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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. L'armatura completa e l'arma perfetta come già detto sono una cosa normale (con i soldi potrebbe anche avere un'armatura +1 e uno spadone perfetto che sono solo 350mo, ma ho lasciato perdere) Se 20 in forza ti sembra troppo puoi anche considerare 18. Alla fine fa un danno in meno e colpisce con 6 o più, non mi sembra cambi granché. L'ippogrifo fa il doppio degli attacchi ma con la metà della probabilità di colpire, quindi non vedo la differenza. E il morso colpisce solo con 16 o più. Se consideri quello allora io considero 3 di poderoso. Gli basta comunque 9 o più per colpire (anche considerando For 18) e fa 2d6+12, quindi media 19 danni. In due round l'ippogrifo è bello che morto, anche tirando basso coi dadi dato che ha 31 pf. Ah e tutto questo senza conisderare che se l'ippogrifo carica è costretto ad un solo attacco, mentre il guerriero ha un ulteriore +2 a colpire.
  2. Oops sì è il costo è 8.800 Quindi 4400 + 352 PE Io ho messo evoca mostri perché anche anatema ha come requisito tale incantesimo. Ma non ne capisco tanto il perché. Se usi la lista degli incantesimi da sciamano di Oriental, potresti sostituirlo con Ancestral Vengeance. Oppure l'incantesimo Castigate. Consacrarelo terrei come terza scelta. Il prezzo non cambierebbe comunque, il potere fa sempre quello, al massimo cambierebbe la scuola in invocazione se usi consacrare. Altrimenti, com'è questo evoca kami? Evochi mostri col sottotipo spirito? Perché evoca mostri non c'entra un tubo con i non morti, se è simile ad evoca mostri solo che i hanno il sottotipo sprito secondo me andrebbe comunque bene.
  3. Dipende dall'abilità: Nel caso di osservare o ascoltare, la metà (se non di più) delle volte sono passive perché il giocatore non sa che dovrebbe notare o sentire qualcosa. In quel caso ovviamente è il master a richiedere la prova. Se parliamo invece di percepire intenzioni, l'abilità deve essere richiesta. Se un PNG mente e un PG non richiede un tiro sull'abilità, do per scontato che non dubita di quello che dice quindi vuole credere a quello che gli si sta dicendo. Notare che è anche buona cosa tirare in segreto il dado per raggirare anche nel caso il PNG stia dicendo la verità e venga richiesta una prova di percepire intenzioni. Così il giocatore avrà sempre un piccolo dubbio che stia mentendo, anche se la risposta è "sta dicendo la verità".
  4. Mmmm...in questi casi bisogna andare un po' a naso e confrontando vari oggetti. Allora, per il discorso del +1 che passa a +2, mi rifaccio alla lama berserk sul vecchio signori delle terre selvagge. Quella è una spada +1 che diventa +2 quandi si va in ira. Direi che più o meno equivale al fatto che funzioni solo contro non morti. Da una parte non hai bisogno dell'ira e funziona sempre, dall'altra funziona solo con un tipo di nemici. Costo +4000 Quel +2 a scacciare è un po' più problematico. Mi rifaccio alla verga della sfida che da -4 di resistenza allo scacciare. Qui il bonus è la metà, però è alla prova di scacciare e non alla resistenza (che da un lato è molto più rilevante perché collegata ai DV, dall'altra inutile contro chi non ha resistenza allo scacciare). Dimezzando il prezzo viene +2500. Che a pensarci è lo stesso di un oggetto che da +5 a conoscenze religioni e quindi +2 alle prove di scacciare. Anche qui da un lato non ti aumenta l'abilità, dall'altro si cumula con i 5 gradi in conoscenze religioni. Per riassumere: Bo ad anelli: Prezzo di mercato 6800 mo (2300 arma +1, +2500 bonus a scacciare, + 4000 bonus contro non morti). Evocazione moderata; LI 8° Creare Armi e Armature Magiche, evoca mostri I, capacità di classe di scacciare o intimorire i non morti. Costo di creazione 3400 + 272 PE. Ero in dubbio sulla scuola e sulla potenza perché sarebbero, perché sarebbe invocazione leggera (arma +1), evocazione leggera (simil anatema) e necromanzia leggera (bonus a scacciare). Ho messo evocazione moderata perché evocazione è quello che costa di più (e quindi più potente) e moderata perché è la somma di tre leggere. Idem sul livello dell'incantatore. Un lama berserk ha LI 7, dato che ha anche +2 a scacciare ho messo LI 8 (ma potrebbe essere anche 7)
  5. Se è un guerriero considera anche un'arma perfetta e arma focalizzata, quindi il TPC sarà +10 e i danni 2d6+7 (con uno spadone), il che vuol dire una media di 14 danni a round. Un ippogrifo ha CA 15 quindi per colpirlo deve fare 5 o più. In due round se è fortunato lo fa fuori, altrimenti 3. Senza considerare il poderoso. Un ippogrifo ha due attacchi con +8 (non considero il morso che tanto non colpisce mai), ma il guerriero medio con CA 19 (Des 12 e armatura completa) quindi lo colpisce solo con 11 o più, ergo ha meno della metà delle possibilità dell'avversario di colpire. E anche se colpisce fa in media 8 danni, quindi circa la metà del guerriero. Insomma, fa la metà dei danni con la metà della possibilità di colpire. Vedi tu.
  6. In inglese è Sense Weakness. Combat Reflexes è Riflessi da Combattimento. Maestria in combattimento in inglese è Combat Expertise
  7. Allora un orco o mezz'orco con 2-3 livelli da barbaro è già abbastanza, soprattutto se ha degli sgherri al seguito. 100 soldati mi sembrano tanti da affrontare, quindi userei al goblini con qualche hobgoblin. Anche il barone potrebbe volendo essere un hobgoblin così chiamato perché colto ed elegante...insomma che si comporta come un nobile umano.
  8. Ma mica tanto gli tiene testa. Un guerriero di pari livello ha in media più PF, più TPC, più CA e fa più danni. E poi evocare resta sempre un'azione di round completo, quindi fanno in tempo a colpirti e farti perdere l'incantesimo.
  9. Alla fine cos'hai in mente di fare? Perché se non cambi arma arma focalizzata ci potrebbe stare. Altrimenti incalzare o iniziativa migliorata possono essere comodi.
  10. Riduce di 5 la RD o la durezza (minimo 1) quando si usa un'arma con cui si ha arma focalizzata. L'unica cosa è che richiede anche maestria, e per un ranger potrebbe essere problematico avere Int 13
  11. Appunto, una nave è più grossa di 3m cubi. Una caravella (che è una nave piccola) è lunga 20 metri, direi che siamo ben oltre il limite. E poi cercavo qualcosa di spettacolare come una grande esplosione, non che un raggio riduca in polvere qualche cosa.
  12. No intendo proprio renderla inadatta alla navigazione e/o farla affondare. La nave era un esempio, potrebbe essere anche una grande carrozza o una piccola casa di legno. Insomma, un grande oggetto di legno. Per ora cometfall mi pare l'unico che potrebbe fare al mio caso. Percepire punto debole, un talento sul draconomicon. Oppure cerca di aumentare i danni...ma la RD è sempre il problema dei ranger.
  13. Con un po' di furbizia si potrebbe ingannare ugualmente il soggetto. Ad esempio impiantando il falso ricordo di essersi svegliato da un sogno dove era nel dungeon.
  14. Mi vengono in mente i talenti draconici (eredità draconica) e incantesimo extra. Aggiungo una domanda: Cerco un incantesimo da mago/stregone o chierico di livello fino al 7°-8° in grado di distruggere un grande oggetto. Non serve che disintegri tutto o faccia una marea di danni, ma che renda inutilizzabile qualcosa come una piccola nave. Diciamo un effetto simile a quello che accadrebbe con l'esplosione della santabarbara di una nave (anche meno distruttivo).
  15. Scusa se insisto, ma non hai spiegato nulla così. Anche io do importanza alla storia, proprio per questo pongo il problema delle classi. Se non assomiglia ad una task force religiosa, tanto vale non farla, è quello che sto dicendo...come fa per la storia avere senso un gruppo del genere? Comunque, la mia proposta per le classi (matenendo quelle che dici) Paladino7/Crociato Divino 10/Paladino3 Mago 7/Maestro del sapere10/Arcimago3 Guerriero6/Templare Devoto10/Guerriero4 Druido 20 Ladro 7/Esploratore di Dungeon10/Ladro3
  16. Non voglio farti una ramanzina o obbligarti a fare le classi che sto dicendo, ma sto solo cercando di capire cosa ti spinge a volere per forza quelle classi...Perché non puoi cambiarle? Servono per qualche scopo preciso e imprescindibile nella campagna? Servono come aggancio per la CdP di un giocatore (non credo, ma chiedo)?
  17. C'è anche modificare memoria sul manuale del giocatore, Brd 4°.
  18. KlunK replied to Maldazar's post in a topic in D&D 3e regole
    Secondo me potresti scegliere fra due cose: - Come dice Mad Master, gli dici di attaccarsi - Aggiungi un dominio bonus da "contemplativo" come ad esempio quello del misticismo, accessibile a chi fa questa classe. Comunque per prevenire questo problema, io personalmente limito il contemplativo solo ad alcune divinità. Ad esempio non lo considererei per divinità guerresche, ma solo per quelle "pacifiche" o sul genere mistico.
  19. Non sto parlando di possibilità, ma di probabilità. Quanto è comune che pensando ad una classe per un mago ti venga in mente una classe tra mago, stregone e bardo? Ho capito che è possibile e sarebbe anche interessante, ma quanto è comune? O devo fare un altro esempio? Il gruppo di una tribù di orchi/mezz'orchi. Anche qui non farei il classico quartetto. E' molto inverosimile un mago in una cultura nomade e barbara. Se devo dire "eh ma il mago è più comodo che ci sia, e poi è un'eccezione ma può esistere" tanto vale non fare un gruppo affiliato a tale tribù. Sarebbe più comune qualcosa come barbaro-drudo-esploratore-stregone.
  20. A maggior ragione allora, se sono PNG non sei costretto a creare un gruppo omogeneo. Come ho detto secondo me se devi creare un gruppo che sta a malapena in piedi, tanto vale non crearlo. Che ragione c'è per usare proprio quelle classi? Voglio dire, se dovessi fare un gruppo di nani, non farei il classico gruppo guerriero-cherico-ladro-mago, ma il mago sarebbe probabilmente sostituito da un'altra classe non arcana, visto che i nani non ci vanno tanto d'accordo. E anche il ladro non sarebbe il classico ladro che ruba, ma magari sarebbe un esperto di trappole o di gallerie.
  21. Quella CdP è veramente una boiata pazzesca. L'ho sempre detto che il complete mage è un manuale da mettere all'indice. Allora tanto vale mettere al 5° "hai vinto il gioco" Ma tant'è...tornando in topic se ti interessa l'arciere arcano secondo me la migliore accoppiata è ranger/bardo. Oppure c'è sempre il classico guerriero o ranger /mago, ma a quel punto il livello da mago è buttato.
  22. KlunK replied to Zipper's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Esilio e Congedo sono anche da mago (non so tra l'altro come mi sia uscito Bandire invece che Congedo). Comunque pensavo fosse una richiesta generica dato che parlavi di ambientazione quindi magari i consigli servivano anche agli altri del party. Se per quello anche bolt of glory è da chierico
  23. KlunK replied to SolKanar's post in a topic in D&D 3e regole
    Come già detto in altra sede, la rigenerazione non protegge da attacco mortale, incantesimi col descrittore morte ecc...Ergo funziona benissimo.
  24. Mah per l'appunto. Se non ti interessa la potenza della compagnia eviterei di messe classi sul genere "non c'entra niente, però è possibile" 1° PG: Lascerei perdere il chierico e farei direttamente un paladino7°/crociato divino10°/paladino2°. Comunque con pochi livelli da chierico non farebbe granché. Volendo potrebbe starci anche la CdP del cavaliere del calice, se c'entra qualcosa. Mago: Ok, il mago può starci, ma non è assolutamente vero che sia necessario. Sia dal punto di vista di ciò che pensa la chiesa, sia dal punto di vista del gruppo. Guerriero: Un guerriero fedele di una chiesa può comunque starci, sicuramente più di un mago a mio avviso. L'idea del paladino era solo un'alternativa. Io farei un guerriero6°/templare10°/guerriero4° che mi pare azzeccato. Alternativamente un paladino 5°/ospedaliere10°/paladino 5° (o il templare al posto dell'ospedaliere). O ancora potrebbe avere un paio di livelli da guerriero e poi tre da paladino prima della CdP. Druido: Secondo me continua ad essere fuori luogo. Lo sostituirei con un chierico (eventualmente inquisitore) o un archivista. Ladro: Anche qui rinnovo l'idea di un cacciatore anatema delle ombre. Ho capito che tutto e possibile, ma se fai un party di sole eccezione (perché già 3/5 lo sono), allora non tirare neanche in ballo il fatto che sia un party di fedeli della chiesa. E' come dire, faccio un party di agenti speciali per una magocrazia dove per contare qualcosa devi essere uno che lancia incantesimi arcani. Ci metto un mago e un bardo, però poi ci metto anche un guerriero, un chierico e un ladro. Eeeeh ma il chierico serve se no chi cura...un guerriero che serve i maghi ci può starci...un ladro tanto c'è sempre...e tanto vale lasciar perdere l'idea che sta alla base del party.
  25. Il problema è che alcune delle caratteristiche sono quelle del mezzo drago, altre sono solo di bellezza (come la coda). Fossi in te non userei l'archetipo del mezzo drago in sé, ma aggiungerei una caratteristica ad ogni PG. Es. il bardo ha le ali quindi vola il mago ha la coda quindi bonus di qualche tipo (o resistenza all'elemento) il ladro ha gli artigli quindi ha 2 attacchi naturali il barbaro ha la pelle quindi bonus all'armatura naturale il paladino ha la forza quindi bonus alla forza