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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo esistano altre CdP che si specializzano senza rinunciare ad altro. Sarebbe un po' comodo no? Allora il sapiente elementale non farebbe più nessuno. Penso tu debba farti bastare incantesimi focalizzati (invocazione o evocazione) e incantesimi inarrestabili.
  2. KlunK

    Muro di sabbia

    Sì è come per l'incantesimo muro di pietra, solo che deve essere lineare. In pratica sono dei cubi di 3 metri da disporre in linea retta.
  3. Respingere demoni è simile allo scacciare non morti, solo che invece di scacciare o distruggere, stordisce ed esilia. Il coraggio celestiale mi sembra chiaro: prima ti rende immune agli effetti di paura dei demoni (es. diavolo cornuto), poi agli effetti di ammaliamento (es. poteri della succube) e poi estende le immunità anche ai vicini Il lancio consacrato aggiunge +2 alla CD e alle prove del livello dell'incantatore (per battere la RI) se bersagli un esterno malvagio. Aura sacra è come l'incantesimo del manuale del giocatore, solo che protegge unicamente contro esterni malvagi.
  4. Ma in base a che cosa un cavallo dovrebbe aumentare i poteri solo perché ci sale sopra un cavaliere?
  5. Premesso che un paladino e un bardo possono ugualmente far sopravvivere il gruppo in fatto di cure, con magari l'aiuto delle bacchette (nel mio gruppo siamo stati un bel po' di tempo con due paladini e senza chierici), si potrebbe fare anche il chierico. Il problema del cavaliere del calice è che non sale con gli incantesimi ma ha una lista propria di incantesimini. Magari potresti fare il chierico puro (o con altra CdP), prendendoti un'arma anatema degli esterni malvagi (se stai in mischia a combattere) o preparando diversi incantesimi di congedo o esilio. Magari prendi anche il dominio della gloria, che tra gli altri incantesimi ha fulmine di gloria.
  6. KlunK

    Cavalcature in lotta

    Le calvacatura è come un altro bersaglio. Se ti stai chiedendo cosa succede al cavaliere la cui cavalcatura viene azzannata da un drago gigante, direi che gli viene semplicemente strappata via e il PG resta a terra. Insomma, la lotta è sempre tra due e il cavaliere è solo "nello stesso spazio" della cavalcatura, non sono una creatura unica.
  7. Il cavaliere del calice è la CdP che fa per te. Come classe base direi che il paladino è la più indicata.
  8. Può darsi eh, ma sull'appendice di conversione dice proprio "creatura base +7" Secondo me un modificatore equo sarebbe un +4 o massimo +5. Comparandola al mezzo immondo (o mezzo celestiale) direi che siamo lì. Ha dei potenziamenti molto maggiori a For e Cos, ma niente capacità magiche. Ha solo un attacco speciale e due qualità speciali.
  9. Il tarrasque riflette tutti i raggi, linee e coni. Tra i due scelgo questi ultimi piuttosto che quei pochi incantesimi a bersaglio. Il +2 è al GS. Il modificatore di livello lo trovi nell'appendice che converte alla 3.5 ed è +7. Mi pare che stiamo andando abbondantemente OT comunque.
  10. Il mostro leggendario riflette e basta, senza problemi sui livelli. Sia che gli lanci charme su mostri che un dito della morte. Nel caso dell'incantesimo, nella descrizione dice cosa succede se i livelli non sono abbastanza per riflettere l'incantesimo: o lo riflette in parte o c'è una possibilità che lo rifletta.
  11. E' un talento, ma richiede che tu abbia una stance della scuola shadow blade, che è sempre sullo stesso manuale. Sono cose più che altro per le nuovi classe presentate sul manuale. Ad essere pignoli resta un no la risposta perché non sostituisce, ma aggiunge il bonus di destrezza con una delle armi preferite della scuola (pugnale, sai, spada corta, catena chiodata, siangham e colpo senz'armi) quando sei in una stance di quella scuola
  12. Sì è una delle capacità del mostro leggendario. Tieni conto però che: - l'archetipo è applicabile solo a animale, bestia magica o umanoide mostruoso - riflettere incantesimo ti protegge solo da incantesimi a bersaglio come "charme", "dito della morte" o simili. Incantesimi ad area o raggio funzionano normalmente.
  13. No. Esiste però una cosa sul manuale Tome of Battle che lo fa. Altrimenti c'è un talento sul Player's Handbook II che aggiunge metà della destrezza ai danni però con le balestre.
  14. Sul complete mage. Bonus di Attacco Base Tiro in movimento richiede due talenti di requisiti che sono tanti per te. Tiro preciso migliorato secondo me puoi farne anche a meno. Piuttosto tiro rapido migliorato o tiro rapido a seconda di come vuoi combattere. Opportunismo non è male, però secondo me le altre cose sono meglio. P.S. Controlla tra i messaggi privati.
  15. Non ho mai usato gli eccelsi, ma credo che tu possa avanzare in due CdP contemporaneamente come fai con due classi. Per ladro/mago le CdP più indicate sono il mistificatore arcano (manuale del master) e l'unseen seer (complete mage). Volendo potresti anche prendere una CdP da ladro (es. ombra danzante) e una da mago (es. master specialist) Ci sono i livelli epici. I cambiamenti principali sono che: - non avanzi più col BaB. O meglio, aumenta ma non ti concede più attacchi aggiuntivi. - Puoi accedere alle classi epiche. Qualche CdP ha anche una progressione epica. - Accedi a talenti e incantesimi epici. (Ce ne sono sparsi sui vari perfetti, manuale del master e manuale dei livelli epici) Ok per i tre talenti di tiro e iniziativa migliorata. Persuasivo, negoziatore e correre sono talenti buttati. In ordine io prenderei: 1°colpo menomante; 2° eludere migliorato; 3° attutire il colpo 4° talento o mente sfuggente
  16. Funziona solo con lo stesso dissolvi magie però tieni conto: - Se sei di medio-basso livello e puoi lanciare solo dissolvi magie (5°-10°), sarà difficile incontrare in continuazione gente con dissolvi superiore (e comunque non che tu ci possa fare molto) - Se di livello medio-alto (11°-20°) basta lanciarci dentro dissolvi superiore. Da quello sei al riparo, e da quello inferiore dovrai preoccuparti poco dato che il tuo livello dell'incantatore ti fa da "scudo naturale". (All'11° la CD per dissolvere è 22, il che vuol dire nella migliore delle ipotesi il 60% di fallire la prova per il nemico).
  17. KlunK

    smiting spell PHB2

    Sì. Il talento serve solo per trasferirlo nell'arma, non fa menzione al fatto che si riduca il tempo di lancio.
  18. Anche io ho pensato a ad Afrodite dei Pesci ma ti assicuro che è involontario...la rosa vampiro esisteva nelle vecchie edizioni e volevo sapere se esisteva anche in 3.5 Non credo ne esistano. Non ci sono ne ho trovati né su crystal keep né sullo spell compendium...
  19. L'alu-demon puoi trovarlo qui con tutti gli altri archetipi. Non che sia molto diverso da un mezzo demone comunque...
  20. L'anello di cui parla è l'anello del controincantesimo. In realtà non fa proprio quello che chiedi, però con un po' di accortezza può essere comodo. Ad esempio se sei un mago o un chierico e ci casti dentro dissolvi magie, quando lo lanciano su di te per dissolvere gli incantesimi che ti sei castato, l'anello si attiva.
  21. Non mi pare ce ne siano altre, io ne ho una per lanciatori di coltelli ma è artigianale Mi viene in mente l'incantesimo da ranger di 1° freccia mentale (perfetto avventuriero) ma funziona solo con l'arco. Aggiungo una domanda: Esiste un mostro che sia un vegetale (o qualcosa di molto simile ad una pianta) che abbia la capacità di succhiare il sangue? L'idea è quella di una rosa bianca che succhia il sangue diventato rossa.
  22. La cintura è identica, solo che è appunto una cintura. Essendo uno slot affine il costo è uguale. Non interferiscono con i guanti della destrezza, ma essendo un bonus di armatura non si somma se indossi già un'armatura. No. In effetti non avevo visto che ce l'avevi già per la classe. Potresti prendere un'amuleto dell'armatura naturale allora.
  23. Direi: Mantello del carisma +2 (4.000) Spadone +1 (2350) Corazza di Piastre +2 (4250) Cintura +2 della resistenza (4.000) Anello di protezione +1 (2.000) o borsa conservante (2.500) Volendo potresti sostituire la cintura con un altro oggetto +2 che potenzi forza o costituzione.
  24. Certamente il livello dell'incantatore non sarà altissimo, ma intanto ha praticamente dominare mostri una volta al giorno al 12° (mentre un mago ammaliatore ce l'avrebbe ben 5 livelli dopo).
  25. KlunK

    Bardo (2)

    Sono tre CdP che fanno cose diverse. Se gli incantesimi non ti interessano, direi che una delle tre va bene. Il musico di guerra sarebbe adatto a un guerriero (o barbaro) / bardo, alla maniera dei guerrieri nordici. Il cantore funebre (diresinger) è per un bardo sul genere horrifico, mentre il cercatore del canto potenzia notevolmente le doti musicali.
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