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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Ti potrebbe essere utile dare un'occhiata alle 10 verità del master
  2. KlunK

    Arciere

    Ma come fa ad avere un livello dell'incantatore pari a 20 se l'arciere arcano non sale come tale?
  3. La competenza ovviamente ti rimane, ma indossando un'armatura pesante perdi il privilegio del movimento veloce del barbaro.
  4. KlunK

    Diari di viaggio

    A me hanno consigliato "Buonanotte Signor Lenin" di Tiziano Terzani, che racconta del suo viaggio lungo la ferrovia Transiberiana.
  5. Il mezz'ogre è stato corretto con un modficatore(che non è il LEP) di +2, come riportato su razze del destino
  6. Il ranger e il bardo (o stregone) non hanno niente a che fare l'uno con l'altro, quindi eviterei. Il druido è più simile, ma allora tanto valeva partire subito con quello. Secondo me le possibilità sono due: - Se sei un arciere, potresti biclassare in esploratore (Esploratore 4°/Ranger 16° è la classica costruzione) - Se usi due armi, meglio evitare di biclassare o saresti costretto ad aumentare la Des per prenderti i talenti che perdi Vista la composizione del gruppo, il mio parere è di lasciare perdere multiclasse in ogni caso.
  7. Tieni però presente che il bugbear ha anche 3 DV da umanoide, quindi un bugbear barbaro 1° equivale a un PG di 5° livello. Ergo se parti dal terzo non puoi farlo, a meno di usare le progressioni di specie selvagge. A mio modesto parere comunque non vale la pena farlo, se vuoi qualcosa di veramente brutale basta un orco che non ha nemmno il modificatore di livello.
  8. Le classi per una generica "donna di facili costumi" possono essere molteplici. Potrebbe essere una sacerdotessa della dea dell'amore (se esiste, o qualcosa di simile) Potrebbe essere una barda, una ladra o uno stregone. Ma soprattutto, non dovrebbe essere il DM che determina che PNG incontri che sia disposto a seguirti?
  9. Spezzare non è il massimo, anche solo perché di solito meglio prenderle le armi dei nemici, sbilanciare invece non è male: col talento l'attacco consumato lo recuperi perché puoi attaccarlo subito dopo averlo buttato a terra, in più ha penalità alla CA e provoca AdO di nuovo per rialzarsi. Ti serve però Int 13, maestria e un arma con cui puoi sbilanciare: quindi niente spadone o falchion, ma qualcosa come un mazzafrusto
  10. Allora, per prendere i talenti devi rispettare i requisiti. Un talento come ira extra ti richiede la capacità di ira, quindi se non hai almeno un livello da barbaro, non puoi prenderlo. Se invece prendi livelli di barbaro, poi in un livello da guerriero puoi prendere il talento, anche se stai salendo come guerriero. Nota bene: Riguardo a quest'ultimo caso, ricorda che i talenti da guerriero sono solo quelli che sotto "speciale" hanno scritto "un guerriero può prendere ecc...", e i talenti di ira non sono tra questi naturalmente. Ovviamente no, non disimpara a scrivere Se leggi la capacità di analfabetismo c'è scritto che la acquisisce solo se il primo livello del PG è da barbaro. Comunque, prendendo un livello in qualsiasi altra classe, automaticamente non saresti più analfabeta.
  11. Ah scusa, hai ragione tu, ho sbagliato a fare il calcolo. Sì l'arma +4 costa 32.000 più l'arma perfetta
  12. Allora cambierei master La mazza da guerra ti costa un talento e un -1 alla CA. Non conviene tanto, anche se stilisticamente può essere carina. Oltre ai talenti che hai citato, potresti prenderne qualcuno per l'ira (es. ira extra o ira estesa), volontà di ferro, iniziativa migliorata, attacco in salto ecc...
  13. Stai confondendo il costo di mercato con il costro di creazione. 750 mo è il prezzo di mercato 375 mo (la metà) e 30 PE sono il costro di creazione.
  14. Scusa in che senso "il master ha deciso di far morire il mio adorato chierico" ? C'è un motivo valido o siccome non gli andava giù te la fatto morire apposta? Di solito le tipiche armi sono spadone, falchion e ascia bipenne. Il primo è statisticamente migliore, se tiri abbastanza alto coi dadi anche il falchion potrebbe piacerti, mentre l'ascia è la classica arma da barbari. I livelli da guerriero possono anche starci, dipende quanto vuoi che sia rozzo il tuo barbaro. Al 5° da barbaro ottieni schivare prodigioso migliorato che non è da buttare come cosa, anche se forse non vale due talenti.
  15. KlunK

    Chierico (6)

    Il contemplativo è la tipica CdP da chierici incantatori, direi che va bene. Anche se non riesci a completarla non sarebbe la fine del mondo, gli ultimi 3 livelli non hanno poteri formidabili.
  16. KlunK

    Arciere

    Dipende, in generale gli arcieri migliori sono ranger, guerrieri o esploratori. Il ranger ti da tutto quello che ti serve, compresi la maggior parte dei talenti, non avendo nulla da invidiare ad altri. Il guerriero d'altra parte, sebbene ti costringa a tenere la Des alta, potenzialmente può anche indossare armature pesanti e impugnare una spada per starsene in mischia. L'esploratore ha più del ladro, con molti punti abilità e la tecnica del "mordi e fuggi". Secondo molti la migliore accoppiata è Esploratore 4°/Ranger 16° con il talento swift hunter (complete scoundrel), ma secondo me anche un ranger puro (o con qualche CdP) fa la sua porca figura. Per le caratteristiche io metterei: For 14 Des 16+2 Cos 16-2 Int 12 Sag 14 Car 8 Supponendo tu faccia il ranger. Se fai l'esploratore puoi scambiare Sag e Int, mentre se fai il guerriero abbassa la Sag a 10 e aumenta la For a 16
  17. Sì, ma è lo stesso discorso di un oggetto che lancia a volontà cura ferite leggere. Costerebbe solo 1800, ma nessun master con un po' di senno lo permetterebbe. Io non permetto neppure gli incantesimi di vigore. Se è un incantesimo a bersaglio, devi crearne uno con attivazione ad uso. Un oggetto che lancia (come azione standard) charme su persone a volontà costerebbe 1800 (1° liv dell'incantatore, quindi dura un'ora). Se ad esempio vuoi che lanci charme su persone come azione veloce 1v/g, devi usare charme su persone con incantesimi rapidi, quindi costerebbe 1800x4x7=10080 (7° liv dell'incantatore, quindi dura 7 ore)
  18. Un spada +5 costa 50315, quindi togliendo 50.000 dal totale arriviamo a 231.010, che è più o meno il valore che dovrebbe. Tieni conto che: 1) E' ridicolo secondo me che un PG abbia quasi 100.000 mo in contanti ed equipaggiamento che potrebbe essere migliorato enormemente 2) Col passare dei livelli, il valore dell'equipaggiamento per i miei gusti sale troppo, a meno di voler fare una campagna high magic. L'ultima campagna al 20° che ho fatto avevo 160.000 e avevo ugualmente un equipaggiamento decente. 3) Trovo coerente che un paladino, quindi una persona di chiesa, possa essere più benestante o di famiglia nobile ed avere quindi qualche cosa in più di denaro. Un arma +4 costa 36300 + il valore dell'arma, quindi arriva a 80.600. Vedi il punto 3) di prima comunque, può essere coerente che un monaco sia più "povero" di un paladino. A tale proposito hai provato a confrontare il denaro iniziale? Il paladino ha in media 150mo, il monaco 12 mo e 5 ma
  19. KlunK

    Il Guerriero (6)

    Per essere un arciere decente non ti serve molto a parte alta Des (che hai già) e un buon arco (indipendente dalla classe che fai). Se invece vuoi essere un ottimo arciere, spendendoci talenti, secondo me non è il caso di farlo. Se cerchi di fare due cose bene, rischi piuttosto di fare due cose mediocri. Secondo me puoi benissimo focalizzati sul combattimento con due armi ed essere un buon arciere quando serve semplicemente procurandoti un arco decente (almeno perfetto, potente quanto è ottimale per la tua forza). Se invece vuoi continuare col guerriero, anche se non è in italiano, chiedi al tuo master se puoi usare i talenti del player's handbook II, specialmente quelli per guerrieri puri di alto livello.
  20. KlunK

    Acrobazia

    Per la cronaca puoi fare l'acrobazia a normale velocità con la CD aumentata di 10.
  21. KlunK

    Guerrieri (5)

    Su schivare posso essere d'accordo anche se resta un bonus di schivare, quindi si applica anche sugli attacchi a contatto (mentre quello di difendere con due armi è di scudo). Ma mobilità non capisco: non sarà il talento più forte del mondo, ma offre +4 alla CA contro gli AdO mentre ti muovi. Vuoi farmi credere che nessuno dei nemici che incontrate ha portata maggiore di 1,5 m e quindi quando carichi non subisci mai AdO? :-\
  22. La bacchetta di intralciare costa 750 mo, lanciata come incantatore di 1° livello e con 50 cariche. Il costo di creazione è come di consueto la metà. La regola del 2% dove l'hai letta?
  23. KlunK

    Guerrieri (5)

    Io ci vedrei meglio un rodomonte per combattere con due armi. Dovendo tenere la destrezza alta per i talenti, avrai probabilmente armature leggere comunque. Oppure un ranger in modo da non preoccuparti della Des troppo alta. Ad ogni modo, se vuoi fare il guerriero dire che i talenti che hai scelto vanno bene, pensa però alla possibilità di prendere attacco rapido per poi fare la CdP della tempesta, che non è male. Oppure, se hai abbastanza Int, prendi maestria e il derviscio.
  24. Manuali a disposizione? E soprattutto, quale vuoi che sia il tuo ruolo nel gruppo? Fare danni? Potenziare gli altri?
  25. KlunK

    Chierico (6)

    Non vedo perché no...puoi anche usare un elmo del teletrasporto. Puoi sostituire pezzi dell'armatura con oggetti magici. Nel caso della fascia poi la metti sotto.
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