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videogiochi Consiglio videogioco
KlunK ha risposto alla discussione di Bilbo in Videogiochi e Informatica
Rts: Starcraft, Starcraft II, Warcraft III. System Shock 2, non è proprio un RPG ma è uno sparatutto con elementi di RPG. Sempre come RPG, la saga di Ultima dal VI all'VIII sono molti belli, ma ti deve piacere il vintage dato che sono usciti tra il 1990 e il 1994. Tra quelli più nuovi c'è the Witcher, bello secondo molti anche se a me non è piaciuto. Altrimenti c'è Fable, carino perché puoi influenzare il PG a seconda delle tue scelte. -
[Creazione] Stregone/Dominatore mentale
KlunK ha risposto alla discussione di K3rvus in D&D 3e personaggi e mostri
Beh di 1° in effetti potresti prendere charme su persone. E dato che non hai incantesimi da sprecare, non prendere scudo che diventa un po' superfluo con armatura magica. Insomma prenderei come incantesimi: 1° Charme su persone, dardo incantato, armatura magica, raggio di indebolimento 2° Invisibilità, Immagine speculare (o ragnatela, o polvere luccicante, o risata incontenibile di tasha) Come oggetti un mantello del carisma +2, un anello di protezione +1 e qualcos'altro come un borsa conservante. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Sì, li c'è scritto solo quello che cambia. -
Come armatura secondo me fai prima a prederei dei bracciali dell'armatura. Invece di spendere tutti quei soldi per il bracciali dell'arciere superiore, potresti prenderti dei bracciali dell'armtura +4 (e avere ancora soldi da spendere) e avere però CA 23 invece di quel ridicolo 19. Potresti prendere dei bracciali dell'arciere inferiori e prendere un oggetto dell'armatura +4 (dato che lo slot è già occupato), come un'amuleto dell'armatura +4. Poi, non ha senso lasciare Car 13 se fai il bardo. Mettigli almeno il 15 della Sag se non il 17 dell'Int. Come incantesimi di 0° potresti prendere anche mano magica, individuazione del magico, prestidigitazione, lettura del magico, luce. Di 1° cura ferite leggere, allineamento imperscrutabile, allarme, rimuovi paura, unto, identificare.
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La CA cambia in conseguenza della nuova armatura naturale e Des (probabilmente non avrai più l'armatura e lo scudo però). I se non sbaglio restano i tuoi, e ne recuperi come se avessi dormito una notte.
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Ma infatti di solito frastornati si è solo 1 round. Cos'è che ti rende così per così tanti round? Essere un non morto o un costrutto, o avere le loro immunità ad esempio.
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Direi di sì, ma tieni conto che nell'errata si corregge il numero massimo di DV che è pari al livello dell'incantatore, non al doppio. Quindi a parte benemoth, demilich, ha-naga e pochi altri che hanno 20-21 DV, la vedo dura.
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Premessa: potresti benissimo fare lo stesso chierico altrettanto (se non più) performante con 20 livelli da chierico. I talenti bonus da ospedaliere puoi anche non prenderli, a parte incalzare e travolgere che puoi benissimo prendere al posto di spezzare migliorato e volontà di ferro. Detto ciò, alcuni note: - come detto prima spezzare e volontà di ferro puoi anche evitarli. Altri talenti buoni potrebbero essere dominio spontaneo e incantesimi inarrestabili. - è vero che l'ospedaliere da talenti bonus, ma devi rispettare tutti i requisiti per poterli prendere. Quindi per avere sbilanciare migliorato devi avere anche maestria. - sappi che concentrandoti troppo sul cavallo, nei dungeon perdi un bel po' della tua forza.
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I save or die (che poi a parte il verde non uccidono veramente) sono 4 su 7. Pure escludendo il doppio effetto, vuol dire che in media, se colpisci 20 bersagli, 10 devono passare il TS o essere messi fuori combattimento. A me continua a parere non male per un incantesimo di 7°. Non sarà lamento della banshee, ma sono anche due livelli in meno, e colpisci più TS diverse.
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Puoi vederlo così: semplicemente salta il turno di iniziativa. Non è un ameba. Sì difende, compie i TS e tutto il resto. Al suo turno di iniziativa però non agisce.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Allora, premesso che permetterei un'armature del genere, bisgnerebbe spezzattare il costo. Sarebbe qualcosa del genre: Cotta di maglia: 150 Armatura +3: 9.000 Volare 1v/g: 5400 Di conseguenza, le proprietà di simili-mithril: 7850, che è circa il doppio del mithril. Quindi un'armatura pesante con questo simil-mithril coserebbe 18.000 mo. Un armatura completa sarebbe come una di mithril, con la Des Massima +7 e penalità -3. In pratica invece di +2/-2 alla Des Max e penalità, sarebbe un +6/-3. Un giaco di maglia costerebbe 2.000 mo, avrebbe +10 di des max e 0 di penalità. Bada che tutti i calcoli di sopra sono puramente approssimativi e intuitivi, non regolisticamente perfetti. Attenendosi alle regole, fatti andar bene l'armature celestiale o fatti bastare un giaco di maglia in mithril. Se hai Des maggiore di 26 è sempre meglio passare ai bracciali dell'armatura. Costano un sacco ma sono molto più comodi e non ti devi più preoccupare di limiti alla Des. -
Ardore si applica perché è un incantesimo con la dicitura "tempra parziale". Ho scritto apposta RAW perché è un caso particolare dato che il TS evita l'effetto minore. Sul fatto che sia sbroccato... facciamo un esempio. C'è un grande dragone rosso coi suoi 660 pf. Arriva un mago di 13° e gli casta il suo bell'incantesimo (non è nemmeno a contatto). Trac, si ritrova con 330 pf, senza possibilità di evitarli (RI a parte). A me paiono tantini 330 danni per un incantesimo senza TS.
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L'incantesimo è uno spruzzo multicolore. Tiri il dado per determinare il colore nel momento esatto in cui colpisce un bersaglio. Per questo va tirato per ogni bersaglio e per questo possono essere anche tutti colpiti dalle stesso colore.
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Sullo spell compendium e sul liber mortis. Uno degli incantesimi più sbroccati mai visti. RAW, ardore funziona con tale incantesimo dato che è un incantesimo con "tempra parziale"
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Il dado va tirato per ogni bersaglio.
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E le risposte alle altre domande? Se non ci fai sapere cosa vuoi e cosa puoi fare le risposte possono essere solo sommarie e generali.
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Ok ma confrontalo con un altro incantesimo. Prendi cono di freddo potenziato (così è anche questo uno slot di 7°). Al 13° fa 13d6+50%, quindi una media di 67 danni da freddo, riflessi dimezza. Perfettamente inutili contro creature immuni al freddo. Cioé tutte quelle col sottotipo freddo. Se sei al nord sei probabilmente fregato a meno di sostituzione energetica. Senza contare quelli che eludono. Stesso discorso se lo confrontiamo a palla di fuoco ritardata. Stessi danni, problema coi danni da fuoco. Spruzzo prismatico, colpendo lo stesso numeri di bersagli del cono ha: - il 50% di possibilità che si prendano un effetto "passa il TS o sei fregato" (colori dal verde all'indaco). E già per questo è superiore. Puoi essere anche immune ai danni ma uno di questi 4 effetti ti frega. - 12,5% di possibilità che subiscano più danni del cono (80 danni) da elettricità - 25% di subire meno danni, i 40 però sono da acido, l'elemento a cui meno creature sono immuni dopo i danni sonici. - 12,5% di subire due effetti. Trovami un incantesimo di 7° altrettanto devastante su così tanti bersagli. Con un po' di fortuna (50% di possibilità non è poco), si beccano tutti un save or die (o quasi).
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Lo Stregone (4)
KlunK ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
Robustezza è un requisito del magus del sangue... A parte che non richiede incantesimi massimizzati ma un qualsiasi talento di metamagia, comunque gioca in 3.0 quindi il talento non esiste. Il discorso è sempre lo stesso, perdi diversi livelli di incantesimi. Tra le due comunque preferisco il magus del sangue. Se vuoi mantenere i livelli da incantatore cerca una cdp che non ne perda, come alienista (se vuoi evocare mostri), incantatore di candele (molto carina), mago della gilda (molto versatile) o sapiente elementale (per fare danni) Il beguiler non esiste in 3.0 -
magia Incantesimi epici: seme Trasformare
KlunK ha risposto alla discussione di fantasy girl in D&D 3e regole
Non capisco il problema, con "creature esistenti" si intendono ovviamente quelle che esistono nel gioco, perché se no uno dice "mi trasformo in un mostro che lancia bombe atomiche". Cos'è comunque questo "seme" di cui parli? -
No, muro prismatico è per forza verticale, lo dice nella prima riga della descrizione.
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Dove trovo il famiglio immondo e i benefici che non ti sono chiari?
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Direi di no. Gli occhi vedono e basta non è che possono "chiudere gli occhi".
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Lo Stregone (4)
KlunK ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
A me il magus del sangue piace come CdP, ti fa perdere qualche livello da incantatore, però ha dei poteri interessanti. Dipende un po' da quello che vuoi fare. Se ti interessano solo gli incantesimi lascia perdere, se vuoi qualche potere falla pure. Le caratteristiche le metterei così: For 12 Des 12 Cos 14 Int 12 Sag 9 Car 17 Talenti: Robustezza, Iniziativa Migliorata, Incantesimi focalizzati (vedi tu in che scuola), un talento di metamagia al 6° -
personaggio Ladro warlock
KlunK ha risposto alla discussione di Nailon in D&D 3e personaggi e mostri
Alternativa: Se hai utilizzare oggetti magici esistono degli incantesimi da mago, druido e chierico che ti permettono di fare furtivi rispettivamente a costrutti, vegetali e non morti. Potresti procurarti delle bachette o un oggetto che te lo lancia tot volte al giorno. Sono tutti sul perfetto avventuriero e sono tutti di 1°, quindi il costo sarebbe veramente esiguo. -
La vedo dura che non si sovrappongano i campi visivi. Gli occhi vedo fino a 36m in tutte le direzione, quindi se sono a 6m si vedono tutti. Direi che sarebbe possibile se fossero ad almeno 36 m tra loro. (e da te)