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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Stai confondendo il costo di mercato con il costro di creazione. 750 mo è il prezzo di mercato 375 mo (la metà) e 30 PE sono il costro di creazione.
  2. Scusa in che senso "il master ha deciso di far morire il mio adorato chierico" ? C'è un motivo valido o siccome non gli andava giù te la fatto morire apposta? Di solito le tipiche armi sono spadone, falchion e ascia bipenne. Il primo è statisticamente migliore, se tiri abbastanza alto coi dadi anche il falchion potrebbe piacerti, mentre l'ascia è la classica arma da barbari. I livelli da guerriero possono anche starci, dipende quanto vuoi che sia rozzo il tuo barbaro. Al 5° da barbaro ottieni schivare prodigioso migliorato che non è da buttare come cosa, anche se forse non vale due talenti.
  3. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Il contemplativo è la tipica CdP da chierici incantatori, direi che va bene. Anche se non riesci a completarla non sarebbe la fine del mondo, gli ultimi 3 livelli non hanno poteri formidabili.
  4. Dipende, in generale gli arcieri migliori sono ranger, guerrieri o esploratori. Il ranger ti da tutto quello che ti serve, compresi la maggior parte dei talenti, non avendo nulla da invidiare ad altri. Il guerriero d'altra parte, sebbene ti costringa a tenere la Des alta, potenzialmente può anche indossare armature pesanti e impugnare una spada per starsene in mischia. L'esploratore ha più del ladro, con molti punti abilità e la tecnica del "mordi e fuggi". Secondo molti la migliore accoppiata è Esploratore 4°/Ranger 16° con il talento swift hunter (complete scoundrel), ma secondo me anche un ranger puro (o con qualche CdP) fa la sua porca figura. Per le caratteristiche io metterei: For 14 Des 16+2 Cos 16-2 Int 12 Sag 14 Car 8 Supponendo tu faccia il ranger. Se fai l'esploratore puoi scambiare Sag e Int, mentre se fai il guerriero abbassa la Sag a 10 e aumenta la For a 16
  5. Sì, ma è lo stesso discorso di un oggetto che lancia a volontà cura ferite leggere. Costerebbe solo 1800, ma nessun master con un po' di senno lo permetterebbe. Io non permetto neppure gli incantesimi di vigore. Se è un incantesimo a bersaglio, devi crearne uno con attivazione ad uso. Un oggetto che lancia (come azione standard) charme su persone a volontà costerebbe 1800 (1° liv dell'incantatore, quindi dura un'ora). Se ad esempio vuoi che lanci charme su persone come azione veloce 1v/g, devi usare charme su persone con incantesimi rapidi, quindi costerebbe 1800x4x7=10080 (7° liv dell'incantatore, quindi dura 7 ore)
  6. Un spada +5 costa 50315, quindi togliendo 50.000 dal totale arriviamo a 231.010, che è più o meno il valore che dovrebbe. Tieni conto che: 1) E' ridicolo secondo me che un PG abbia quasi 100.000 mo in contanti ed equipaggiamento che potrebbe essere migliorato enormemente 2) Col passare dei livelli, il valore dell'equipaggiamento per i miei gusti sale troppo, a meno di voler fare una campagna high magic. L'ultima campagna al 20° che ho fatto avevo 160.000 e avevo ugualmente un equipaggiamento decente. 3) Trovo coerente che un paladino, quindi una persona di chiesa, possa essere più benestante o di famiglia nobile ed avere quindi qualche cosa in più di denaro. Un arma +4 costa 36300 + il valore dell'arma, quindi arriva a 80.600. Vedi il punto 3) di prima comunque, può essere coerente che un monaco sia più "povero" di un paladino. A tale proposito hai provato a confrontare il denaro iniziale? Il paladino ha in media 150mo, il monaco 12 mo e 5 ma
  7. Per essere un arciere decente non ti serve molto a parte alta Des (che hai già) e un buon arco (indipendente dalla classe che fai). Se invece vuoi essere un ottimo arciere, spendendoci talenti, secondo me non è il caso di farlo. Se cerchi di fare due cose bene, rischi piuttosto di fare due cose mediocri. Secondo me puoi benissimo focalizzati sul combattimento con due armi ed essere un buon arciere quando serve semplicemente procurandoti un arco decente (almeno perfetto, potente quanto è ottimale per la tua forza). Se invece vuoi continuare col guerriero, anche se non è in italiano, chiedi al tuo master se puoi usare i talenti del player's handbook II, specialmente quelli per guerrieri puri di alto livello.
  8. KlunK replied to Merin's post in a topic in D&D 3e regole
    Per la cronaca puoi fare l'acrobazia a normale velocità con la CD aumentata di 10.
  9. KlunK replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Su schivare posso essere d'accordo anche se resta un bonus di schivare, quindi si applica anche sugli attacchi a contatto (mentre quello di difendere con due armi è di scudo). Ma mobilità non capisco: non sarà il talento più forte del mondo, ma offre +4 alla CA contro gli AdO mentre ti muovi. Vuoi farmi credere che nessuno dei nemici che incontrate ha portata maggiore di 1,5 m e quindi quando carichi non subisci mai AdO? :-\
  10. La bacchetta di intralciare costa 750 mo, lanciata come incantatore di 1° livello e con 50 cariche. Il costo di creazione è come di consueto la metà. La regola del 2% dove l'hai letta?
  11. KlunK replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Io ci vedrei meglio un rodomonte per combattere con due armi. Dovendo tenere la destrezza alta per i talenti, avrai probabilmente armature leggere comunque. Oppure un ranger in modo da non preoccuparti della Des troppo alta. Ad ogni modo, se vuoi fare il guerriero dire che i talenti che hai scelto vanno bene, pensa però alla possibilità di prendere attacco rapido per poi fare la CdP della tempesta, che non è male. Oppure, se hai abbastanza Int, prendi maestria e il derviscio.
  12. Manuali a disposizione? E soprattutto, quale vuoi che sia il tuo ruolo nel gruppo? Fare danni? Potenziare gli altri?
  13. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Non vedo perché no...puoi anche usare un elmo del teletrasporto. Puoi sostituire pezzi dell'armatura con oggetti magici. Nel caso della fascia poi la metti sotto.
  14. Ah, scusa, mi sono confuso con inviare... Messaggio è una comunicazione a breve distanza sussurrata, non è proprio quello che fa l'oggetto. Io ti farei usare comunque immagine maggiore. Dato che c'è un incantesimo che fa esattamente quello (e qualcosa di più), mi sembra doveroso usarlo.
  15. Che c'entra, da +4 all'iniziativa perché tutti i famigli di solito danno il corrispettivo di un talento, in questo caso iniziativa migliorata.
  16. Sì, perché per quanto riguarda gli incantesimi, ti rifai al paragrafo dello stregone passo per passo. Valgono le solite regole che puoi cambiare un incantesimo di un livello al massimo di un livello inferiore al più alto (nel caso che proponi quindi 5°) con uno di pari livello. Certo non cambiare un incantesimo di 3° (blocca persone) con uno di 6° (repulsione)
  17. KlunK replied to gecko91's post in a topic in D&D 3e regole
    C'è già un incantesimo del genere, si chiama crescita animale.
  18. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    La testa è un slot affine per il potenziamento mentale, quindi una fascia, una maschera o un diadema della saggezza sarebbero equivalenti.
  19. Sì, se è un oggetto che ti aumenta costantemente il punteggio.
  20. Teoricamente sì, ma l'ultima parola spetta sempre al master. Io non lo permetterei altrimenti le bacchette avrebbero poco senso.
  21. Ma qual è il vantaggio nell'usare un incantesimo di 1° e uno di 4° invece che uno di 3° e basta?
  22. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Artigianato (Armi) e (Armature) possono essere utili per un chierico che costruire armi e armature e poi le incanta con il talento. Altrimenti non vale la pena spenderci i pochi punti abilità.
  23. Beh ma poco importa che non ti interessa la componente olfattiva, un immagine che parla è perlomeno un'immagine maggiore. Continuando a pensarci sono più per il discroso di farlo pagare 1/10, dopotutto non ha grandi utilità se non proprio lo scopo che si è prefissato. Quindi il suo valore non dovrebbe superare 2.700, magari potrebbe anche costare meno, ma è tutta una questione di "all'incirca"
  24. Devi aver letto molto male allora Riguarda la tabella dell'abilità acrobazia
  25. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Bah, la critica all'ammaliamento è la solita che tutti fanno. Però da me non è così, ti avevo appena fatto l'esempio di un'avventura con un chierico agli alti livelli dove quelli immuni all'ammaliamento era molto pochi (il 95% dei quali solo perché non morti). Certo, se poi c'è gente che sostiene che tutti i maghi del mondo abbiano vuoto mentale, posso essere d'accordo con te, ma allora stiamo parlando di due modi di giocare diversi. Ma sì, infatti intendevo che sarebbe utile ad un chierico da mischia. Comunque anche veste magica, barriera di lame e arma spirituale fanno comodo a un chierico incantatore. Non è retribution?