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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Mi vengono in mente i talenti draconici (eredità draconica) e incantesimo extra. Aggiungo una domanda: Cerco un incantesimo da mago/stregone o chierico di livello fino al 7°-8° in grado di distruggere un grande oggetto. Non serve che disintegri tutto o faccia una marea di danni, ma che renda inutilizzabile qualcosa come una piccola nave. Diciamo un effetto simile a quello che accadrebbe con l'esplosione della santabarbara di una nave (anche meno distruttivo).
  2. Scusa se insisto, ma non hai spiegato nulla così. Anche io do importanza alla storia, proprio per questo pongo il problema delle classi. Se non assomiglia ad una task force religiosa, tanto vale non farla, è quello che sto dicendo...come fa per la storia avere senso un gruppo del genere? Comunque, la mia proposta per le classi (matenendo quelle che dici) Paladino7/Crociato Divino 10/Paladino3 Mago 7/Maestro del sapere10/Arcimago3 Guerriero6/Templare Devoto10/Guerriero4 Druido 20 Ladro 7/Esploratore di Dungeon10/Ladro3
  3. Non voglio farti una ramanzina o obbligarti a fare le classi che sto dicendo, ma sto solo cercando di capire cosa ti spinge a volere per forza quelle classi...Perché non puoi cambiarle? Servono per qualche scopo preciso e imprescindibile nella campagna? Servono come aggancio per la CdP di un giocatore (non credo, ma chiedo)?
  4. KlunK

    Charme su di un compagno

    C'è anche modificare memoria sul manuale del giocatore, Brd 4°.
  5. KlunK

    Mancano i Domini

    Secondo me potresti scegliere fra due cose: - Come dice Mad Master, gli dici di attaccarsi - Aggiungi un dominio bonus da "contemplativo" come ad esempio quello del misticismo, accessibile a chi fa questa classe. Comunque per prevenire questo problema, io personalmente limito il contemplativo solo ad alcune divinità. Ad esempio non lo considererei per divinità guerresche, ma solo per quelle "pacifiche" o sul genere mistico.
  6. Non sto parlando di possibilità, ma di probabilità. Quanto è comune che pensando ad una classe per un mago ti venga in mente una classe tra mago, stregone e bardo? Ho capito che è possibile e sarebbe anche interessante, ma quanto è comune? O devo fare un altro esempio? Il gruppo di una tribù di orchi/mezz'orchi. Anche qui non farei il classico quartetto. E' molto inverosimile un mago in una cultura nomade e barbara. Se devo dire "eh ma il mago è più comodo che ci sia, e poi è un'eccezione ma può esistere" tanto vale non fare un gruppo affiliato a tale tribù. Sarebbe più comune qualcosa come barbaro-drudo-esploratore-stregone.
  7. A maggior ragione allora, se sono PNG non sei costretto a creare un gruppo omogeneo. Come ho detto secondo me se devi creare un gruppo che sta a malapena in piedi, tanto vale non crearlo. Che ragione c'è per usare proprio quelle classi? Voglio dire, se dovessi fare un gruppo di nani, non farei il classico gruppo guerriero-cherico-ladro-mago, ma il mago sarebbe probabilmente sostituito da un'altra classe non arcana, visto che i nani non ci vanno tanto d'accordo. E anche il ladro non sarebbe il classico ladro che ruba, ma magari sarebbe un esperto di trappole o di gallerie.
  8. KlunK

    Arciere

    Quella CdP è veramente una boiata pazzesca. L'ho sempre detto che il complete mage è un manuale da mettere all'indice. Allora tanto vale mettere al 5° "hai vinto il gioco" Ma tant'è...tornando in topic se ti interessa l'arciere arcano secondo me la migliore accoppiata è ranger/bardo. Oppure c'è sempre il classico guerriero o ranger /mago, ma a quel punto il livello da mago è buttato.
  9. KlunK

    Mago

    Esilio e Congedo sono anche da mago (non so tra l'altro come mi sia uscito Bandire invece che Congedo). Comunque pensavo fosse una richiesta generica dato che parlavi di ambientazione quindi magari i consigli servivano anche agli altri del party. Se per quello anche bolt of glory è da chierico
  10. KlunK

    Attacco mortale

    Come già detto in altra sede, la rigenerazione non protegge da attacco mortale, incantesimi col descrittore morte ecc...Ergo funziona benissimo.
  11. Mah per l'appunto. Se non ti interessa la potenza della compagnia eviterei di messe classi sul genere "non c'entra niente, però è possibile" 1° PG: Lascerei perdere il chierico e farei direttamente un paladino7°/crociato divino10°/paladino2°. Comunque con pochi livelli da chierico non farebbe granché. Volendo potrebbe starci anche la CdP del cavaliere del calice, se c'entra qualcosa. Mago: Ok, il mago può starci, ma non è assolutamente vero che sia necessario. Sia dal punto di vista di ciò che pensa la chiesa, sia dal punto di vista del gruppo. Guerriero: Un guerriero fedele di una chiesa può comunque starci, sicuramente più di un mago a mio avviso. L'idea del paladino era solo un'alternativa. Io farei un guerriero6°/templare10°/guerriero4° che mi pare azzeccato. Alternativamente un paladino 5°/ospedaliere10°/paladino 5° (o il templare al posto dell'ospedaliere). O ancora potrebbe avere un paio di livelli da guerriero e poi tre da paladino prima della CdP. Druido: Secondo me continua ad essere fuori luogo. Lo sostituirei con un chierico (eventualmente inquisitore) o un archivista. Ladro: Anche qui rinnovo l'idea di un cacciatore anatema delle ombre. Ho capito che tutto e possibile, ma se fai un party di sole eccezione (perché già 3/5 lo sono), allora non tirare neanche in ballo il fatto che sia un party di fedeli della chiesa. E' come dire, faccio un party di agenti speciali per una magocrazia dove per contare qualcosa devi essere uno che lancia incantesimi arcani. Ci metto un mago e un bardo, però poi ci metto anche un guerriero, un chierico e un ladro. Eeeeh ma il chierico serve se no chi cura...un guerriero che serve i maghi ci può starci...un ladro tanto c'è sempre...e tanto vale lasciar perdere l'idea che sta alla base del party.
  12. Il problema è che alcune delle caratteristiche sono quelle del mezzo drago, altre sono solo di bellezza (come la coda). Fossi in te non userei l'archetipo del mezzo drago in sé, ma aggiungerei una caratteristica ad ogni PG. Es. il bardo ha le ali quindi vola il mago ha la coda quindi bonus di qualche tipo (o resistenza all'elemento) il ladro ha gli artigli quindi ha 2 attacchi naturali il barbaro ha la pelle quindi bonus all'armatura naturale il paladino ha la forza quindi bonus alla forza
  13. KlunK

    Mago

    Quelli che hanno effetto contro esterni e non morti ad esempio: Cerchio magico contro il male, Bandire, Esilio, Luce incandescente, Disrupt Undead Greater, Bolt of Glory, ecc...
  14. E allora non tirare in ballo la tua tesi. Io trovo invece che il fatto che TUTTI i maghi del mondo abbiano automaticamente questo incantesimo solo perché è comodo sia una cosa alquanto paradossale. Ci potrebbero essere intere scuole di magia che non conoscono nemmeno questo incantesimo perché si specializzano in altro (es invocazione e/o trasmutazione). E comunque resta il fatto che l'ammaliamento possa restare utile contro i mostri e i non incantatori. A dire il vero sono molte. Ma non ho ancora capito quale dovrebbe essere il ruolo del tuo mago perché dipende soprattutto da quello. Io metterei: For 12 Des 18 Cos 16-2 Int 18+2+3 Sag 12 Car 8 Anche invocazione ha spesso CD. Direi di scegliere fra queste 3 a seconda di quanti incantesimi hai di queste scuole. Oppure Incantesimi silenziosi o immobili per cavarsela da situazioni disperate. Non è un talento, è un privilegio di classe alternativo. In pratica non ti specializzi in una scuola ma in "tutte le scuole".
  15. Beh se è solo un fattore estetico come quello del mezz'orco, non vedo il problema dato che l'aspetto dei mezzi draghi può variare di molto. Se sono ali, può anche volare non solo fare dei salti...però ce le hanno tutti i mezzi draghi...
  16. Sì ma non è che conoscenza=mago. Potrebbe essere intesa anche solo come principio filosofico, oppure perché c'è una setta di archivisti nella chiesa. Oppure è come dici tu certo, ma non è così scontato secondo me. E' vero che non è proprio la stessa cosa, ma la magia arcana si fa presto a confonderla con qualcosa che ha a che fare coi demoni. Non era esattamente quello che intendevo. Il mio dubbio è se la chiesa avesse un certo ruolo per quanto riguarda l'esercito della città o della nazione, e quanto "spinga" affinché tutti i suoi combattenti siano paladini Mah, di solito le reliquie stanno nelle chiese, non nei dungeon :-\
  17. A me pare che alcune classi cozzino un poco con la divinità che mi pare qualcosa alla Pelor/Heironeus/St. Cuthbert Chierico/Paladino/Crociato Divino: Nulla da dire, va benissimo. Mago: Già il mago è più in dubbio. Come vede la chiesa la magia arcana? Premesso che un mago possa essere benissimo un fervente credente, ma se la chiesa potrebbe essere restia ad accogliere arcani nella sua confraternita (soprattutto per il fatto che l'inquisizione è ciò che vede un po' gli arcani come i classici maghi cattivi) Guerriero: Questo potrebbe starci, dipende quanto è militare la chiesa. Se ha qualcosa di simile a un esercito andrebbe benissimo, ma sul genere classico di divinità con adepti, sarebbe più adatto un paladino. Una classe adatta potrebbe comunque essere l'ospedaliere o il templare. Druido: Cosa c'entra? Dall'idea che mi sono fatto della divinità, mi pare c'entri poco con la natura. Sarebbe molto più adatto un chierico. Magari inquisitore. un Ladro: Perché alla chiesa dovrebbe interessare l'esplorazione di dungeon? E perché mettere tale personaggio in una task force? Sarebbe più adatto un ladro sul genere informatore, o magari biclasse in paladino con la CdP del Cacciatore anatema delle ombre.
  18. KlunK

    Cercare trappole

    4 Dopo un'attenta ricerca, scopri che davanti a te sul pavimento c'è una piastrella che attiva una trappola. Io gli direi così. Poi può fare quello che gli pare, può disinnescarla, può saltarla o può farla scattare per vedere cosa fa. Se il tuo problema è solo quello delle trappole-piastrelle e se si possono evitare, sì è possibile.
  19. Non è che te lo spacciano per qualcosa di genio da mille e una notte, è che il disegno del falchion ricorda quello di una grande scimitarra. Questo è innegabile.
  20. Oddio, cluedo non è proprio un gioco nuovo Comunque su quel genere molto meglio "Il mistero dell'abbazia" che è molto più ricco. Intanto aggiungo anche Moby Pick: divertente e che ti fa incasinare, l'ideale dopo aver bevuto!
  21. KlunK

    Cercare trappole

    Tu basi tutto il tuo pensiero sul presupposto che la trappola sia la classica piastrella sconnessa. Se ad esempio la trappola scatta quando si apre una porta, come fai ad evitarla? E se è su un contenitore da aprire? E si trova davanti ad una porta da aprire?
  22. Diciamo che dipende un po' dal tipo di gioco che cerchi: D&D 4e è molto sul genere miniature, quadretti, schede con poteri e tutto il resto. D&D 3.5 invece, non richiede necessariamente quadretti e miniature, anche se possono far comodo per rendere chiare le situazioni di combattimento delle volte. Inoltre le classi sono molto differenti fra loro. In 4e le classi si differenziano più che altro sul genere di poteri che hanno, in 3.5 gli incantatori hanno gli incantesimi e sono in genere poco adatti in combattimento, barbari e guerrieri al contrario non conoscono incantesimi ma sono molto più adatti alla mischia. In 4e gli incantesimi non sono altro che poteri diversi da quelli delle classi marziali. Inoltre, mentre in 3.5 ci sono diversi incantesimi poco utili in combattimento (es per spiare gli avversari, contattare a distanza gli altri ecc..), la quasi totalità dei poteri della 4e sono puramente per il combattimento, in genere facendo danni e poco più, mentre gli incantesimi "utili" sono chiamati rituali e possono essere fatti più o meno da tutti. Per quanto riguarda pathfinder, è molto più simile alla 3.5, ma ha cercato di bilanciare tra loro le classi. In 3.5 tra un mago e un guerriero di alto livello non c'è storia, il secondo è destinato a perdere senza dubbio, a meno di incapacità dell'altro giocatore. Personalmente ti consiglio 3.5 o pathfinder. Quest'ultima non ho avuto modo di visionarla per bene principalmente perché non ho la minima voglia di reimpararmi nuove regole, e poi la 3.5 mi va bene così com'è. Inoltre, mentre la 3.5 ha una gran quantità di manuali con moltissime classi, classi di prestigio, talenti, incantesimi e tutto il resto, pathfinder è naturalmente molto più limitata. Magari però potrebbe piacerti la 4e, se ti piacciono giochi sul genere warhammer e simili.
  23. KlunK

    Cercare trappole

    Ma dico, leggere il manuale no eh? Allora, con cercare puoi trovare o meno la trappola e basta. Con disattivare congegni: Se fallisci di 5 o più, la trappola scatta Se fallisci di 4 o meno, non la disattivi e puoi riprovare Se riesci, disattivi la trappola Se superi la CD di 10 o più e hai la capacità di scoprire trappole, tu e il tuo gruppo potete oltrepassarla senza farla scattare. Il ladro trova una trappola sul pavimento. Punto. Se vuole capire cosa fa, o supera la CD di 10 o più (vedi sopra), o la fa scattare.
  24. KlunK

    Arciere

    Continuo a non capire come fa ad arrivare al 20° livello dell'incantatore facendo 10 livelli da arciere arcano.
  25. Se sei indeciso buttati sullo stile del PG: Se è un PG esotico che viene dal deserto, potresti scegliere il falchion Se è un PG nordico che viene dalle fredde lande ghiacciate, potresti prendere l'ascia (o il maglio sul perfetto combattente) Se è un PG che viene da una zona a clima temperato o da una città piuttosto civilizzata, scegli lo spadone
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