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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me non è così rilevante il livello, quanto piuttosto all'atmosfera che viene creata attorno. I PG possono anche essere di livello alto, però possono sempre temere qualcosa di grosso o pericoloso a cui si stanno avvicinando. Per esempio ricordo con soddisfazione un incontro che dei PG di 12° (3.5, ma poco cambia l'edizione) hanno avuto con un bodak, un mostro che in teoria ha GS "solo" 8. Però stavano entrando nella segreta di un castello (infestato da fantasmi per altro), completamente immersa nell'oscurità. Percepito qualcosa che vi era nascosto, hanno lanciato un oggetto luminoso al suo interno, solo per scorgere una figura che ho descritto come una sorta di slender man, raccoglierlo e ingoiarlo, facendo piombare tutto nell'oscurità di nuovo. Alla fine si sono fatti coraggio e l'hanno affrontato, pur rimanendo uno di loro vittima del suo sguardo mortale. Insomma, ciò che importa è il contorno, l'attesa, a come presenti ai giocatori/PG la minaccia dell'ignoto. Piuttosto come detto già trovo molto difficile fare un'investigazione tradizionale come si deve a quel livello. Non conosco benissimo la 5e, ma in 3.5 già al 8° ci sono incantesimi come localizza creatura che fanno da game breaker. A meno che non intendi investigazione come genericamente la ricerca di qualcosa, non per forza un misterioso assassino o simili.
  2. Il manuale dice: Any spell mi sembra abbastanza esplicativo che non importi la fonte finché è un incantesimo lanciato (e non una pozione ad esempio). Faccio notare comunque che a meno di effetti istantanei, se si allontana a più di 1,5m perde l'effetto dell'incantesimo.
  3. Cosa non ti è chiaro della CD del salto in alto? È 4 ogni feet, cioè circa 30cm. Quindi per saltare un metro (inteso come i tuoi piedi sono ad un metro d'altezza) la CD è 12, per saltarne 3 (10 feet) la CD è 40. Se vuoi saltare in lungo la CD è 5 ogni 5 feet, quindi CD 20 per 20 feet. In questo caso la distanza verticale nel punto più alto del salto (metà) è 1/4 di quella orizzontale, quindi per 20 feet è 5 feet.
  4. Credo si potrebbero scrivere libri su come masterare, intanto potresti cominciare con le 10 verità del master Per l'ambientazione ti suggerisco invece di usarne una già esistente, crearne una da zero è un lavoro enorme se la vuoi rendere come si deve, altrimenti rimane qualcosa di anonimo con poche aree di interesse e in mezzo il nulla
  5. Ma non c'è nulla da modificare sul BG, come scritto Graham_89 scoprirà la verità solo più avanti mettendolo davanti a scelte morali. Il narratore inaffidabile secondo me è sempre un ottimo espediente narrativo per sorprendere.
  6. Io direi di ribaltare le carte in tavola! La spada è maledetta e/o ha una coscienza propria malvagia. Il padre ha detto che è qualcosa di famiglia, ma in realtà l'ha trovata (magari quando un tempo era un avventuriero). Il PG è stato posseduto/controllato dalla spada un giorno e ha ucciso i genitori, non ricordando ovviamente nulla e ripresa coscienza di sé ha creduto di stare tornando a casa come nulla fosse. Partito con suo fratello, la spada si attiva di nuovo e tenta di uccidere il fratello, ma questi che è sgamato colpisce il PG con il liuto che aveva con sé (un dettaglio che non il PG non ricorda), facendolo svenire. Prende quindi poi la spada per difendersi dal fratello (ovviamente ignorando sia quella la causa di tutto), quindi viene posseduto anch'egli e si allontana. Il liuto rimane lì e il fratello ora è stato completamente posseduto/controllato dalla spada. Riuscirà il PG a liberare il fratello capendo che il cattivo qui è la spada e non una persona?
  7. Non è questione di dare riferimenti storici (il cui scopo poi aiutare i giocatori ad immedesimarsi), è questione che scrivere che le chiese hanno gerarchie fisse in base alle divinità mi sembra una grossa semplificazione.
  8. Ci può stare, ma mi sembra una grossa semplificazione. Io direi che puoi ispirarti alle religioni del mondo reale e al posto dei sacerdoti nelle varie culture a seconda dell'ambientazione. Ad esempio in un impero in stile bizantino o romano latino ci saranno magari titoli come pontifex maximus (patriarca), cosmopolita, metropolita , vescovo, cardinale ecc... In qualcosa di stampo più da monastero ci saranno magari abate-priore-monaco, in qualcosa di arabeggiante ci saranno sacerdoti o predicatori locali, sha'ir come sommi sacerdoti e il califfo come guida suprema spirituale, in un grande impero fantasy multiculturale ci saranno tanti sommi sacerdoti che saranno magari nobili con terre, con ogni religione che si amministra un po' da sé
  9. Questo è uno dei paradossi più grandi delle prime edizioni. Mystara, che era l'ambientazione "base" è pienissima di razze strane e bizzarre (altro che 5e!), come rakasta (umanoidi felini), lupini (umanoidi canini), wallara (uomini-camaleonte), tortles (uomini-tartaruga), faenare (elfi-uccello), phanaton (scimmie-scoiattolo volante), simbasta (uomini-leone), solo per citarne alcune, e il tutto era limitato ad una manciata di razze per i giocatori.
  10. Quello che ho scritto prima. Il duskblade è un combattente con qualche incantesimo, quindi quasi all'opposto di un incantatore puro come suggerito sopra. Quindi qual è la domanda? Ti interessa una build per un duskblade?
  11. Beh i paladini hanno generalmente tanti pf e TS alti, quindi l'attacco mortale è difficile da usare. Probabilmente un incantatore puro, non malvagio (anche se dovrebbe essere quello che fa) è la soluzione migliore. Mago, druido o chierico possono allo stesso modo eliminarli con relativa facilità. A meno che tu stia parlando di una questione di flavour, nel qual caso penserei per antitesi ad una guardia nera semplicemente perché è l'anti-paladino.
  12. My two cent. Io aborro i dungeon crawler e le meccaniche di incontri casuali, la mia idea è simile a quella di Billie Boo. I miei dungeon non sono fini a sé stessi (o alle mazzate), ma sono ambienti realistici con incontri sensati, tutti "tematici" se vuoi. Un dungeon può essere una vecchia miniera come la torre di un mago malvagio ad esempio, sono sempre un insieme di stanze collegate senza che ci sia scritto fuori "DUNGEON". Per tanto sono ambienti dinamici, che reagiscono anche al passaggio dei PG. Es. I PG esplorano un'antica caverna abitata da nani malvagi? Non staranno fermi ad aspettarli tutti divisi per stanza: alle prime avvisaglie tenderanno un'imboscata e/o si nasconderanno in un passaggio segreto.
  13. Dato che parli anche di 3.0 perché non l'arciere dei boschi? È molto bella per un arciere che vuole fare un po' il cecchino.
  14. Sottolineo nuovamente che non solo perde il beneficio dei danni, ma si applica ugualmente il malus al TPC!
  15. Sì, con Combattere con Due Armi potrebbe fare un attacco in più tirando un calcio, ma considera che deve spendere anche un talento (e avere i requisiti) per Colpo Senz'Armi Migliorato perché se no questo secondo attacco provoca AdO e fa danni non letali. Inoltre se usasse Attacco Poderoso sull'arma secondaria (colpo senz'armi) si applica il malus al TPC, ma nessun bonus ai danni perché conta come arma leggera. Quindi sicuramente non una tattica performante, anche usasse il guanto d'armi rimarrebbe il problema di Attacco Poderoso.
  16. Faccio notare che il colpo senz'armi non necessita di avere le mani libere: può essere una testata, gomitata, calcio e via discorrendo. Perciò di base nulla vieta ad un PG con uno spadone impugnato a due mani di attaccare con il colpo senz'armi tirando calci, solo che normalmente non conviene perché le armi fanno più danni (anche col talento apposito). Se invece parliamo di guanto d'armi, è come un'arma impegnata quindi vale quanto scritto sopra da Alonewolf
  17. Esiste qualcosa d'altro non di ambientazione specifica che richieda poi come in questo caso una Khyber dragonshard, qualunque cosa sia?
  18. Cerco qualcosa per ingannare visione del vero, in particolare per impedire di essere visti nella vera forma quando in forma alternativa (es. un drago d'oro tramutato in umano). Mi pareva esistesse un incantesimo, tipo di 9°, me lo sono sognato?
  19. Mi aggancio a queste due pensieri provando a darti uno spunto diverso. Magari la sfida del dungeon non è uccidere tutti i goblin e calcolare il numero di quanti ne possono uccidere per regolare quanti ve ne siano è l'approccio sbagliato. Per esempio potrebbe esserci sì uno o due scontri con qualche pattuglia goblin (scontri medio-facili), ma per il resto potrebbero essere trappole dei goblin o naturali e l'esplorazione della caverna. Che caverna è? Magari è una miniera abbandonata (sacche di grisù come trappole?), magari un tempio sotterraneo che dà spunti per una successiva avventura. E magari prova a metterti nei panni dei goblin, magari nella caverna c'è tutta la tribù con femmine e neonati. I PG a parte potrebbero capire che i goblin sono diventati più aggressivi perché non trovano più cibo come un tempo (carestia? Un presagio di qualcosa peggiore?), e concordare con il loro capo uno scambio.
  20. Non so se ci sia qualche FAQ precisa, ma di base non contemplando il factotum la descrizione dell'ira è generica e va interpretata per quelle capacità. La descrizione parla genericamente di capacità che richiedono pazienza o concentrazione, come gli incantesimi. Direi quindi che arcane dilettante non si possa usare dato che emula incantesimi, mentre le altre due restano valide. Brains over Brawn in particolare è un cosa istintiva, mentre cunning insight non è molto diversa dal talento Schivare. Un master particolarmente fiscale potrebbe però contestare che sono capacità che si basano sull'intelligenza e l'ira preclude abilità basate su questo, ma mi sembra un'interpretazione troppo restrittiva (anche perché parla di abilità, non capacità).
  21. Hai già letto la Guida al Chierico? Se ti interessa solo il più forte possibile non c'è molto da aggiungere a quella Se invece vuoi qualche consiglio più specifico, magari quale idea per ruolarlo o inserirlo nell'avventura occorre perlomeno sapere ambientazione e manuali a disposizione.
  22. Leggendo il tuo resoconto non mi sembra tu abbia sbagliato nulla in particolare. Come detto da Le Fantome non è raro che i giocatori incolpino il Master per i fallimenti. Un breve esempio che mi sta giusto capitando adesso. I PG stanno facendo un'avventura cittadina investigativa MOLTO complessa e difficile: circa 40 PNG, gruppi di potere diversi in contrasto tra loro ognuno con i propri interessi, prove e testimoni che spariscono se non vengono recuperati in tempo e pesante influenza delle azioni dei PG sull'andamento delle cose. La difficoltà generale e il fatto che solo uno del gruppo si impegna a fondo ad indagare (mentre il resto si diverte a fare i citrulli con pochissima iniziativa sull'indagine), lo ha portato a lamentarsi più volte che sia "impossibile risolvere la faccenda". Detto ciò, penso che i problemi sorti possano essere due. "non aver giocato" Deriva dal fatto di essere arrivati ad un mostro che loro hanno ritenuto insormontabile. Magari anche lo era, in realtà finché sono i giocatori ad andarci di propria iniziativa non è rilevante. Nel senso che come avevo scritto sulle 10 verità del Master il mondo non è fatto su misura dei PG, quindi se vanno dove non devono sta trovare il modo di salvare la pelle. Questa però è una cosa da dire a priori, perché magari i giocatori vogliono un'avventura dove sono sempre gli eroi di turno che arrivano e sconfiggono il BBG. Io sinceramente non vedo neanche come giocatore un problema di gioco una sfida insormontabile: anche se dovessi essere costretto a perdere l'equipaggiamento sarebbe una svolta interessante nell'avventura, dove poi magari dopo essere cresciuti in potere si torna a uccidere il drago e riprendere le cose. Però capisco che non per tutti possa essere così. Ma poi 6 PG di 10° non hanno modo di fuggire con teletrasporti o simili? Morale, cosa avresti potuto fare? Non saprei, se sai che i giocatori soffrono l'impotenza davanti alle sfide, non mettergliele proprio e non punirli con la perdita di oggetti che è una cosa che ancora di più i giocatori soffrono. Per tornare all'esempio di sopra il giocatore era tentato di abbandonare il PG quando a causa di una grave imprudenza in cui è stato catturato e privato delle sue cose dai cattivi (sarebbe dovuto morire, ma anche lì ho preferito la perdita di oggetti). Magari il drago se interessato al tesoro semplicemente trattiene i loro oggetti (o parte di essi), promettendo di restituirli se gli porteranno altre prede, possibilmente ricchi mercanti o simili. "non ne valeva la pena" Sicuramente i giocatori non possono sapere che l'arma serve per la quest principale e il rischio delle quest "personalizzate" sono proprio che chi non ha un valido motivo per seguirla si stufi. Ricordo ad esempio un'avventura politica in cui uno dei PG era stato coinvolto per ripagare un favore dove barbaro e druido, ovviamente come pesci fuori dall'acqua, ad un certo punto si erano stufati e avevano preso a viaggiare per "cercare rogne" con poca fortuna. D'altra parte sono ottime per coinvolgere i giocatori interessati e quindi secondo me molto utili. In questo caso il PG "protagonista" dovrebbe coinvolgere un po' lui gli altri, ma nel caso ciò non avvenga e sai che gli altri giocatori possano pensare sia una quest secondaria fine a sé a stessa, dovresti mettere qualche indizio in più sul fatto che in realtà possa aiutare tutti.
  23. Ma ci sono altre varianti se consideri stregone, wu jen, beguiler, shujenia, druido, e anima prescelta. Forse meno performanti, ma comunque da provare.
  24. Forse un po' troppi squartamenti, però l'idea della "storia alternativa" è molto bella!
  25. Io farei un approccio diverso, perché non vorrei che poi sembri un'avventura che ricalchi proprio Harry Potter. Soprattutto se poi sarà indirizzata a giovani ragazzi, proporrei invece un'avventura dove i PG sono giovani adolescenti. Eccone una che avevo scritto tempo fa adattabile a piacere.
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