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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Io direi che dovresti usare immagine maggiore. Quindi verrebbe qualcosa tipo 1.800x3x5=27.000. Tenendo però conto che sarà una roba di dimensioni ridotte e che mostra sempre la stessa immagine, potresti dividere il costo per 5 o addirittura per 10. A me viene però un dubbio, cosa garantisce a quelli che la vedono che non sia una cosa taroccata? Voglio dire, chiunque potrebbe costruire un tale oggetto.
  2. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Sì beh ma per me poco importa che alcuni li abbia già. Sono tutti incantesimi che prepareresti comunque, meglio così che avere incantesimi da mago che poi non userai mai. Insomma, meglio da chierico e utili, che da mago e inutili. E poi secondo me il potere di dominio e gli incantesimi degli ultimi livelli valgono già la pena. Mah, quello della leggere ha come unica cosa interessante blocca mostri, quello del castigo ha scudo di fuoco e rifletti incantesimi che sono molto utili. Se proprio non vuoi prendere quello del castigo, piuttosto che quello della leggere quello del bene.
  3. Concordo con Maldazar, a meno che tu non dia i talenti in questione a tutti i nemici che incontrano, non hanno nulla da lamentarsi. Allora se mai si troveranno contro una mandria di Remorhaz che sciogliere le armi se fallisci il TS cosa faranno, ti diranno di toglier loro quella capacità? A me è capitato di perdere sia l'arma secondaria che l'armatura. Me ne sono fatto una ragione, anche se poi sono state sostituite da due oggetti che non reggevano il confronto.
  4. KlunK replied to gecko91's post in a topic in D&D 3e regole
    Infatti è così, il compagno animale non aumenta mai di taglia.
  5. KlunK replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Dubbio: si può preparare un'azione veloce? Esempio, sono un mago che ha preparato dissolvi magie rapido. Posso fare quello che mi pare nel mio round (es lanciare un altro incantesimo e muovermi) e preparare l'azione che quando un altro incantatore lancia un incantesimo io gli lancio il dissolvi magie rapido?
  6. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Potresti prendere metamagia divina con incantesimi rapidi insieme ad un paio di scacciare extra. Dal 9° in poi non farebbe male incantesimi inarrestabili. Potrebbe farti comodo incantesimi lontani, per potenziare a distanza gli alleati. O magari qualche altro talento di metamagia come incantesimi estesi, oppure potere magico divino. Infine, incantesimi focalizzati su qualche scuola se pensi di usare molti incantesimi di una certa scuola sui nemici.
  7. 1) Sì, nel senso che ogni volta che vengono morso, deve fare il TS. 2) Potresti usare la serie standard 15 13 12 11 10 8 Devi usare la tabella della ricchezza dei PNG, che è alla fine della sezione PNG (pag 127). Nel caso specifico, avrà 2500 mo, ma dato che è un esperto, quindi probabilmente un artigiano e non un avventuriero, dimezzerei tranquillamente tale valore.
  8. Direi di no.
  9. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Perché fa schifo come incantesimi? Gli incantesimi dei primi 6 livelli sono incantesimi da chierico sempre utili e che un chierico combattente di solito si prepara. E le varie parole del potere ti assicuro che fanno la loro porca figura. Io ho giocato un chierico/inquisitore col dominio della guerra e ti assicuro che li ho usati tutti (a parte arma magica va beh) e le parole del potere mi sono state utili in più di occasione. Esempio? Drago rosso enorme abbastanza ferito, mi mangia, io lancio parola del potere stordire e pam, primo mi lascia, secondo è stordito per alcuni round e schiatta. Idem contro un Kraken: il kraken ferito mi grabba, lo stordisco ed è bello che andato. Ad ogni modo, se non vai in mischia puoi anche evitarlo perché alcuni incantesimi non li userai e della competenza non te ne fai nulla. Castigo e conoscenza vanno benssimo.
  10. Puoi farlo anche perché il drow è un Umanoide medio (elfo), così come ad esempio l'elfo grigio è sempre Umanoide medio (elfo). Quello che conta è il sottitipo elfo, e ce l'hanno entrambi.
  11. Assolutamente sì. Magari è bello tirare in pubblico alcuni dati, dicendo anche che numero deve fare per passare un certo TS, oppure per far vedere alcuni TPC per un PNG medio, però di solito meglio lanciarli di nascosto. Come giocatore, io ho un meccanismo automatico di metagaming che in base ai tiri posso capire cosa sia il PNG. In base ai danni che fai puoi calcolare la forza, di conseguenza il TPC e il livello, almeno all'incirca. E sapere quanto un nemico abbia ai TPC, fa metagaming su quanto ad esempio bisogna usare maestria o meno.
  12. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se sei un incantatore l'arma è un optional. Tantopiù che non avendo il dominio della guerra non sei nemmeno competente nello spadone. Prenditi lo scudo e una morningstar giusto per avere qualcosa. Ti dico solo che il chierico che gioca nella mia campagna l'ha usata 3 volte in 2 anni e mezzo di gioco e 6 livelli.
  13. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho ancora capito se è un combattente o no...comunque: Amuleto della Sag +4 Armatura completa +1 fortificazione leggera Mantello della Resistenza +2 Collana del rosario standard Scudo +1 se sei un incantatore. Altrimenti elimina scudo e collana del rosario e prendi Arma +1/danno da energia a scelta Cintura della For +4
  14. Con i talenti che hai non puoi accedere a molto CdP (come ad esempio l'arcimago), quindi in mancanza di meglio secondo me potresti continuare col mago selvaggio che ha qualche capacità carina e non ti fa perdere livelli da incantatore.
  15. Mi piace l'idea di Kazao, direi che non poter usare guanti è una bella seccatura. Comunque sul fatto che si rompano è da vedere...se sono guanti d'arme la vedo dura, idem se sono magici è difficile...si rompono se sono guanti di stoffa e pelle non magici e stop... Cambia che uno stregone o un bardo con sta maledizione è rovinato perché lancia gli incantesimi sul carisma. Il fatto che abbia penalità sulle abilità è una seccatura ma non lo svantaggia rispetto ad esempio ad un mago. E poi ricordati che brutto=carisma basso è un'uguaglianza falsa. E' pieno di mostri orribili con carisma altissimo. Quindi avrebbe senso dire "fa impressione a vederlo, penalità alle interazioni", non che siccome è brutto lancia meno incantesimi. Possibile, ma col tempo ci si abitua, quindi sarebbe una penalità che tipo dopo una settimana non c'è più Vedi sopra, piuttosto malus alle interazioni, magari un contadino pensa sia un demonio e fugge appena lo vede, ma è ridicolo che un PG/PNG medio sia spaventato da una coda. Allora ti sei espresso male. Bastava dire "il PG non può correre, ma può fare solo due azioni di movimento" Mah, ti complichi un po' troppo le cose secondo me. Io metterei che non può usare stivali e stop che è già una bella seccatura. Vedi sopra per il discorso "spavento". Allora tutti i mostri un po' strani come le aberrazioni dovrebbero terrorizzare i PG...
  16. No, infatti non è così mi sono confuso con demoni e diavoli e altri esterni che oltrepassano RD anche con le armi impugnate...Allora la vedo dura sorpassare la RD...
  17. Dunque, intanto metterei un TS anche per contrarre la maledizione. Le maledizioni di solito hanno un TS sulla volontà, ma dato mi pare un po' sul genere fisico, potresti anche farlo sulla tempra. Io opterei sulla volontà comunque. Riguardo i TS: tiro alto vuol dire tutto e niente. Premesso che di solito i TS o li passi oppure no, quindi è molto atipico che cambi a seconda di quanto alto o basso sia il TS, al posto di "tiro alto" potresti mettere che supera la CD di almeno 5 punti. Io comunque metterei semplicemente: TS fallito -> aumenta di 1 TS riuscito -> stabile e basta. Per spezzarla serve rimuovi maledizione, spezzare incantamento, desiderio limitato, desiderio o miracolo. Piuttosto metti una CD non altissima. Riguardo agli effetti: 1) mano artigliata-------------------/ottiene attacco naturale artiglio (1d4) 2) braccio nero 3) braccio nero pelle indurita--------/+1 ca 4) mano artigliata---------------------/ guanti rotti ??? che vuol dire guanti rotti? se vuoi dare una penalità dai un -2 ad un'abilità 5) braccio nero 6) braccio nero pelle indurita-----------/+1 forza -2 carisma metterei invece di malus al carisma metterei malus alle abilità sul carisma (tipo -4) 7) coda nera (70 cm) pelle indurita-----/ -1 destrezza -1 carisma perché la coda dovrebbe diminuire la destrezza? [spaventa chi lo vede a meno di un mantello] perché non hanno mai visto un mostro con la coda? eliminerei la cosa 8) gambe nere pelle indurita------------/le gambe sono leggermente modificate: corsa x2 (invece di x3) la corsa veramente è x4 o x3 con armature pesanti 9) piedi artigliati-----------------------/ -1 destrezza -2 muover furtiv -scarpe rotte [3 artigli davanti 1 dietro] più che -1 alla Des, se vuoi far qualcosa metti velocità -3m 10)busto nero pelle durissima ovunque---/+1 ca testa a forma di rettile [se non e' coperto terrorizza chiunque non sa della maledizione] mah, non è mica cthulhu che c'è la sanità mentale, i mostri sono all'ordine del giorno. Più che "terrorizza" metterei un attacco col morso da 1d6.
  18. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    L'inquisitore ce lo vedrei bene di Torm, domini forza e protezione.
  19. Quante volte vuoi. Sì
  20. KlunK replied to gecko91's post in a topic in D&D 3e regole
    Ah oops, avevo dimenticato l'aumento per la taglia grande. Se il tuo PG pesa 60 Kg, basta allora che il suo carico non siano più di 26 Kg. Naturalmente c'è anche da tener conto che se è un compagno animale aumenterà la forza e quindi il carico trasportabile.
  21. Se ti basta che superi la RD/Magia ti basta ottenere la RD magia per te stesso. Ad esempio, con la CdP dell'apostata, con 10 livelli da contemplativo, 20 livelli da monaco ecc...
  22. Le campagne con PG come mostri non sono una novità. Sono solitamente rare, ma ci sono. Io consiglio di mantenerti su umanoidi o poco più (es. lucertoloidi, bugbear, minotauri, ogre) restando su razze massimo grandi e un LEP del mostro non superiore a 10.
  23. KlunK replied to gecko91's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì, perché avendo For 17 un pipistrello crudele ha un carico leggero fino a 43 Kg, quindi non può volare. Ciò non toglie che possa essere usato come cavalcatura da una creatura di taglia media.
  24. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me per fare un buon chierico, o lo fai con forza alta che si potenzia e va in mischia a menar le mani (e allora è un chierico combattente), o con forza bassa (tranquillamente 10, massimo 12) che stia a distanza a potenziare il gruppo (credimi che non rimarrà senza niente da fare). Il chierico che fa un po' un po' non da il meglio di sé IMHO, e gli incantesimi che fanno danno si contano sulle dita di due mani, quindi non avrebbe molto senso concentrarsi su quello. Riguardo alle CdP e alla divinità, se parliamo di inquisitore la tua divinità deve essere LB e mi pare di ricordare che lathander sia NB (ma sono molto arrugginito sulle divinità di FR quindi potrei sbagliarmi), mentre il servitore radioso di pelor diventa per forza il serviotore radioso di lathander. Il discepolo divino non mi sembra il massimo, ma se ti interessa fare un chierico incantatore, puoi fare tranquillamente un chierico 10°/contemplativo10°, che vedrei bene di Ilmater o Lathander con domini rispettivamente forza e sofferenza (o guarigione) e due fra forza, rinnovamente, protezione e sole.
  25. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se con specializzato in evocazione intendi che evochi creature, più che un chierico dovresti fare un arcanista, così da poter fare un aliensita o un malconvoker. I talenti necessari non sono moltissimi, anzi direi che l'unico molto utile sarebbe aumentare evocazione.