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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il barbaro con spada e scudo non ha molto senso. Io piuttosto avrei fatto un guerriero. Se vuoi fare il barbaro usa un'arma a due mani e sfrutta appieno la forza e attacco poderoso.
  2. Ah oops, mi son confuso con il crusader. Come non detto allora.
  3. Non che io sappia. Gli unici talenti per multiclasse che esistono sono quelli del perfetto avventuriero e del complete scoundrel.
  4. Più che assassino come suggerito da alcuni, un avenger. E' tutto fuorché malvagio. Sullo swordsage proprio non son d'accordo. Una classe che regge tranquillamente il combattimento in mischia proprio non va bene, quindi niente BaB pieno o armature pesanti. E' vero che nel gioco puoi far fuori decine di guardie per come è progettato, ma teoricamente dovresti fuggire da quelle.
  5. No, ma il cavaliere essendo sopraelevato ha un +1 al TPC verso la creatura appiedata. Inoltre, con il talento combattere in sella, se tentano di colpire la cavalcatura, puoi effettuare una prova di cavalcare per evitare che venga colpita (vedi il talento).
  6. Aggiungo, dato che è una domanda frequente, che la RI è una capacità che hanno pochi, come la riduzione del danno. Quindi alla domanda "come si fa ad averla?" ci sono poche soluzioni come oggetti (ma costano tanto), particolari razze (come i drow) o classi e cdp (come il monaco o il contemplativo)
  7. Sta a chi attacca decide se colpire la cavalcatura o il cavaliere. Riguardo al paladino, se con guerriero dell'aquila intendi l'eagle knight non mi sembra il massimo. Il paladino potresti farlo puro. Se stai spesso a cavallo potresti valutare la CdP del cavaliere, oppure l'ospedaliere o il crociato divino. Altrimenti c'è qualche CdP in base alla divinità come la lama scintillante di Heironeus.
  8. Perché focalizzandosi su un elemento, aumenta la CD dei TS, i bonus contro la RI e guadagna varie immunità.
  9. Cosa intendi con "salvezza incantesimi"?
  10. KlunK replied to Ithiliond's post in a topic in D&D 3e regole
    Notare comunque che i compagni animali aumentano i DV ma non di dimensioni.
  11. La classica CdP da blaster è il sapiente elementale.
  12. Spendere tutti quei soldi non è un lusso che ti puoi permettere però. Non te ne fai niente se poi crepi subito per la CA così bassa. Già gli incantesimi di 1° non sono inutili. Unto può far capitombolare a terra un nemico grosso e potente se fallisce il TS sui riflessi. E se avessi una CD decente, potresti prendere anche chame o risata incontenibile. Io ci metterei almeno un 15
  13. KlunK replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    Stai parlando di forma alternativa o di un drago che ha l'incantesimo metamorfosi? In entrambi i casi comunque la creature mantiene le sue qualità speciali (come percezione cieca), ma perde la CA naturale.
  14. Rts: Starcraft, Starcraft II, Warcraft III. System Shock 2, non è proprio un RPG ma è uno sparatutto con elementi di RPG. Sempre come RPG, la saga di Ultima dal VI all'VIII sono molti belli, ma ti deve piacere il vintage dato che sono usciti tra il 1990 e il 1994. Tra quelli più nuovi c'è the Witcher, bello secondo molti anche se a me non è piaciuto. Altrimenti c'è Fable, carino perché puoi influenzare il PG a seconda delle tue scelte.
  15. Beh di 1° in effetti potresti prendere charme su persone. E dato che non hai incantesimi da sprecare, non prendere scudo che diventa un po' superfluo con armatura magica. Insomma prenderei come incantesimi: 1° Charme su persone, dardo incantato, armatura magica, raggio di indebolimento 2° Invisibilità, Immagine speculare (o ragnatela, o polvere luccicante, o risata incontenibile di tasha) Come oggetti un mantello del carisma +2, un anello di protezione +1 e qualcos'altro come un borsa conservante.
  16. Sì, li c'è scritto solo quello che cambia.
  17. Come armatura secondo me fai prima a prederei dei bracciali dell'armatura. Invece di spendere tutti quei soldi per il bracciali dell'arciere superiore, potresti prenderti dei bracciali dell'armtura +4 (e avere ancora soldi da spendere) e avere però CA 23 invece di quel ridicolo 19. Potresti prendere dei bracciali dell'arciere inferiori e prendere un oggetto dell'armatura +4 (dato che lo slot è già occupato), come un'amuleto dell'armatura +4. Poi, non ha senso lasciare Car 13 se fai il bardo. Mettigli almeno il 15 della Sag se non il 17 dell'Int. Come incantesimi di 0° potresti prendere anche mano magica, individuazione del magico, prestidigitazione, lettura del magico, luce. Di 1° cura ferite leggere, allineamento imperscrutabile, allarme, rimuovi paura, unto, identificare.
  18. KlunK replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    La CA cambia in conseguenza della nuova armatura naturale e Des (probabilmente non avrai più l'armatura e lo scudo però). I se non sbaglio restano i tuoi, e ne recuperi come se avessi dormito una notte.
  19. Ma infatti di solito frastornati si è solo 1 round. Cos'è che ti rende così per così tanti round? Essere un non morto o un costrutto, o avere le loro immunità ad esempio.
  20. KlunK replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    Direi di sì, ma tieni conto che nell'errata si corregge il numero massimo di DV che è pari al livello dell'incantatore, non al doppio. Quindi a parte benemoth, demilich, ha-naga e pochi altri che hanno 20-21 DV, la vedo dura.
  21. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Premessa: potresti benissimo fare lo stesso chierico altrettanto (se non più) performante con 20 livelli da chierico. I talenti bonus da ospedaliere puoi anche non prenderli, a parte incalzare e travolgere che puoi benissimo prendere al posto di spezzare migliorato e volontà di ferro. Detto ciò, alcuni note: - come detto prima spezzare e volontà di ferro puoi anche evitarli. Altri talenti buoni potrebbero essere dominio spontaneo e incantesimi inarrestabili. - è vero che l'ospedaliere da talenti bonus, ma devi rispettare tutti i requisiti per poterli prendere. Quindi per avere sbilanciare migliorato devi avere anche maestria. - sappi che concentrandoti troppo sul cavallo, nei dungeon perdi un bel po' della tua forza.
  22. I save or die (che poi a parte il verde non uccidono veramente) sono 4 su 7. Pure escludendo il doppio effetto, vuol dire che in media, se colpisci 20 bersagli, 10 devono passare il TS o essere messi fuori combattimento. A me continua a parere non male per un incantesimo di 7°. Non sarà lamento della banshee, ma sono anche due livelli in meno, e colpisci più TS diverse.
  23. Puoi vederlo così: semplicemente salta il turno di iniziativa. Non è un ameba. Sì difende, compie i TS e tutto il resto. Al suo turno di iniziativa però non agisce.
  24. Allora, premesso che permetterei un'armature del genere, bisgnerebbe spezzattare il costo. Sarebbe qualcosa del genre: Cotta di maglia: 150 Armatura +3: 9.000 Volare 1v/g: 5400 Di conseguenza, le proprietà di simili-mithril: 7850, che è circa il doppio del mithril. Quindi un'armatura pesante con questo simil-mithril coserebbe 18.000 mo. Un armatura completa sarebbe come una di mithril, con la Des Massima +7 e penalità -3. In pratica invece di +2/-2 alla Des Max e penalità, sarebbe un +6/-3. Un giaco di maglia costerebbe 2.000 mo, avrebbe +10 di des max e 0 di penalità. Bada che tutti i calcoli di sopra sono puramente approssimativi e intuitivi, non regolisticamente perfetti. Attenendosi alle regole, fatti andar bene l'armature celestiale o fatti bastare un giaco di maglia in mithril. Se hai Des maggiore di 26 è sempre meglio passare ai bracciali dell'armatura. Costano un sacco ma sono molto più comodi e non ti devi più preoccupare di limiti alla Des.
  25. Ardore si applica perché è un incantesimo con la dicitura "tempra parziale". Ho scritto apposta RAW perché è un caso particolare dato che il TS evita l'effetto minore. Sul fatto che sia sbroccato... facciamo un esempio. C'è un grande dragone rosso coi suoi 660 pf. Arriva un mago di 13° e gli casta il suo bell'incantesimo (non è nemmeno a contatto). Trac, si ritrova con 330 pf, senza possibilità di evitarli (RI a parte). A me paiono tantini 330 danni per un incantesimo senza TS.