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Avanzamento conjurer creato un po' di fretta
KlunK ha risposto alla discussione di iKaR in D&D 3e personaggi e mostri
Con i talenti che hai non puoi accedere a molto CdP (come ad esempio l'arcimago), quindi in mancanza di meglio secondo me potresti continuare col mago selvaggio che ha qualche capacità carina e non ti fa perdere livelli da incantatore. -
dnd 3e maledizione accettabile o troppo squilibrata/strana ?
KlunK ha risposto alla discussione di exlon in Dungeons & Dragons
Mi piace l'idea di Kazao, direi che non poter usare guanti è una bella seccatura. Comunque sul fatto che si rompano è da vedere...se sono guanti d'arme la vedo dura, idem se sono magici è difficile...si rompono se sono guanti di stoffa e pelle non magici e stop... Cambia che uno stregone o un bardo con sta maledizione è rovinato perché lancia gli incantesimi sul carisma. Il fatto che abbia penalità sulle abilità è una seccatura ma non lo svantaggia rispetto ad esempio ad un mago. E poi ricordati che brutto=carisma basso è un'uguaglianza falsa. E' pieno di mostri orribili con carisma altissimo. Quindi avrebbe senso dire "fa impressione a vederlo, penalità alle interazioni", non che siccome è brutto lancia meno incantesimi. Possibile, ma col tempo ci si abitua, quindi sarebbe una penalità che tipo dopo una settimana non c'è più Vedi sopra, piuttosto malus alle interazioni, magari un contadino pensa sia un demonio e fugge appena lo vede, ma è ridicolo che un PG/PNG medio sia spaventato da una coda. Allora ti sei espresso male. Bastava dire "il PG non può correre, ma può fare solo due azioni di movimento" Mah, ti complichi un po' troppo le cose secondo me. Io metterei che non può usare stivali e stop che è già una bella seccatura. Vedi sopra per il discorso "spavento". Allora tutti i mostri un po' strani come le aberrazioni dovrebbero terrorizzare i PG... -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
No, infatti non è così mi sono confuso con demoni e diavoli e altri esterni che oltrepassano RD anche con le armi impugnate...Allora la vedo dura sorpassare la RD... -
dnd 3e maledizione accettabile o troppo squilibrata/strana ?
KlunK ha risposto alla discussione di exlon in Dungeons & Dragons
Dunque, intanto metterei un TS anche per contrarre la maledizione. Le maledizioni di solito hanno un TS sulla volontà, ma dato mi pare un po' sul genere fisico, potresti anche farlo sulla tempra. Io opterei sulla volontà comunque. Riguardo i TS: tiro alto vuol dire tutto e niente. Premesso che di solito i TS o li passi oppure no, quindi è molto atipico che cambi a seconda di quanto alto o basso sia il TS, al posto di "tiro alto" potresti mettere che supera la CD di almeno 5 punti. Io comunque metterei semplicemente: TS fallito -> aumenta di 1 TS riuscito -> stabile e basta. Per spezzarla serve rimuovi maledizione, spezzare incantamento, desiderio limitato, desiderio o miracolo. Piuttosto metti una CD non altissima. Riguardo agli effetti: 1) mano artigliata-------------------/ottiene attacco naturale artiglio (1d4) 2) braccio nero 3) braccio nero pelle indurita--------/+1 ca 4) mano artigliata---------------------/ guanti rotti ??? che vuol dire guanti rotti? se vuoi dare una penalità dai un -2 ad un'abilità 5) braccio nero 6) braccio nero pelle indurita-----------/+1 forza -2 carisma metterei invece di malus al carisma metterei malus alle abilità sul carisma (tipo -4) 7) coda nera (70 cm) pelle indurita-----/ -1 destrezza -1 carisma perché la coda dovrebbe diminuire la destrezza? [spaventa chi lo vede a meno di un mantello] perché non hanno mai visto un mostro con la coda? eliminerei la cosa 8) gambe nere pelle indurita------------/le gambe sono leggermente modificate: corsa x2 (invece di x3) la corsa veramente è x4 o x3 con armature pesanti 9) piedi artigliati-----------------------/ -1 destrezza -2 muover furtiv -scarpe rotte [3 artigli davanti 1 dietro] più che -1 alla Des, se vuoi far qualcosa metti velocità -3m 10)busto nero pelle durissima ovunque---/+1 ca testa a forma di rettile [se non e' coperto terrorizza chiunque non sa della maledizione] mah, non è mica cthulhu che c'è la sanità mentale, i mostri sono all'ordine del giorno. Più che "terrorizza" metterei un attacco col morso da 1d6. -
L'inquisitore ce lo vedrei bene di Torm, domini forza e protezione.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Quante volte vuoi. Sì -
Ah oops, avevo dimenticato l'aumento per la taglia grande. Se il tuo PG pesa 60 Kg, basta allora che il suo carico non siano più di 26 Kg. Naturalmente c'è anche da tener conto che se è un compagno animale aumenterà la forza e quindi il carico trasportabile.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Se ti basta che superi la RD/Magia ti basta ottenere la RD magia per te stesso. Ad esempio, con la CdP dell'apostata, con 10 livelli da contemplativo, 20 livelli da monaco ecc... -
avventura Avventura con LEP non standard
KlunK ha risposto alla discussione di Great Shadow in Ambientazioni e Avventure
Le campagne con PG come mostri non sono una novità. Sono solitamente rare, ma ci sono. Io consiglio di mantenerti su umanoidi o poco più (es. lucertoloidi, bugbear, minotauri, ogre) restando su razze massimo grandi e un LEP del mostro non superiore a 10. -
Sì, perché avendo For 17 un pipistrello crudele ha un carico leggero fino a 43 Kg, quindi non può volare. Ciò non toglie che possa essere usato come cavalcatura da una creatura di taglia media.
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Secondo me per fare un buon chierico, o lo fai con forza alta che si potenzia e va in mischia a menar le mani (e allora è un chierico combattente), o con forza bassa (tranquillamente 10, massimo 12) che stia a distanza a potenziare il gruppo (credimi che non rimarrà senza niente da fare). Il chierico che fa un po' un po' non da il meglio di sé IMHO, e gli incantesimi che fanno danno si contano sulle dita di due mani, quindi non avrebbe molto senso concentrarsi su quello. Riguardo alle CdP e alla divinità, se parliamo di inquisitore la tua divinità deve essere LB e mi pare di ricordare che lathander sia NB (ma sono molto arrugginito sulle divinità di FR quindi potrei sbagliarmi), mentre il servitore radioso di pelor diventa per forza il serviotore radioso di lathander. Il discepolo divino non mi sembra il massimo, ma se ti interessa fare un chierico incantatore, puoi fare tranquillamente un chierico 10°/contemplativo10°, che vedrei bene di Ilmater o Lathander con domini rispettivamente forza e sofferenza (o guarigione) e due fra forza, rinnovamente, protezione e sole.
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Se con specializzato in evocazione intendi che evochi creature, più che un chierico dovresti fare un arcanista, così da poter fare un aliensita o un malconvoker. I talenti necessari non sono moltissimi, anzi direi che l'unico molto utile sarebbe aumentare evocazione.
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Le CdP che ho citato sono tutte sul perfetto combattente, in inglese sono Rage Mage e Ravager. Riguardo gli psionici, non saprei non me ne intendo.
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Se cerchi un multiclasse, la cosa più comune è farlo col guerriero. Qualche talento non fa mai male, il dado vita è quasi uguale, il bab sempre pieno e non ti servono caratteristiche molto diverse. Per la CdP, dipende un po' cosa ti piacerebbe fare. Un semplice barbaro/guerriero fa già la sua porca figura secondo me, ma l'uccisore dell'occulto non è male. Altrimenti altre tipicamente barbarica sono il combattente orso o il distruttore. Se vuoi deviare un po' dalla strada del combattente, qualche livello da mago (o stregone) ti possono aprire la strada per il mago iracondo invece, mentre livelli da bardo ti possono servire per il musico di guerra. Se invece ha senso per il tuo BG, anche il ronin potrebbe essere un'idea.
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Secondo me paladino e druido riescono già a sopperire alla mancanza del chierico, quindi potresti fare anche un ladro, un bardo o qualcosa di simile (tipo ladro/mago) Comunque, per fare un chierico combattente non hai bisogno di nessuna CdP particolare, devi solo potenziarti con gli incantesimi ed andare in mischia. Se proprio ne cerchi una, a me piace l'inquisitore perché ottiene capacità carina senza perdere livelli da incantatore. Personalmente comunque se dovessi fare un chierico ne farei uno che sta lontano dalla mischia, dato che ci sono già guerriero, paladino e druido che ci stanno.
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E' tutto scritto nell'abilità cavalcare e nella sezione sul combattere in sella a pag 154 del manuale del giocatore
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Con una bella avventura. Io ti consiglio di dare un'occhiata a "il prigioniero della fossa" e "il settimo giorno" che trovi nell'area download.
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Certo, per essere cavalcata basta che sia almeno di una categoria più grande del cavaliere. Per cavalcarlo non serve nulla di particolare, a parte le prove di cavalcare descritte dall'abilità (ad esempio per combatterci). Ricorda che se sei senza sella hai un -2, e che essendo una creatura particolare ti ci vuole una sella esotica.
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E' un incantesimo con solo componente verbale, quindi può essere tranquillamente usato per teletrasportarsi fuori dalla mano (con una prova di concentrazione CD 20)
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Contro un incantatore è perfettamente inutile. Qualsiasi incantatore serio ha un modo per liberarsi dalla lotta, come un incantesimo immobile o anche solo una porta dimensionale. Altrimenti merita di fare quella fine.
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Avversario molto impegnativo
KlunK ha risposto alla discussione di Meleghost in Ambientazioni e Avventure
La tua migliore scelta secondo me sarebbe un bel drago: - se lo usi bene, sarà un'avversario impegnativo - in mischia picchia un bel po' e se abbastanza vecchio è anche un bell'incantatore - se come me fai in modo che anche i draghi cromatici possano trasformarsi in umanoidi, ci sarà la sorpresa di tutti quando da atipico combattente incantatore si trasformerà in un mastodontico lucertolone. -
Direi proprio di sì. Proprio come un'arma spirituale può attaccare nel round in cui è stata evocata.
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AAA...Cercasi talento per una mago abiuratore di 18
KlunK ha risposto alla discussione di Tamos in D&D 3e personaggi e mostri
Dividire Raggio può essere molto comodo...vuoi mettere lanciare 2 disintegrazioni con solo uno slot di 8°? -
Lo spadone dell'ogre è un'arma esotica per creature di taglia media. Il che vuol dire che ti serve la competenza, e che se non ce l'hai hai il -4. In questo caso presa della scimmia non serve, perché non è un'arma standard più grande, è un'arma fatta così. Con anche presa della scimmia penso tu possa usare uno spadone dell'ogre più grande (se mai esiste). Ma parlando strettamente in termini di efficienza, le armi molto grosse non sono molto utili.
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Se non sbaglio agli oggetti i danni elementali sono:: -dimezzati se sono da freddo, fuoco, elettricità -normali se sono da acido -raddoppiati se sono da suono