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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Gli mancano almeno 5 livelli da stregone per arrivare al mistificatore arcano, quindi credo che abbia modo di avere le abilità necessarie (io prenderei anche il 5° da ladro) Più che altro qui il problema è che non arriva ai requisiti prima del 10° livello C'è l'unseen seer che ha requisiti più ladreschi e potrebbe raggiungerli con solo qualche livello da ladro o stregone. C'è anche lo spellwarp sniper che però richiede almeno altri 5 livelli da stregone Col senno di poi ci sono classi basi che sarebbero state più appropriate come Beguiler o Duskblade
  2. Sì ma occhio che questo genere di HR "a muzzo" rischia di creare sbilanciamenti imprevedibili. Un incantatore può diventare dal più forte di tutti, a un sacco di patate inutile. Se il tuo scopo è quello di limitare gli incantatori, io in prima battuta ne parlerei tutti insieme per evitare di fare incantatori onnipotenti, semplicemente giocando magari divinatori/maestri del sapere invece che evocatori/incantatrix/arcimaghi. Davvero non ci vuole nulla scegliendo altri incantesimi ad essere un incantatore più moderato. In alternativa il modo migliore che finora ho sperimentato per limitarli e letteralmente limitare i livelli da incantatore che si possono prendere. Per esempio PG di 12° livello, ma al massimo si possono lanciare incantesimi di 4°. Per altro questo ha anche il pregio di spingere i giocatori a scegliere CDP con progressioni di incantesimi ridotte che altrimenti non giocherebbero mai.
  3. Io prenderei al 9° Combattere Con Due Armi Migliorato e al 12° Improved Skirmish, per il resto va bene Craven comunque non lo puoi prendere finché non hai l'attacco furtivo, quindi nel caso devi fare il 1° o 2° livello da ladro
  4. Un ladro di 8° avrebbe +4d6 di furtivo e +6 di BAB, come vedi non cambia molto. Col multiclasse spesso sei penalizzato col BAB, ma non devi considerare solo il TPC e il danno che fai, ci sono capacità come nascondersi in piena vista che altrimenti ti sogneresti.
  5. Ma niente ti vieta di nasconderti e nel round dopo riapparire e attaccare col furtivo/schermaglia già col 1° livello da Ombra Danzante
  6. Può essere un'idea. Sugli oggetti magici io prediligo sempre quelli con bonus alle caratteristiche, TS e CA Daring outlaw dà il meglio sul multiclasse senza CdP, il classico è ladro3/rodomonte 17
  7. Normalmente è così, ma in questo è evidente l'errore. Sì In effetti non avevo contato che intrattenere non è di classe con l'esploratore. Beh punti abilità da spendere li avresti, ma anche se fai l'halfling puoi fare un livello da ladro dato che è la sua classe preferita.
  8. Diciamo che se col DM arrivi ad accordarti su dei requisiti sensati non è così male. In fondo come detto ha BAB pieno e +3d6 di futivo su delle armi che comunque useresti. La finta non è granché, ma un furtivo occasionale in più male non fa. Come requisiti ad esempio potresti pensare, oltre Arma Focalizzata, a Maestria (normale requisito per Fintare Migliorato) e Arma Accurata (dato che non mi vedo proprio un PG con For alta e Des bassa con una CdP del genere). Sicuramente la caratteristica più forte dell'Ombra Danzante e nascondersi nelle ombre preso ad un livello relativamente basso, del resto il suo difetto principale è che non sale anche col danno dei furtivi, motivo per il quale nelle build più ottimizzate si prende solo un livello. Comunque sia visti i requisiti potresti pensare ad un PG sulla tattica hit-and-run che quindi colpisce e si nasconde. Perciò potresti pensare come alternativa al ladro anche l'esploratore che usa la schermaglia. E a questo punto potresti pensare anche ad un cecchino che sta a distanza invece che qualcuno da mischia.
  9. Al 5° è un'azione veloce, ma hai comunque una sola azione veloce a turno, quindi puoi fare solo una finta (e quindi furtivo) a round anche con 6 attacchi Se fai caso ai requisiti non c'entrano nulla, è una classe da mischia che richiede tiro ravvicinato e tiro rapido Il punto è proprio che NON è forte, fa fare qualche furtivo in più con la finta, ma ha requisiti insensati, mentre l'Int alla CA è solo se non indossi armatura. Il furtivo fa sempre comodo, ma è limitato ai pugnali e il BAB pieno è l'unica cosa veramente ottima. Insomma è una cosa un po' strana, potresti pensare magari ad una combo con il Maestro Tiratore e fare un lanciatore di pugnali e rendere i requsiti utili, ma a distanza non puoi fare finte. Certo
  10. Innanzi tre domande: 1) Lo sai che anche al 5° livello puoi fare una sola finta e quindi un furtivo a turno? 2) Lo sai che ci sono modi più semplici ed efficienti per fare un PG che fa furtivi? 3) Lo sai che i requisiti sono sbagliati perché presa da una CdP non ufficiale su 10 livelli che faceva anche altro? Detto ciò bisogna capire cosa intenda con "forte" lama invisibile. Se deve essere abbastanza competitivo di base un ladro dovrebbe avere due armi per fare più furtivi possibili, ma come detto all'inizio la lama invisibile aiuta in modo limitato. L'umano solitamente è meglio per un ladro da mischia, ma secondo me anche un elfo. Sicuramente metterei For 14 Des 18+2 Cos 16 Int 16 Sag 12 Car 14
  11. KlunK

    Dubbio attacco furtivo

    È così, anche una di muoversi silenziosamente magari perché anche se non lo vede, se la guardia sente il ladro può mettersi a cercarlo (anche se resta colto alla sprovvista). In combattimento come detto è molto più semplice utilizzare il fiancheggiamento. Ci sono comunque incantesimi e capacità per cogliere alla sprovvista i nemici.
  12. KlunK

    Creazione oggetto

    In questo modo però se hai notato la tua valutazione è ristretta ai limiti del tuo modo di giocare. Concordo con te che poi la capacità dell'archivista è una vaccata, però non conoscendo lo stile di gioco e il quadro generale di Grappa bisogna considerare lo standard delle cose. Decisamente la cosa migliore.
  13. KlunK

    Creazione oggetto

    Sarei d'accordo se non per fosse facilmente abusabile per esempio da un archivista che secondo la tua formula con meno di 100.000 mo potrebbe avere un oggetto che dà +20 alle conoscenze stordirebbe con facilità i nemici battendo la CD di oltre 20. E agli alti livelli un round di stordimento può essere fatale. Inoltre dal punto di vista dell'ambientazione se bastassero una manciata di monete per essere tuttologi non reggerebbe molto.
  14. KlunK

    Creazione oggetto

    La formula grezza per bonus ad abilità prevede che sia bonus al quadrato x 100, quindi un oggetto che dà +5 ad un'abilità costa 2500. Se poi lo dà a più abilità simili come in questo caso, la formula per abilità multiple prevede di aggiungere il prezzo della seconda capacità al 75% del valore e dalla 3° in poi al 50%. Quindi per esempio per dare bonus a 5 abilità di conoscenza il prezzo è 2500+1875+1250+1250+1250= 8125mo Fai il conto di quali conoscenze ti interessano e regolati di conseguenza. Dico così perché con regole/ambientazioni diverse si aggiungono conoscenze tipo psioniche, underworld, e robe simili. Se lo slot non è consono (tipo stivali o guanti) il prezzo totale deve essere moltiplicato per 1,5.
  15. Se fai lo stregone da battaglia puoi fare un buon gish, ma naturalmente non puoi fare un tank. Potresti pensare per ottimizzare le caratteristiche di basarlo sulla Des, usando un'arma leggera con Arma Accurata e dal 6° Colpo Arcano per fare danno, insieme ad un'arma accumula incantesimi. In questo caso puoi fare un gish agile con Des e Car a 18, For e Int a 10, Sag 8 e Cos 13 che col punto del prossimo livello arriva a 14 (o metti Des 17 che poi diventa 18). In questo modo anche con un semplice giaco hai CA 18, che poi aumenti con la Des almeno fino a +6, un giaco magico e un buckler in mithril quando avrai i soldi per comprarli. Vuol dire che con la modica cifra di circa 66k potresti arrivare a CA 31 senza poi contare anelli, amuleti e incantesimi, che per un gish non è niente male. Se vuoi poi aumentare l'input di danno hai abbastanza Des per combattere con due armi e ottimizzare al meglio l'uso di Colpo Arcano. Al 20° per intenderci potresti facilmente arrivare a 6 attacchi e con ognuno, usando uno slot di 9°, avere +9 al TPC e una media di +23 ai danni. Senza contare, per dirne una, usare ad esempio desiderio limitato per lanciarti potere divino e arrivare a BAB +20. Se invece volessi puntare anche sulla forza per usare un'arma a due mani inevitabilmente devi abbassare la Des e la CA. Non che sia per forza uno svantaggio, ma ovviamente avrai più da una parte e meno dall'altra. Questa è una build classica e secondo me sempre funzionante. Il mio suggerimento è fare 4 livelli da mago, giocandolo come tale, poi fare un livello da guerriero ottenere tutti i requisiti mancanti e quindi iniziare l'incantaspade e la transizione verso il gish, andando sempre di più in mischia. Considera che al 6° col 1° livello da incantaspade sei comunque quasi al livello di un mago puro avendo perso solo un livello da incantatore, quindi puoi continuare a fare il mago finché non hai abbastanza BAB e capacità per andare in mischia.
  16. Niente, semplicemente hai già almeno 4 caratteristiche da tenere il più alte possibile per quanto forte e abusato il consiglio è di rinunciare a Discepolo Arcano Non è questione di allineamento, è questione che i talenti di voto dovrebbero essere per esseri "superbuoni" e il nightmare spinner è una CdP che invece terrorizza gli avversari fino alla morte. Non ho capito comunque il passaggio sulle "illusioni funzionanti contro i normalmente immuni", sono tutte capacità di influenza mentale.
  17. Perché non c'entra un piffero con il concept del PG ad esempio. Io come master non te lo concederei solo per il trucchetto del livello da dominatore per rispettare il requisito: è palese che è un talento pensato per altre creature. Tanto più per un Pixie con voto sacro e di non violenza: con quei talenti dovrebbe essere una specie di "creatura del bene", invece con anche il nightmare spinner è una specie di esserino infido che causa paura e incubi. Notare però che il conflitto a mio avviso è soprattutto tra i voti sacri e il resto del PG, non tanto per la razza. Se ti ispira, nulla ti vieta di creare un Pixie che sia CN, infido e che impersoni il ruolo del "Trickster" con talenti come Darkstalker e la CdP del Nightmare Spinner For 11-4 Des 16+8 Cos 14 Int 17+6 Sag 8+4 Car 9+6 E lascia perdere discepolo arcano
  18. Ah ecco, questo spiega molte cose.
  19. Concordo in generale con l'idea degli altri due che non deve essere tanto il costruire/creare l'oggetto, quanto i materiale estremamente rari o addirittura unici a dargli l'importanza. Poi tutto dipende dalla semi-divinità in questione, ma più di un ninnolo da lasciare sullo scaffale del suo palazzo celeste, forse sarebbe più interessante per essa una sorta di trofeo. Per esempio se la semi-divinità è una sorta di Ercole patrono della forza fisica e del coraggio, il regalo potrebbe essere ricavato dal corno di un grande dragone rosso che ha devastato le terre di origine di questa semi-divinità, o un'armatura fatta con la sua pelle. Se al contrario è una semi-divinità del caos e dell'anarchia, potrebbero essere le teste dei capofamiglia che sono parte del consiglio che guida la repubblica mercantile di QUELPOSTOLA', gettandola nel caos e nella guerra civile.
  20. Dove sta questo amuleto? Perché non l'ho mai sentito e mi sembra per altro esageratamente forte.
  21. KlunK

    Talento colpo doppio

    È solo -4 perché non stai combattendo con due armi, stai facendo UN attacco con cui fanno danno entrambe le armi
  22. Il tuo problema principale sono le caratteristiche molto limitate. Il ranger ci sta come dici per seguire tracce (ma anche il nemico prescelto), ma se vai oltre il 1° livello dovresti cercare di sfruttare i talenti di stile di combattimento. Puntare tutto sulla forza vuol dire che come ho detto avrai CA ridicola e il rischio è di rimanerci secco. Secondo me non vale la pena, anche perché puntare sulla lotta è molto duro se non sei ultraspecializzato. Cioè contro il maghetto di turno ok, all'8° hai almeno un +13 con For 20, ma un barbaro in ira di pari livello ha tranquillamente +14. Io punterei quindi sulla Des facendo un ranger3/rodomonte3/giustiziere10, combatti con due spade corte che anche con For 10 fanno 1d6+2 ciascuna. Oltre ai talenti bonus delle due classi, prendi abilità focalizzata, combattere con due armi migliorato e iniziativa migliorata o maestria. Al 9° potresti prendere disarmare migliorato. In questo modo all'8° con Des 20° fai 4 attacchi +11/+11/+6/+6 tutti da 1d6+2, più eventuali nemici prescelti
  23. Intanto volevo capire, il ranger lo prendi solo per il nemico prescelto? O che altro? Perché il ranger per beneficiare dello stile di combattimento deve usare un'armatura leggera, e con la Des così bassa vuol dire che avrai una CA altrettanto bassa intorno al 15/16. Io piuttosto farei il rodomonte, mettendo Des 18 e tanto poi aggiungi l'Int ai danni. Non è chiarisissimo quanto scritto, perché da un lato sono un'arma improvvisata, dall'altro le puoi usare come un mazzafrusto leggero (che non si capisce se sia un mazzafrusto a una mano, o un mazzafrusto ancora più leggero) Secondo RAW rimangono una NON arma e quindi non puoi incantarlo come non potresti incantare una bottiglia o una forchetta, ma essendo un'arma relativamente debole non vedrei problemi a concederlo. C'è da dire che usare le manette come mazzafrusto ti aprono la possibilità alla serie di maestria, sbilanciare e disarmare che ci stanno bene con il personaggio. Ora non ricordo come l'incantamento aumenta la CD per rompere gli oggetti, ma nel caso sì
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