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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se preferisci tenerti gli incantesimi, puoi fare il druido puro e mantenere comunque una buona forma selvatica. Naturalmente incantesimi naturale è d'obbligo. Come razza, secondo me l'umano è sempre un'ottima scelta. L'elfo invece è una scelta molto di stile invece. Per quanto molto atipico, un nano druido non ha niente che lo scoraggi ad intraprendere quella classe. Anzi, è una buona scelta. Ti segnalo anche il morfico di Eberron, magari con la variante del druido morfico di razze di eberron.
  2. Colpo lesto non è un talento bonus da guerriero, però basta prenderlo al 3° e prendere arma focalizzata come talento da guerriero (e sottolineo Guerriero con due r ) Riflessi da combattimento è utile solo fai un PG basato sulle armi con portata e gli AdO. Prendi qualcos'altro. Se intendi ridurre la CA con colpo lesto, serve solo a te, ricorda. Come ho già detto, per fare i furtivi basta fiancheggiare, con una prova di acrobazia puoi facilmente fiancheggiare un nemico con un alleato. Inoltre, se continui come avenger, hai incantesimi come invisibilità o invisibilità migliorata. Secondo me non è necessaria.
  3. A me sembra chiarissima la spiegazione di dak'kon. Hai una mano primaria e 3 secondarie Se vuoi attaccare ANCHE con le mani secondarie subisce le penalità descritte sopra (-6 alla primaria, -10 alle secondarie) Col talento hai diventano -2 a tutti gli attacchi. Es, sono ho un BaB -10 e il talento combattere con due armi, gli attacchi sono +8/+3 con la primaria +8 con tutte le altre secondarie A differenza di combattere con 2 armi, hai solo 1 attacco con le armi secondarie. Non ci vedo nulla di male.
  4. Stai facendo un casino tremendo tra talenti e capacità I talenti che dovresti avere dovrebbero essere 6 (3 per i livelli, 1 umano, 1 difetto, 1 guerriero) e hai scelto: Combattere con 2 armi focalizzato comabttere con 2 armi migliorato fintare Mobilità Rilessi in combattimento Schivare Intanto fintare è un talento buttato, soprattutto se hai in mente di fare l'ombra danzante. Cosa che secondo me non è nemmeno necessaria. I furtivi li puoi fare benissimo fiancheggiando. Ad ogni modo, intanto combattere con 2 armi migliorato non puoi prenderlo prima del 9°, perché serve BaB +6 e tu al 6° hai +5. Senza contare che mobilità ha come requisito schivare. Prenderei subito schivare insieme a mobilità e CC2A migliorato al 9°. Se lasci perdere l'ombra danzante al posto dei tre che prendi come requisiti potresti prendere maestria, iniziativa migliorata e magari tempra possente per evitare di schiattare al primo TS sulla tempra. Oppure la competenza nel pugnale dentellato del perfetto avventuriero. Ma quanti soldi hai? Perché da manuale hai 19.000 e non bastano per quello che hai scritto. Solo i 4 kukri da lancio affilati costano 72.000. Io direi di prendere: 2 Kukri +1 (2 x 2300 circa) Giaco in Mithril +2 (5250) Guanti della Des +2 (4.000) Mantello della resistenza +2 (4.000) Bacchetta di cura ferite leggere (750) E così arrivi già a 18.600 e passa
  5. E' vero che non è poco fermarsi con gli incantesimi, però ti assicuro che in questo caso il gioco vale la candela. Se come dicevi all'inizio eri alla ricerca di un tank alternativa, un druido/trasformista può sostituirlo egregiamente.
  6. Il gerofante arcano è molto quotato se vuoi fare un mago/druido o se mancano entrambi. Ma dato che ci sarà già un teurgo mistico mago/chierico e un mago puro secondo me è superfluo (nel senso di necessità del party). Come detto però, se ti va di farlo fallo, "Melius abundare quam deficere" dicevano i latini. Quindi le alternative di costruzione sono: 1) Druido 20°: Niente da aggiungere, puoi evocare, potenziare e colpire i nemici per far loro danni. Quando serve ti trasformi e meni. 2) Druido 5°/Trasformista 10°/Mutaforma Combattente 5°: Limiti un bel po' gli incantesimi. Intanto però potenzi notevolmente la forma selvatica. Volendo puoi fare gli ultimi 5 livelli da druido così da castare un po' di più. 3) Druido 3°/Mago 3°/Gerofante Arcano 10°/Druido 4°: Qui al contrario rinunci praticamente alla forma selvatica per castare un sacco di incantesimi anche se sei indietro di un 1-2 livelli rispetto agli altri.
  7. KlunK

    Domande su incantesimi

    Dato che dice che se il TS viene passato, l'incantesimo non ha effetto, basta farlo una volta sola.
  8. Ah è vero che giochi in 3.0 No allora il ranger lascialo perdere. Togli dalla testa al mago di biclassare in rodomonte e duellante. E' pazzo a buttare via 4 livelli per avere bonus ai danni alla CA. Un mago come si deve A) non se ne fa niente del bonus ai danni con armi da rodomonte non si dovrebbe mai fare colpire quindi non se ne fa niente della CA. A meno che ovviamente non voglia fare un mago tipo incantaspade o cantore della lama, ma in quel caso non è un mago vero e proprio. E se anche lui va in mischia tu puoi fare un arcano che sta lontano come un bardo, perché tutti gli altri (a parte il mago/chierico probabilmente) saranno in mischia. L'anima prescelta la eviterei, se vuoi fare un picchiatore divino, fai un druido che ci sono già due chierici. Per il druido invece, il fatto che ci siano già chierici non vuol dire niente, semplicemente non ti dovrai preoccupare delle cure, quindi è anche meglio. Il druido ha incantesimi abbastanza diversi dal chierico. Se ti vuoi concentrare sulla mischia, potresti lasciar perdere gli incantesimi e focalizzarti sulla forma selvatica con la CdP del trasformista/maestro delle molte forme (a seconda se 3.0/3.5). Resto fermo il fatto che già il druido puro è una buona scelta per equilibrare incantesimi e forma selvatica.
  9. Ma il paladino spero sia qualcosa tipo la variante LM...se no che cacchio c'entra con un chierico LM e un assassino? In realtà se il chierico LM è da mischia, bastano lui e il paladino come tank. Quindi spingi perché il chierico LM sia uno che si potenzia e vada in mischia, tanto c'è già il teurgo mistico che potenzierà il gruppo. Secondo me potresti fare: - Ranger: Da mischia per supportare ulteriormente o anche a distanza per farlo in altro modo (assicurati che i 2-3 in mischia pero sappiano assorbire l'impatto). Così sei un combattente non male, e hai qualcosa in più per aiutare anche il ladro. - Druido: Con forma selvatica e incantesimi vari puoi fare la tua porca figura in combattimento, e in più hai un sacco di incantesimi e altro da fare se nella mischia non c'è bisogno. - Spadaccino: Se proprio devi fare uno che sta in mischia, perché non un bel rodomonte e/o duellante con CA stratosferica? Poi ovviamente starà agli altri 5 fare i danni. In tutte e tre comunque, come razza l'umano va benissimo.
  10. Concordo perfettamente con Maldazar (strano ) Inutile stare a qui a fare calcoli precisi sul combattimento. Si possono tirare in ballo mille se in proposito a favore di uno e dell'altro. Il druido evoca e poi può fare altro. Però usa così uno dei suoi incantesimi più potenti. Un guerriero invece può in teoria fare quei danni e uccidere ippogrifi tutto il giorno, a patto che ci sia un chierico che lo curi. Insomma, come dice Maldazar, non vedo tutto questo scandalo.
  11. KlunK

    prove di abilità "passive"

    Di solito chiedo esplicitamente ai giocatori di fare la prova. E' vero che poi anche se tutti falliscono si aspettano comunque qualcosa, ma in genere i miei PG non fanno metagaming. E comunque non sanno quanto importante sia quello che si sono persi. Ad ogni modo, se si vuole evitare che i PG sospettino qualunque cosa, un'alternativa sarebbe segnarsi i bonus di ascoltare e osservare dei PG e fare in prima persona i tiri di osservare o ascoltare per tutti.
  12. Infatti qui nessuno ha detto che l'incantesimo fa schifo o l'ippogrifo è una schiappa. E' un buon incantesimo, anche se sono da considerare il tempo di lancio, la durata e tutto il resto (come due talenti per avere +4 a For e Cos).
  13. L'armatura completa e l'arma perfetta come già detto sono una cosa normale (con i soldi potrebbe anche avere un'armatura +1 e uno spadone perfetto che sono solo 350mo, ma ho lasciato perdere) Se 20 in forza ti sembra troppo puoi anche considerare 18. Alla fine fa un danno in meno e colpisce con 6 o più, non mi sembra cambi granché. L'ippogrifo fa il doppio degli attacchi ma con la metà della probabilità di colpire, quindi non vedo la differenza. E il morso colpisce solo con 16 o più. Se consideri quello allora io considero 3 di poderoso. Gli basta comunque 9 o più per colpire (anche considerando For 18) e fa 2d6+12, quindi media 19 danni. In due round l'ippogrifo è bello che morto, anche tirando basso coi dadi dato che ha 31 pf. Ah e tutto questo senza conisderare che se l'ippogrifo carica è costretto ad un solo attacco, mentre il guerriero ha un ulteriore +2 a colpire.
  14. Oops sì è il costo è 8.800 Quindi 4400 + 352 PE Io ho messo evoca mostri perché anche anatema ha come requisito tale incantesimo. Ma non ne capisco tanto il perché. Se usi la lista degli incantesimi da sciamano di Oriental, potresti sostituirlo con Ancestral Vengeance. Oppure l'incantesimo Castigate. Consacrarelo terrei come terza scelta. Il prezzo non cambierebbe comunque, il potere fa sempre quello, al massimo cambierebbe la scuola in invocazione se usi consacrare. Altrimenti, com'è questo evoca kami? Evochi mostri col sottotipo spirito? Perché evoca mostri non c'entra un tubo con i non morti, se è simile ad evoca mostri solo che i hanno il sottotipo sprito secondo me andrebbe comunque bene.
  15. KlunK

    prove di abilità "passive"

    Dipende dall'abilità: Nel caso di osservare o ascoltare, la metà (se non di più) delle volte sono passive perché il giocatore non sa che dovrebbe notare o sentire qualcosa. In quel caso ovviamente è il master a richiedere la prova. Se parliamo invece di percepire intenzioni, l'abilità deve essere richiesta. Se un PNG mente e un PG non richiede un tiro sull'abilità, do per scontato che non dubita di quello che dice quindi vuole credere a quello che gli si sta dicendo. Notare che è anche buona cosa tirare in segreto il dado per raggirare anche nel caso il PNG stia dicendo la verità e venga richiesta una prova di percepire intenzioni. Così il giocatore avrà sempre un piccolo dubbio che stia mentendo, anche se la risposta è "sta dicendo la verità".
  16. Mmmm...in questi casi bisogna andare un po' a naso e confrontando vari oggetti. Allora, per il discorso del +1 che passa a +2, mi rifaccio alla lama berserk sul vecchio signori delle terre selvagge. Quella è una spada +1 che diventa +2 quandi si va in ira. Direi che più o meno equivale al fatto che funzioni solo contro non morti. Da una parte non hai bisogno dell'ira e funziona sempre, dall'altra funziona solo con un tipo di nemici. Costo +4000 Quel +2 a scacciare è un po' più problematico. Mi rifaccio alla verga della sfida che da -4 di resistenza allo scacciare. Qui il bonus è la metà, però è alla prova di scacciare e non alla resistenza (che da un lato è molto più rilevante perché collegata ai DV, dall'altra inutile contro chi non ha resistenza allo scacciare). Dimezzando il prezzo viene +2500. Che a pensarci è lo stesso di un oggetto che da +5 a conoscenze religioni e quindi +2 alle prove di scacciare. Anche qui da un lato non ti aumenta l'abilità, dall'altro si cumula con i 5 gradi in conoscenze religioni. Per riassumere: Bo ad anelli: Prezzo di mercato 6800 mo (2300 arma +1, +2500 bonus a scacciare, + 4000 bonus contro non morti). Evocazione moderata; LI 8° Creare Armi e Armature Magiche, evoca mostri I, capacità di classe di scacciare o intimorire i non morti. Costo di creazione 3400 + 272 PE. Ero in dubbio sulla scuola e sulla potenza perché sarebbero, perché sarebbe invocazione leggera (arma +1), evocazione leggera (simil anatema) e necromanzia leggera (bonus a scacciare). Ho messo evocazione moderata perché evocazione è quello che costa di più (e quindi più potente) e moderata perché è la somma di tre leggere. Idem sul livello dell'incantatore. Un lama berserk ha LI 7, dato che ha anche +2 a scacciare ho messo LI 8 (ma potrebbe essere anche 7)
  17. Se è un guerriero considera anche un'arma perfetta e arma focalizzata, quindi il TPC sarà +10 e i danni 2d6+7 (con uno spadone), il che vuol dire una media di 14 danni a round. Un ippogrifo ha CA 15 quindi per colpirlo deve fare 5 o più. In due round se è fortunato lo fa fuori, altrimenti 3. Senza considerare il poderoso. Un ippogrifo ha due attacchi con +8 (non considero il morso che tanto non colpisce mai), ma il guerriero medio con CA 19 (Des 12 e armatura completa) quindi lo colpisce solo con 11 o più, ergo ha meno della metà delle possibilità dell'avversario di colpire. E anche se colpisce fa in media 8 danni, quindi circa la metà del guerriero. Insomma, fa la metà dei danni con la metà della possibilità di colpire. Vedi tu.
  18. In inglese è Sense Weakness. Combat Reflexes è Riflessi da Combattimento. Maestria in combattimento in inglese è Combat Expertise
  19. Allora un orco o mezz'orco con 2-3 livelli da barbaro è già abbastanza, soprattutto se ha degli sgherri al seguito. 100 soldati mi sembrano tanti da affrontare, quindi userei al goblini con qualche hobgoblin. Anche il barone potrebbe volendo essere un hobgoblin così chiamato perché colto ed elegante...insomma che si comporta come un nobile umano.
  20. Ma mica tanto gli tiene testa. Un guerriero di pari livello ha in media più PF, più TPC, più CA e fa più danni. E poi evocare resta sempre un'azione di round completo, quindi fanno in tempo a colpirti e farti perdere l'incantesimo.
  21. Alla fine cos'hai in mente di fare? Perché se non cambi arma arma focalizzata ci potrebbe stare. Altrimenti incalzare o iniziativa migliorata possono essere comodi.
  22. Riduce di 5 la RD o la durezza (minimo 1) quando si usa un'arma con cui si ha arma focalizzata. L'unica cosa è che richiede anche maestria, e per un ranger potrebbe essere problematico avere Int 13
  23. Appunto, una nave è più grossa di 3m cubi. Una caravella (che è una nave piccola) è lunga 20 metri, direi che siamo ben oltre il limite. E poi cercavo qualcosa di spettacolare come una grande esplosione, non che un raggio riduca in polvere qualche cosa.
  24. No intendo proprio renderla inadatta alla navigazione e/o farla affondare. La nave era un esempio, potrebbe essere anche una grande carrozza o una piccola casa di legno. Insomma, un grande oggetto di legno. Per ora cometfall mi pare l'unico che potrebbe fare al mio caso. Percepire punto debole, un talento sul draconomicon. Oppure cerca di aumentare i danni...ma la RD è sempre il problema dei ranger.
  25. KlunK

    Charme su di un compagno

    Con un po' di furbizia si potrebbe ingannare ugualmente il soggetto. Ad esempio impiantando il falso ricordo di essersi svegliato da un sogno dove era nel dungeon.
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