Sì dato che sono due azioni diverse.
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Parola del potere stordire
Non è Imho, è una tua HR: Comunque mi trovo d'accordo con Redondo15, è una questione di stile di gioco. Io personalmente trovo triste che ci sia gente che giochi in modo che TUTTI i maghi del mondo abbiano vuoto mentale. Ci sono mille motivi validi per cui un mago potrebbe non averlo, tra cui ad esempio il fatto che preferisce scegliere altri incantesimi. Ci sono altrettanti motivi per cui un barbaro non si renda immune agli effetti di influenza mentale: ad esempio l'orgoglio. Perché io, possente barbaro distruttore, devo dipendere da un piccolo anellino? Gli incantatori non mi fanno alcuna paura, e preferisco fare affidamento sulla mia forza di volontà. E per fare un'altro esempio, l'anno scorso ho giocato un'avventura a livello 15-17 e avevo un chierico con il dominio della guerra e quindi le parole del potere come incantesimi di dominio. Pur essendo circa la metà dei nemici affrontati non morti, le parole del potere mi sono state utilissime, salvandomi per ben due volte la vita prima da un drago rosso e poi da un kraken gigantesco. Guardacaso, a parte i non morti, tutti gli altri nemici erano sensibili alle parole del potere. L'unica eccezione era un incantatore con un amuleto di riflettere incantesimi. E basta. Nonostante abbia affrontato maghi, barbari, guerrieri, chierici, draghi, bestie giganti, ladri, giganti, troll e quant'altro. Mi stai dicendo Ash, che tutti quei mostri sarebbe stato normale se avessero avuto oggetti per proteggersi dalle influenze mentali? P.S. della lista dei tipi immuni agli stordimenti, è il caso solo di citare costrutti e non morti, al massimo elementali. Piante, Parassiti, Melme e nemici sono vuoto mentale sono così rari da incontrare che non vale la pena di considerarli. Anzi, se vogliamo essere giusti, è più alta la probabilità di incontrare un umanoide che uno di quei 4 tipi di nemici messi assieme.
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Incantesimi persistenti
Sì
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Il Monaco (4)
1) Se ti concentri sul pugno stordente, ci sono alcuni talenti carini: stordire extra, stordire rapido, pugni di ferro, tocco del dolore, tocco indebolente ecc.. mi pare ci sia anche fiery fist sul manuale del giocatore II 2) Teoricamente gli oggetti +1 non esistono. I due oggetti +2 vanno bene, ci aggiungerei dei bracciali dell'armatura +2, Mantello della resistenza +2 e un anello di protezione +1 3) Ad esempio il monaco tatuato non è male.
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Presa della scimmia
Con presa della scimmia può al massimo impugnare una spada bastarda grande, che quindi fa 2d8. La competenza nelle armi esotiche serve solo ad impugnare la spada bastarda ad una mano. Comunque presa della scimmia non è un talento efficiente, per un puro calcolo matematico. Un PG con presa della scimmia potrà impugnare una spada bastarda che fa 2d8, cioè 2-16 danni Un PG senza il talento, userà una spada che fa 1d10, ma quel -2 che avrebbe con presa della scimmia, lo trasforma in poderoso, facendo quindi 5-14 danni. Quindi non ha senso spendere un talento per la possibilità di fare 2 danni in più, con un danno minimo pure più baso.
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Traduzione di termini di gioco
Displacer Beast
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Qualche domanda
1) In effetti non ero sicuro, allora direi che ha ragione blackstorm 2) Io non ho trovato nulla sulle FAQ, a rigor di logica il danno secondo me è dello stesso tipo del primo inflitto. 4) Non ho detto che è inutile, solo non è quella combo invincibile che tu presenti. Ci sono un sacco di cose che la rendono inutile 5) Sì, si somma, ma essendo che attutire non è un talento da guerriero, al 12° prendendo due difetti arriverai al massimo a RD 14/- (6 talenti attutire e armor specialization)
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[3.5] Damage Dealer
Secondo me non vale la pena di fare livelli da discepolo dei draghi. Piuttosto prendi l'archetipo del mezzo drago e fai un barbaro puro, o un barbaro guerriero. Così invece di buttare via 10 livelli avendo incantesimi bonus di cui non te ne farai mai niente, hai fin dal primo livello le caratteristiche da mezzo drago. E' vero, alla fine avrai 3 livelli in meno, ma tanto a te importa diventare il prima possibile damage dealer no?
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5 livelli, 2 umani furtivi, FR, sbizzarritevi!
Le abilità basate sul carisma lasciale al ladro che ce le ha quasi tutte di classe... Quello che chiedi io non lo permetterei, ma non perché sia sbilanciato, semplicemente perché se proprio ci tieni ad avere tutte quelle cose da ladro, fai dei livelli da ladro. Se no io che voglio fare un guerriero che non è il solito tank, ma è uno che vive un po' per strada e sta più leggero, dico: "Metto le competenze del ladro e le sue abilità e mi tolgo un talento bonus ogni 4, perché il ladro non voglio fare perché così perdo BaB" A quel punto ognuno cambierebbe le classi in base a quello che gli pare. Ergo, se vuoi quelle cose da ladro fai dei livelli da ladro, sacrificando LI. Oppure fai il chierico puro e sacrifica alcune cose da ladro come tutte quelle attività di classe (alcune le recuperi col dominio dell'inganno).
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Qualche domanda
1) Non ne sono sicuro, ma io le ho sempre applicate separatamente. In pratica fai un tiro per ogni percentuale di fallimento. 2) I danni trasferiti sono della stessa fonte, quindi sono entrambi riducibili. Non mi pare specifiche che i danni trasferiti sono "magici". 3) Se un PG non è competente in un'armatura, subisce la penalità di armatura alla prova a tutti i TPC e le prove che riguardano il movimento. Il talento non dipende dalla competenza comunque. Nel caso di un'armatura in mithril essa è a tutti gli effetti di una categoria inferiore, quindi il PG sarebbe competente e non avrebbe fallimento. 4) Teoricamente è possibile farlo, ma ricordati che attutire non è un talento da guerriero, quindi non è possibile in pratica. Supponendo di prenderlo come difetto, sì è possibile. Quindi al massimo ne puoi prenderne due con due difetto, e sì, avresti 18 pf è RD 4/-. Ma basta un mago di 1° che ti lancia charme, unto o altro e della tua RD non te ne fai nulla. Inoltre un guerriero di 1° potrebbe comunque fare in media 2d6+6 con For 18 e uno spadone, per una media di 13 danni. Anche riducendone 4, con 3 colpi sei a terra.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Heroics è un incantesimo dello spell compendium da mago/stregone di 2° che ti fa avere un talento da guerriero. In pratica costerebbe 2(livello dell'incantesimo) x 3 (livello dell'incantatore) x 2000 (uso continuato) x 1,5 (durata 10min/livello) = 18.000 A quel punto potresti dividere per un valore che decidi dato che ti concede solo un talento e non puoi scegliere come quando usi l'incantesimo.
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5 livelli, 2 umani furtivi, FR, sbizzarritevi!
Se il ladro non caratteristiche alta, direi di farlo da distanza. Ladro di 5° con arco corto. Oppure usa arma accurata e sta in mischia, ma certo non reggerà contro dei tank. Potrebbe usare un tattica mordi e fuggi. Il chierico essere benissimo puro, basta che indossi un'armatura leggera e non sia la solita lattina ambulante. Le caratteristiche potrebbero essere: For 11 Des 16 Cos 14 Int 16 Sag 16 Car 9 Che punta per la maggior parte su incantesimi. Con le caratteristiche così hai 6 punti abilità per livello.