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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il GS potrebbe essere anche 20, ma in effetti è un po' forte. Se prendi un drago con GS 19 come un drago vecchio di bronzo gli attacchi sono 5, però come incantesimi arriva al massimo fino al 5° e lancia incantesimi arcani e divini come un stregone. Soprattutto, non capisco come lanci 2 incantesimi a round.
  2. KlunK replied to Testovik's post in a topic in D&D 3e regole
    No, come specificato nelle FAQ:
  3. Lista di (quasi) tutte le Classi e loro varianti Lista di (quasi) tutte le CdP Lista di (quasi) tutte le razze giocabili
  4. Premessa: non conosco FR, quindi potrei dire bestialità. Dato che si sono fatti notare, se la chiesa li sta cercando, potrebbe mettere dei gruppi di ricerca in tutte le città della zona, avvertendo le varie chiese nelle città con dei messaggi e magari descrizioni dei PG. Così magari nella prossima città si troveranno a confrontarsi con dei seguaci di Tyr (magari fanatici). Alternativa 1: Dato che hanno fatto fuori una ventina di innocente, famigliari o parenti di questi potrebbero formare un gruppetto o assoldare un gruppo di sicari/altro per vendicarsi dei PG. Alternativa 2: Ripremesso che non conosco FR, ma non esiste un sistema di regolamentazione? Voglio dire, si sono fatti colpevoli della morte di 20 innocenti e le guardie non hanno fatto niente? Non esiste uno stato o almeno una confederazione di città unite che li arresti e poi si preoccupi di estradarli per essere processati?
  5. Per la prima, certo, anche se non dovrebbero essere all'ordine del giorno rotture di armi e armature. Per le tecniche di sopravvivenza...possono essere buone idee, ma tanto basta avere un chierico che prepara creare acqua e creare cibo e bevande e si risolvono gran parte dei problemi.
  6. KlunK replied to Slick91's post in a topic in D&D 3e regole
    Si cumula se sono bonus diversi: Forza del toro è un bonus +4 di potenziamento alla For Favore divino è un bonus di fortuna a TPC e Danni Potere Divino è un bonus +6 di potenziamento alla For e 1 pf per livello Giusto potere dà bonus di taglia e un taglia maggiore Veste Magica è un bonus di potenziamento all'armatura Armatura magica è un bonus DI armatura (che è diverso) Arma Magica suoeriore è un bonus di potenziamento all'arma Quindi, supponendo ad esempio un chierico in armatura pesante con addosso tutti questi incantesimi: -Favore divino si applica in toto dato che è un bonus di fortuna -Tra potere divino e forza del toro, quest'ultimo non si applica perché dà lo stesso bonus del primo, e quindi si considera solo quello più alto (notare però che finito l'effetto a round i potere divino, forza del toro è ancora attivo quindi si ha ancora +4) - Giusto potere si cumula perché sono bonus di taglia -Veste magica e arma magica superiore si applicano, ma sostituiscono i bonus propri dell'armatura, se inferiori. Se ad esempio il bonus dato è +3 e il PG ha un'armatura +3 e un'arma +1 infuocata, si ritroverà ancora con un'armatura +3 e con un'arma +3 infuocata. - Armatura magica non si applica, perché non si cumula con l'armatura (quella indossata)
  7. I PG di che livello sono? Comunque dovrebbero bastare incantesimi di 4°-5° per trovarli.
  8. -Occhiali della notte, 12.000 mo -Bacchetta con scurovisione 4500 (50 cariche ma che ti durano 2 ore ciascuno). Ti serve utilizzare oggetti magici per usarla. - Ebon Eyes, incantesimo da assassino 1° dello spell compendium. Questo però serve per vedere nell'oscurità magica (es. se la crei tu con oscurità)
  9. Non ricordo esattamente come fosse il compagno animale in 3.0... Mi pare che potessi prendere un totale di DV di animali pari al tuo livello. Per cominciare, il lupo di solito è un buon animale, poi dato che mi pare te li devi prendere con l'incantesimo amicizia con gli animali, dipende un po' da quello che trovi.
  10. Fintare come già detto, secondo me è un talento buttato. L'avversario ha il BaB come bonus alla prova contrapposta, quindi è molto difficile vincere la prova. A meno che non fai un PG focalizzato con quello con 5 livelli da lama invisibile. Daring Outlaw è sul complete scoundrel, ma se tanto fai l'anvenger o altre CdP te ne fai poco niente. Schivare, mah può essere utile, ma c'è di meglio. Ripeto che secondo me tempra possente o volontà di ferro possono salvarti la pelle. Dalla tua frase sembrava che abbassassi la CA del mostro e funzionasse per tutti quelli che lo attaccavano. In realtà serve solo a te come talento. Certo non è da buttare come talento, ma ricorda che richiede un'azione standard. Il che vuol dire che ci voglio due round per fare UN attacco che ignora la CA naturale. Certo se ti trovi davanti un mostro con CA altissima, meglio spendere due round per fargli un furtivo che colpisce perché ignora la CA naturale, piuttosto che fare una serie di attacchi che non colpiscono. Non ho mai detto che l'ombra danzante sia brutta ma: 1) Di base sono contro fare molteplici CdP contemporaneamente. Se hai iniziato l'avenger fallo tutto che è un'ottima CdP. Al 17° avrai tempo di pensare cosa fare, magari solo allora un'altra CdP. 2) Come già detto, secondo me non ti serve l'ombra danzante. Per i furtivi puoi fiancheggiare o usare gli incantesimi da avenger.
  11. Se il tuo master è pignolo riguardo le componenti materiali, può esserti comodo escludere materiali. Insomma, prima che ti venga a dire "eh no sei trasformato in un aquila quindi non riesci a tenere le componenti sull'ala". Che poi è una critica coerente, soprattutto se stai volando. Altrimenti potrebbe farti comodo forma selvatica veloce o forma selvatica extra, entrambi sul perfetto sacerdote. Col passare dei livelli potresti prendere incantesimi rapidi e incantesimi inarrestabili. Ah dimenticavo, non ricordo se puoi effettivamente prenderlo, però in forma selvatica ti farebbe comodo multiattacco se ti trasformi in mostri con più di un attacco.
  12. A dire il vero non sarebbe possibile fare un petal. Se noti alla voce modificatore di livello c'è "+2 (cohorot)", il che vuol dire che puoi prenderlo solo come gregario. Infatti i modificatori di caratteristica che citi non prendono in considerazione i punteggi base di una creatura. Non è che il petal presentato ha di base 10 in tutte le caratteristiche. Se vuoi qualcosa di simile, potresti provare il mezzo folletto su Abissi e Inferi. Il modificatore è sempre +2 ma è più simile al mezzo immondo o mezzo celestiale. Altrimenti fai un Pixie che è molto più forte, anche se ha un modificatore di +4.
  13. Io non uso i PE, comunque da me un PG che muore rientra al livello più basso del gruppo. Esempio se c'è un PG di 11°, due di 10° e due di 9°, chiunque muore (di qualsiasi livello), rientra con un PG di 9°. Tenendo conto comunque che al massimo nel mio gruppo c'è un livello di distacco, al massimo si perde un livello, spesso nemmeno quello. Col passare del tempo si assottiglia anche il tempo tra il passaggio di livello di un PG e l'altro. Ad esempio nel mio gruppo attuale ci sono 6 PG: 2 di 10° già passati da un po' che fra non molto passeranno all'11°. Questi due ci sono fin dall'inizio della campagna. 1 di 10° passato da poco. E' entrato molto dopo rispetto ai primi due, ma è il meno recente tra i PG "nuovi" 3 di 9° che passerano al 10° quando i primi due passeranno all'11°. Di questi, due sono entrati da poco causa morte del loro PG (avevano uno un PG di 9° che non ha perso livelli, e uno di 10° che c'era quasi fin dall'inizio che è rientrato di 9°), mentre uno è entrato prima (diciamo a metà tra il secondo che ho nominato e gli ultimi due) che però è morto ed è stato resuscitato e ora è più o meno al livello degli ultimi due.
  14. Se preferisci tenerti gli incantesimi, puoi fare il druido puro e mantenere comunque una buona forma selvatica. Naturalmente incantesimi naturale è d'obbligo. Come razza, secondo me l'umano è sempre un'ottima scelta. L'elfo invece è una scelta molto di stile invece. Per quanto molto atipico, un nano druido non ha niente che lo scoraggi ad intraprendere quella classe. Anzi, è una buona scelta. Ti segnalo anche il morfico di Eberron, magari con la variante del druido morfico di razze di eberron.
  15. Colpo lesto non è un talento bonus da guerriero, però basta prenderlo al 3° e prendere arma focalizzata come talento da guerriero (e sottolineo Guerriero con due r ) Riflessi da combattimento è utile solo fai un PG basato sulle armi con portata e gli AdO. Prendi qualcos'altro. Se intendi ridurre la CA con colpo lesto, serve solo a te, ricorda. Come ho già detto, per fare i furtivi basta fiancheggiare, con una prova di acrobazia puoi facilmente fiancheggiare un nemico con un alleato. Inoltre, se continui come avenger, hai incantesimi come invisibilità o invisibilità migliorata. Secondo me non è necessaria.
  16. A me sembra chiarissima la spiegazione di dak'kon. Hai una mano primaria e 3 secondarie Se vuoi attaccare ANCHE con le mani secondarie subisce le penalità descritte sopra (-6 alla primaria, -10 alle secondarie) Col talento hai diventano -2 a tutti gli attacchi. Es, sono ho un BaB -10 e il talento combattere con due armi, gli attacchi sono +8/+3 con la primaria +8 con tutte le altre secondarie A differenza di combattere con 2 armi, hai solo 1 attacco con le armi secondarie. Non ci vedo nulla di male.
  17. Stai facendo un casino tremendo tra talenti e capacità I talenti che dovresti avere dovrebbero essere 6 (3 per i livelli, 1 umano, 1 difetto, 1 guerriero) e hai scelto: Combattere con 2 armi focalizzato comabttere con 2 armi migliorato fintare Mobilità Rilessi in combattimento Schivare Intanto fintare è un talento buttato, soprattutto se hai in mente di fare l'ombra danzante. Cosa che secondo me non è nemmeno necessaria. I furtivi li puoi fare benissimo fiancheggiando. Ad ogni modo, intanto combattere con 2 armi migliorato non puoi prenderlo prima del 9°, perché serve BaB +6 e tu al 6° hai +5. Senza contare che mobilità ha come requisito schivare. Prenderei subito schivare insieme a mobilità e CC2A migliorato al 9°. Se lasci perdere l'ombra danzante al posto dei tre che prendi come requisiti potresti prendere maestria, iniziativa migliorata e magari tempra possente per evitare di schiattare al primo TS sulla tempra. Oppure la competenza nel pugnale dentellato del perfetto avventuriero. Ma quanti soldi hai? Perché da manuale hai 19.000 e non bastano per quello che hai scritto. Solo i 4 kukri da lancio affilati costano 72.000. Io direi di prendere: 2 Kukri +1 (2 x 2300 circa) Giaco in Mithril +2 (5250) Guanti della Des +2 (4.000) Mantello della resistenza +2 (4.000) Bacchetta di cura ferite leggere (750) E così arrivi già a 18.600 e passa
  18. E' vero che non è poco fermarsi con gli incantesimi, però ti assicuro che in questo caso il gioco vale la candela. Se come dicevi all'inizio eri alla ricerca di un tank alternativa, un druido/trasformista può sostituirlo egregiamente.
  19. Il gerofante arcano è molto quotato se vuoi fare un mago/druido o se mancano entrambi. Ma dato che ci sarà già un teurgo mistico mago/chierico e un mago puro secondo me è superfluo (nel senso di necessità del party). Come detto però, se ti va di farlo fallo, "Melius abundare quam deficere" dicevano i latini. Quindi le alternative di costruzione sono: 1) Druido 20°: Niente da aggiungere, puoi evocare, potenziare e colpire i nemici per far loro danni. Quando serve ti trasformi e meni. 2) Druido 5°/Trasformista 10°/Mutaforma Combattente 5°: Limiti un bel po' gli incantesimi. Intanto però potenzi notevolmente la forma selvatica. Volendo puoi fare gli ultimi 5 livelli da druido così da castare un po' di più. 3) Druido 3°/Mago 3°/Gerofante Arcano 10°/Druido 4°: Qui al contrario rinunci praticamente alla forma selvatica per castare un sacco di incantesimi anche se sei indietro di un 1-2 livelli rispetto agli altri.
  20. KlunK replied to Sethis's post in a topic in D&D 3e regole
    Dato che dice che se il TS viene passato, l'incantesimo non ha effetto, basta farlo una volta sola.
  21. Ah è vero che giochi in 3.0 No allora il ranger lascialo perdere. Togli dalla testa al mago di biclassare in rodomonte e duellante. E' pazzo a buttare via 4 livelli per avere bonus ai danni alla CA. Un mago come si deve A) non se ne fa niente del bonus ai danni con armi da rodomonte non si dovrebbe mai fare colpire quindi non se ne fa niente della CA. A meno che ovviamente non voglia fare un mago tipo incantaspade o cantore della lama, ma in quel caso non è un mago vero e proprio. E se anche lui va in mischia tu puoi fare un arcano che sta lontano come un bardo, perché tutti gli altri (a parte il mago/chierico probabilmente) saranno in mischia. L'anima prescelta la eviterei, se vuoi fare un picchiatore divino, fai un druido che ci sono già due chierici. Per il druido invece, il fatto che ci siano già chierici non vuol dire niente, semplicemente non ti dovrai preoccupare delle cure, quindi è anche meglio. Il druido ha incantesimi abbastanza diversi dal chierico. Se ti vuoi concentrare sulla mischia, potresti lasciar perdere gli incantesimi e focalizzarti sulla forma selvatica con la CdP del trasformista/maestro delle molte forme (a seconda se 3.0/3.5). Resto fermo il fatto che già il druido puro è una buona scelta per equilibrare incantesimi e forma selvatica.
  22. Ma il paladino spero sia qualcosa tipo la variante LM...se no che cacchio c'entra con un chierico LM e un assassino? In realtà se il chierico LM è da mischia, bastano lui e il paladino come tank. Quindi spingi perché il chierico LM sia uno che si potenzia e vada in mischia, tanto c'è già il teurgo mistico che potenzierà il gruppo. Secondo me potresti fare: - Ranger: Da mischia per supportare ulteriormente o anche a distanza per farlo in altro modo (assicurati che i 2-3 in mischia pero sappiano assorbire l'impatto). Così sei un combattente non male, e hai qualcosa in più per aiutare anche il ladro. - Druido: Con forma selvatica e incantesimi vari puoi fare la tua porca figura in combattimento, e in più hai un sacco di incantesimi e altro da fare se nella mischia non c'è bisogno. - Spadaccino: Se proprio devi fare uno che sta in mischia, perché non un bel rodomonte e/o duellante con CA stratosferica? Poi ovviamente starà agli altri 5 fare i danni. In tutte e tre comunque, come razza l'umano va benissimo.
  23. Concordo perfettamente con Maldazar (strano ) Inutile stare a qui a fare calcoli precisi sul combattimento. Si possono tirare in ballo mille se in proposito a favore di uno e dell'altro. Il druido evoca e poi può fare altro. Però usa così uno dei suoi incantesimi più potenti. Un guerriero invece può in teoria fare quei danni e uccidere ippogrifi tutto il giorno, a patto che ci sia un chierico che lo curi. Insomma, come dice Maldazar, non vedo tutto questo scandalo.
  24. Di solito chiedo esplicitamente ai giocatori di fare la prova. E' vero che poi anche se tutti falliscono si aspettano comunque qualcosa, ma in genere i miei PG non fanno metagaming. E comunque non sanno quanto importante sia quello che si sono persi. Ad ogni modo, se si vuole evitare che i PG sospettino qualunque cosa, un'alternativa sarebbe segnarsi i bonus di ascoltare e osservare dei PG e fare in prima persona i tiri di osservare o ascoltare per tutti.
  25. Infatti qui nessuno ha detto che l'incantesimo fa schifo o l'ippogrifo è una schiappa. E' un buon incantesimo, anche se sono da considerare il tempo di lancio, la durata e tutto il resto (come due talenti per avere +4 a For e Cos).