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Non morto di livello/GS tra 7 e 9
KlunK ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in Ambientazioni e Avventure
Formalmente, quel necromante casta solo di 6° quindi la scelta è molto ristretta. Con animare i morti e dissacrare può creare uno zombie o uno scheletro con 20 DV. Come mostro, cosa ne dici dell'esempio di scheletro sul manuale dei mostri? Scheletro di drago rosso adulto giovane, GS 8. Avendo 19 DV è impossibile che venga scacciato o intimorito dai PG. -
dnd 3e Problema chierico buono/rintocco di morte e costrutto
KlunK ha risposto alla discussione di Lorvar in Dungeons & Dragons
Puoi prendere una collana del rosario, con la perla del karma puoi alzare di 4 il livello dell'incantatore per 10 min al giorno. Oppure lanci su di te giusto potere per aggiungere quei 5 danni a suon di mazzate. -
Come ho detto poco sopra, possibilmente lo eviterei proprio un animale. Un domatore non deve per forza portarsi dietro degli animali. L'idea era più di un tizio forzuto in grado di mettere in ginocchio grosse bestie quando sfuggono alle catene, piuttosto che l'animalista.
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dnd 3e Nuova CdP - Prete Immolatore
KlunK ha risposto alla discussione di Erevis in House rules e progetti
L'idea è molto carina, ecco qualche appunto. Requisiti: perché gradi in conoscenze piani? perché per forza la naginata? Se apri la possibilità a diverse divinità, metti arma focalizzata nell'arma della divinità, o arma tagliente o perforante. Capacità: Glifo di interdizione: questo è una gran sbroccata, ti puoi praticamente curare tutte le ferite più volte al giorno. Io lo modificherei mettendo che: A) il glifo lo crei come azione standard (non è specificato ma è il minimo) lo attivi per curarti come azione standard, e ti cura 1d4+livello della CdP a round. Dura 1r/per livello della CdP. Così un chierico 5°/prete immolatore 10° si cura circa 12 pf a round. Per 10 round sono 120 pf, direi che sono più che sufficienti, dato oltretutto che lo può fare 10 v/g Maledizione inferiore: Va bene così, ma specificherei che attivare la maledizione sul glifo è un'azione standard, e se il glifo scompare (perché il prete si allontana o finiscono i round) l'effetto termina. Quindi la durata della paralisi è fino a 10 round. Così è obbligato a stare fermo, ma può fare altro nel frattempo. Il che compensa un po' le cose. Maledizione superiore: Metterei che può trasferire genericamente danni che ha lui, ma solo un tot a round (come azione standard). Ad esempio 5 per livello della CdP. Maledizione cerimoniale: La farei identica a quella superiore, solo che in più ogni 20 danni che trasferisce, infligge anche 1 danno a For e Des. Quindi per esempio, prendiamo un prete di 10° con 53 danni. Nel primo round trasferisce 50 danni e 2 danni a For e Des. Poi viene colpite e subisce altri 25 danni. Nel suo round successivo trasferirà 28 danni e 1 danno a For e Cos. La CD la lascerei che parte da 10 che è già piuttosto alta. A meno che non sposti tutte le CD sul carisma. Maledizione celeberrima: Idem come sopra, solo che i danni a For e Des sono 1 ogni 10 danni (quindi fino a -5 per 50 danni) Immolazione: Direi di farla così. Il prete si fa un colpo di grazia che colpisce anche il bersaglio. Mentre sul bersaglio agisce normalmente (critico automatico, TS tempra ecc..), su di lui la CD è dimezzata. Oppure, lui non rischia di morire, ma resta indifeso a terra (e quindi rischia ugualmente). -
Sì diciamo che dovrebbe necessariamente combattere. La sua funzione sarebbe quella di supporto al barbaro in mischia. Dovendo scegliere eviterei che abbia uno o più compagni animali. Il fatto che li tenga buoni non significa per forza che se ne porti dietro uno, e per ragioni di comodità, vorrei evitare un ulteriore creatura in ogni combattimento.
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Anche io avevo pensato al ranger, ma oltre al problema delle due armi (che si può sostituire con alcune varianti), vorrei evitarla come classe per la sua vicinanza al divino. D'altra parte, le altre classi combattenti non offrono granché di utile ad un domatore, e vorrei evitare di fare semplicemente un barbaro o guerriero con gradi in addestrare animali. Il bardo lo eviterei proprio dato che il PG è già di per sé un bardo. Altre idee? Non sarebbe da scartare anche un semplice Guerriero/Esperto in effetti.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Qui. In fondo a pagina 7 e soprattutto pagina 8. Comunque dipende da mostro a mostro. Alcuni con RD/+x sono diventate RD/magia, altri RD/materiale. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non che io sappia, per la maggior parte dei casi comunque puoi riferirti al manuale del master. Oppure c'è il magic item compendium che contiene una gran quantità di essi e alcune regole di creazione. -
dnd 3e forzare i PG o dargli vita facile?
KlunK ha risposto alla discussione di jorjo85 in Dungeons & Dragons
Mmm allora separiamo le cose: - secondo me è sbagliato non premiare le idee dei giocatori. Se il chierico ad esempio ha l'idea di usare scolpire pietra faglielo fare. - allo stesso modo però, non fargli sottovalutare la cosa. I PG aspettano l'indomani nel dungeon? Potrebbe andarne della loro incolumità. Esempio del guerriero: vuole aprire lo scrigno usando la forza. Lasciaglielo fare, però così facendo scatta anche la trappola in esso. Insomma, bilancia un po' le cose, non campare le cose per aria per costringere i PG a risolvere gli enigmi, ma lascia spazio ad altri modi che possono essere idee brillanti per risolvere tutto o idee meno brillanti che causano problemi. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Sì ma un mago che si becca un dito della morte è molto facilmente spacciato. Un guerriero no. Comunque con contingenza intendevo un oggetto che lanci l'incantesimo omonimo da mago. Però ti serve anche un dissolvi magie da lanciarci insieme. Se non sei un incantatore piuttosto prendi un oggetto che riflette incantesimo o che aumenta i TS. Poi che gli incantatori siano più forti soprattutto agli alti livelli non è certo una novità. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Eh ma vuoi un po' troppo mi pare eh Allora perché non chiedere un oggetto che ti rende immortale? Alcune possibilità possono essere: - un oggetto con riflettere incantesimo (anche se elimina solo alcuni incantesimi) - una contigenza con dissolvi magia che si attiva "quando mi lanciano un incantesimo". Come dice Alonewolf87 basta prendere il costo superiore (25.000), moltiplicarlo x 2 (più capacità differenti) x 1,5 (spazio non consono). -
Salute a voi Mi rivolgo a voi in cerca di aiuto su qualche spunto o idea nel creare un PNG, e precisamente uno che potrebbe diventare il gregario di un PG. Io ho già una mia idea, ma per ora non dico niente per evitare di influenzarvi. Il PG è sostanzialmente un omone che che lavora in un circo. Il suo ruolo sarebbe quello di domatore/ammaestratore. Notare che non devono essere necessariamente animali, ma anche bestie magiche o mostri generici (dalle viverne a piccoli draghi, o mostri di intelligenza limitata), di cui il PNG potrebbe essere responsabile della sicurezza (che garantisca che non si liberino e facciano stragi insomma). Nel gruppo potrebbe avere un ruolo da mischia che si discosta un poco dal classico tank spaccatutto. Specifiche tecniche: Livello: circa 9-10. Ambientazione: Non è una cosa secondaria perché limita alcune scelte. Il PNG abita in una magocrazia dove la religione e in generale la magia divina sono messi al bando e chi ne fa uso nella migliore delle ipotesi viene esiliato, nella peggiore messo al rogo. Al contrario, solo chi possiede la magia arcana conta qualcosa. Essendo comunque una persona comune non è importante che sappia usarla (ma potrebbe in minima parte). Classi: Più o meno tutte quelle base più quelle dei complete italiani. Naturalmente niente druido, chierico, paladino, classi orientali e in generale chi usa magia divina. Il ranger è un po' in dubbio ma certamente sarebbe una variante senza incantesimi. CdP: Anche queste sono un po' limitate dalle varie regioni. Voi fate pure delle proposte al massimo vi dico che non sono disponibili. Manuali: Diciamo base + complete + giocatore2 + "races of" + sandstorm/stormwrack/frostburn + arcani rivelati (solo varianti delle classi) + "heroes of" + Magic item compendium e spell compendium (anche se questi ultimi non dovrebbero servire) Mi interessano solo idee su classi, varianti o eventuali CdP. Non c'è bisogno di avere tutte le rifiniture...magari se è un combattente solo la classe, qualche talento e l'arma con cui combatte.
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talenti Artigli come arma naturale, e talenti associati
KlunK ha risposto alla discussione di The Nemesis in D&D 3e regole
1) Artiglio è un'arma unica. Quindi se uno è arma primaria lo diventa anche l'altro. Il danno per le armi primarie aggiunge di solito la For (o la For per 1,5 se è l'unico attacco, come il morso di un lupo). 2) L'attacco extra è solo uno, indipendentemente dagli artigli. Anche se hai quattro braccia fai comunque un solo attacco extra. 3) sono 4 attacchi extra massimi in totale. Non importa il numero di artigli purché siano maggiori di 1 per permetterti di prendere il talento. 4) Attacco naturale migliorato, arma focalizzata, attacco poderoso, ma che bestia sei tu? -
In 3.0 si potevano avere un numero N di animali per un totale di DV pari al livello da druido In 3.5 l'animale è solo uno, ma ottiene potenziamenti. L'unico modo per ottenerne più di uno credo che sia la CdP dell'ammaestratore (perfetto avventuriero).
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Sicuramente la formula è sbagliata, perché il livello dell'incantatore minimo è 7. Inoltre, è piuttosto atipico un oggetto che si attiva da solo. Un oggetto che lancia un incantesimo si attiva come azione standard, e di certo non puoi farlo se stai morendo. E lanciare un incantesimo automaticamente non dovrebbe certo costare uguale che uno per cui devi spenderci un'azione standard. Non saprei tra l'altro come quantificare un oggetto che si attiva da solo quando ne hai bisogno... Alternative possibili: - Sei un arcanista? Ti procuri un oggetto che lanci cura ferite critiche 1v/g --> (1800x4x7)/5 =10080 mo Dopodiché ti prepari contingenza "l'incantesimo si attiva quando vado sotto 0" e usi l'oggetto per castare infliggi ferite critiche. Così hai anche il vantaggio che se non ti parte la contingenza, quella ti dura diversi giorni, e puoi comunque usare l'oggetto ogni giorno per guarirti 4d8+7 pf. - Sei un chierico? Ti procuri un oggetto che lancia contigenza. Qui puoi farlo anche meno di 1v/g ma a tuo rischio e pericolo. 1v/g costerebbe 23760 mo. Poi puoi usare l'oggetto per attivare una contigenza e ci lanci dentro l'infliggi ferite che ti pare. - Alternativa ad entrambi: prendi il talento Creare incantesimi contigenti (perfetto arcanista) e risolvi il problema di avere l'incantesimo contingenza. Infliggi ferite lo puoi avere come chierico o tramite l'oggetto. Ogni uso però ti costa 2800 mo. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Regolisticamente si potrebbe fare, ma io non lo permetterei, per un semplice motivo: Gli oggetti che incrementano le caratteristiche hanno senso perché aumentano il modificatore con tutto ciò che ne consegue. Un modificatore dispari, ad esempio +1, sarebbe utile solo nel momento in cui si hanno una caratteristica dispari. Se consideriamo il mercato degli oggetti magici, non avrebbe mercato un oggetto utile solo in alcune occasioni. E non volendo fare metagaming, immaginate la scena: due guerrieri, uno con For 18, l'altro 19. Il primo sostiene che l'oggetto sia inutile perché lui colpisce esattamente come prima e fa lo stesso danno, l'altro sostiene che con esso riesce a far penetrare più i colpi. Abbastanza surreale. La formula comunque resterebbe la stessa, quindi un oggetto +1 costerebbe 1.000, uno +3 costerebbe 9.000. -
Ma innanzitutto come fai ad aggiungere livelli da Morgh ad un PG?
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Le capacità speciali del famiglio dipendendono solo dai livelli in classi che te lo danno. Nel tuo esempio non salirà oltre il 5°. Per quanto riguarda BaB, PF, TS ecc... invece contano quelli totali del PG.
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magia Parola del potere stordire
KlunK ha risposto alla discussione di Lord Pharaxis in D&D 3e regole
E per chi fosse digiuno di inglese ciò che Ash sottolinea è che contano i PF attuali. Quindi sì, funziona anche sul Tarrasque a patto che abbia così pochi PF e si batta la RI. -
Ti rispondo riguardo al PG cieco. No, non è uno scambio adeguato, io ti concederei combattere alla cieca. I PG ciechi sono fichi da fare ma non sono molto proponibili in D&D.
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Secondo me no. E anche se fosse possibile non vedo come la cosa possa essere utile. I bonus che danno non si sommano tra loro. Per questioni anatomiche poi se come immagino la coda è bella grossa (dato che in grado di stritolare) la vedo dura innestarne più di una. Inoltre, anche se non sono propriamente oggetti magici e non occupano slot, il principio generale dovrebbe essere che non puoi avere due cose nello stesso posto. Infine, se così non fosse si potrebbe applicare lo stesso principio alle braccia: dov'è la differenza tra innestare due code o un altro paio di braccia, sotto le prime due? E la tua idea sarebbe? A cosa ti servivano più code esattamente? Comunque dato che non fa alcun riferimento alla taglia, secondo me resta uguale. Dopotutto è già aberrante di per sé l'innesto, non credo ci sia il problema che sia o meno sproporzionato.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Il +2 sul manuale delle miniature costa 25.000 Come formula ho fatto (bonus al quadrato) x 6250. Vengono tutti corretti a parte l'oggetto +6 che dovrebbe costare 225.000. Ma probabilmente il costo è stato diminuito perché oltre 200.000 sono già oggetti epici. -
Balestra + riflessi in combattimento
KlunK ha risposto alla discussione di KillerBee in D&D 3e regole
A dir la verità non è per forza un attacco in mischia. Un ranger con l'arco che si lancia l'incantesimo Freccia Mentale può fare AdO con l'arco. -
magia Cockatrice e Diavolo della fossa
KlunK ha risposto alla discussione di sorano in D&D 3e regole
No. Dall'SRD Un altro bell'esempio della "bella" traduzione italiana. -
A feat sometimes requires you to have a certain ability score, which is the case with Two-Weapon Fighting (it requires Dex 15). A character has, say, Dex 13, but wears an item, in this case gloves of Dexterity +2, and now her Dex score is 15. Can she take the feat and have it be active only when she wears the item? Actually yes, she could take the feat, but she would lose the use of the feat if, for whatever reason, she loses the bonus from the item.