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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Kirk hammet88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'incantesimo è uno spruzzo multicolore. Tiri il dado per determinare il colore nel momento esatto in cui colpisce un bersaglio. Per questo va tirato per ogni bersaglio e per questo possono essere anche tutti colpiti dalle stesso colore.
  2. KlunK ha risposto a alesona a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sullo spell compendium e sul liber mortis. Uno degli incantesimi più sbroccati mai visti. RAW, ardore funziona con tale incantesimo dato che è un incantesimo con "tempra parziale"
  3. KlunK ha risposto a Kirk hammet88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il dado va tirato per ogni bersaglio.
  4. KlunK ha risposto a axel8u a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E le risposte alle altre domande? Se non ci fai sapere cosa vuoi e cosa puoi fare le risposte possono essere solo sommarie e generali.
  5. KlunK ha risposto a Kirk hammet88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ok ma confrontalo con un altro incantesimo. Prendi cono di freddo potenziato (così è anche questo uno slot di 7°). Al 13° fa 13d6+50%, quindi una media di 67 danni da freddo, riflessi dimezza. Perfettamente inutili contro creature immuni al freddo. Cioé tutte quelle col sottotipo freddo. Se sei al nord sei probabilmente fregato a meno di sostituzione energetica. Senza contare quelli che eludono. Stesso discorso se lo confrontiamo a palla di fuoco ritardata. Stessi danni, problema coi danni da fuoco. Spruzzo prismatico, colpendo lo stesso numeri di bersagli del cono ha: - il 50% di possibilità che si prendano un effetto "passa il TS o sei fregato" (colori dal verde all'indaco). E già per questo è superiore. Puoi essere anche immune ai danni ma uno di questi 4 effetti ti frega. - 12,5% di possibilità che subiscano più danni del cono (80 danni) da elettricità - 25% di subire meno danni, i 40 però sono da acido, l'elemento a cui meno creature sono immuni dopo i danni sonici. - 12,5% di subire due effetti. Trovami un incantesimo di 7° altrettanto devastante su così tanti bersagli. Con un po' di fortuna (50% di possibilità non è poco), si beccano tutti un save or die (o quasi).
  6. KlunK ha risposto a imported_Elminster a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Robustezza è un requisito del magus del sangue... A parte che non richiede incantesimi massimizzati ma un qualsiasi talento di metamagia, comunque gioca in 3.0 quindi il talento non esiste. Il discorso è sempre lo stesso, perdi diversi livelli di incantesimi. Tra le due comunque preferisco il magus del sangue. Se vuoi mantenere i livelli da incantatore cerca una cdp che non ne perda, come alienista (se vuoi evocare mostri), incantatore di candele (molto carina), mago della gilda (molto versatile) o sapiente elementale (per fare danni) Il beguiler non esiste in 3.0
  7. KlunK ha risposto a fantasy girl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non capisco il problema, con "creature esistenti" si intendono ovviamente quelle che esistono nel gioco, perché se no uno dice "mi trasformo in un mostro che lancia bombe atomiche". Cos'è comunque questo "seme" di cui parli?
  8. KlunK ha risposto a Ryu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, muro prismatico è per forza verticale, lo dice nella prima riga della descrizione.
  9. KlunK ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dove trovo il famiglio immondo e i benefici che non ti sono chiari?
  10. KlunK ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Direi di no. Gli occhi vedono e basta non è che possono "chiudere gli occhi".
  11. KlunK ha risposto a imported_Elminster a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A me il magus del sangue piace come CdP, ti fa perdere qualche livello da incantatore, però ha dei poteri interessanti. Dipende un po' da quello che vuoi fare. Se ti interessano solo gli incantesimi lascia perdere, se vuoi qualche potere falla pure. Le caratteristiche le metterei così: For 12 Des 12 Cos 14 Int 12 Sag 9 Car 17 Talenti: Robustezza, Iniziativa Migliorata, Incantesimi focalizzati (vedi tu in che scuola), un talento di metamagia al 6°
  12. KlunK ha risposto a Nailon a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Alternativa: Se hai utilizzare oggetti magici esistono degli incantesimi da mago, druido e chierico che ti permettono di fare furtivi rispettivamente a costrutti, vegetali e non morti. Potresti procurarti delle bachette o un oggetto che te lo lancia tot volte al giorno. Sono tutti sul perfetto avventuriero e sono tutti di 1°, quindi il costo sarebbe veramente esiguo.
  13. KlunK ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La vedo dura che non si sovrappongano i campi visivi. Gli occhi vedo fino a 36m in tutte le direzione, quindi se sono a 6m si vedono tutti. Direi che sarebbe possibile se fossero ad almeno 36 m tra loro. (e da te)
  14. KlunK ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il simbionte non è un mostro ma una categoria di mostri. Non ho capito comunque quale sia la domanda.
  15. Senza contare che hai preso pure incantesimi focalizzati in abiurazione come requisito. E 2 incantesimi di abiurazione di 4° o superiore non sono bruscolini. Al 10° ne avrai 4 di base di incantesimi di 4°. Se già 2 sono di abiurazione, se te ne interessano altri devi andarteli a cercare e spenderci soldi. Non usarli vuol dire buttare via soldi, tempo e talenti.
  16. KlunK ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì hai ragione, ho contato male e in effetti al 7° puoi arrivare a 5 gradi nelle abilità non di classe. Ma il fatto che sia tutte abilità non di classe dovrebbe farti riflettere e pensare all'alternativa di un ranger. Sarà, ma il fatto di prendere 2 livelli di una CdP solo per far più danni possibile non lo concepisco. Tieni poi conto che se giochi in 3.5 l'affilatura delle frecce dell'arciere dei boschi non si somma a critico migliorato. Né si somma il bonus delle frecce magiche con quello dell'arco (se fai l'arciere arcano per quello) Quindi è perfettamente inutile fare l'arciere arcano e poi prendersi un'arco +4. Inoltre, non puoi usare tiro multiplo insieme a tiro rapido perché il primo è un'azione standard e il secondo un'azione di round completo. Quindi tutti i tuoi calcoli vanno un po' a farsi benedire. Hai letto veramente male allora . Le frecce infuse sono frecce in cui TU puoi lanciare un incantesimo ad area per lanciarlo insieme alla freccia. Esempio, ho una pergamena di cono di freddo, nel mio round invece di lanciare l'incantesimo lo infondo nella freccia e la scocco su un nemico distanze 20 m. La freccia colpisce il nemico che oltre al danno della freccia si subisce l'incantesimo così come quelli compresi nel cono che parte da lui e su cui l'incantesimo agisce. Quindi devi avere tu gli incantesimi da lanciarci dentro. Per questo 1 livello da mago è perfettamente inutile perché non userai mai la capacità, mentre con il bardo puoi procurarti pergamene e utilizzarle con l'abilità utilizzare oggetti magici.
  17. KlunK ha risposto a Lost_Labrys a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    C'è anche "la sacra fontana" che è una one shot. Però l'ho trovata piuttosto banale...è un dungeon pieno di mostri e basta.
  18. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Anche se uno sopra l'altro sono due creature che provocano AdO, quindi entrambe rischiano e dvorebbero fare la prova.. Se tu la passi il nemico probabilmente farà l'AdO sulla creatura. E tu puoi cercare di evitare l'attacco con combattere in sella.
  19. KlunK ha risposto a axel8u a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Aggiungo: Livello? Caratteristiche? Soldi per equipaggiamento? Per il momento come talenti ti segnalo quelli del perfetto combattente e quelli del Player's handbook II che potenziano la lotta o i pugni stordenti. Come classi di prestigio, il monaco tatuato è carino, il maestro dello stile dell'ubriaco è divertente, e poi dipende un po' da cosa vuoi fare. Se hai in mente un multiclasse che lanci anche incantesimi il pugno illuminato e il pugno sacro sono due buone CdP.
  20. KlunK ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non capisco la progressione delle classi. Intanto, come mai lo stregone anziché il mago dato che hai Int 17 e Car 13. Poi, come fai a fare l'arciere dei boschi se è impossibile che rispetti i requisiti delle abilità al 7°. Se prendi un livello da stregone solo per l'arciere arcano, vuol dire buttar via un livello. Se vuoi fare l'arciere arcano secondo me meglio un grr4°/bardo3°. Hai solo vantaggi (più pf, più bab, nessun fallimento incantesimi) e puoi usare utilizzare oggetti magici per infondere incantesimi nelle frecce. Infine, deciderei una delle due CdP farei quella e basta. L'arciere dei boschi è un'ottima CdP, però devi fare il ranger se no con i gradi della abilità dei requisiti non ci arrivi prima dell'8°. Se invece ti interessa un arciere con qualche magia, fai grr4/bardo3/arciere arcano10. E gli ultimi 3 livelli ci penserai in seguito
  21. KlunK ha risposto a Ashura a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Leggere il manuale no eh? Hai 3 cariche al giorno. Se ne usi una ottieni un'azione di movimento extra. Se ne usi due ottieni un'azione standard extra. Se ne usi tre ottieni un'azione di round completo extra. Tutte quante da utilizzare subito.
  22. KlunK ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Concordo con quanto detto poco sopra. A volte poi il confine tra due allineamenti vicini è molto sottile. Da quello che descrivi direi che sei LB. Le obiezioni del tuo master sono in realtà al fatto che ti comporti molto da Legale, ma non per questo meno buono perché hai le mani legate.
  23. KlunK ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi pare enormemente sgravato dare un incantesimo di 5° come potere del dominio. Se ti rifai agli altri dominio (tipo quello animale) se hai una capacità magica è un incantesimo di 1° da lanciare 1v/g Io metterei come capacità la possibilità di ritirare il fallimento nel caso di occultamento parziale o totale (in mischia e a distanza) che equivale più o meno a un talento (come altri domini) Come incantesimi ci metterei: 1° Foschia occultante 2° Nube di nebbia 3° Nube maleodorante 5° Nube mortale 8° Nube Incendiaria per quelli mancanti non saprei...
  24. KlunK ha risposto a Ryu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Puoi leggere i due stati in fondo al manuale del giocatore rispettivamente sotto "in preda al panico" e "tremante"
  25. KlunK ha risposto a Lost_Labrys a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Tra le avventure in download, "il settimo giorno" e "il prigionierio della fossa" sono entrambe one shot. Entrambe con PG già fatti.