Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a korhil a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Lasciando da parte la coerenza il monaco ti permette di aggiungere ANCHE la Sag alla CA con il Fist of The Forest avresti quindi Des, Cos e Sag.
  2. KlunK ha risposto a korhil a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il buon senso? Sto tizio si è allenato nelle arti marziali in un monastero, poi ha battuto la testa e ha deciso di diventare un barbaro che spacca teste con la bava alla bocca? Motivo per cui ho sempre trovato stupido che il barbaro legale non può andare in ira, ma il monaco caotico non cambia nulla.
  3. KlunK ha risposto a korhil a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Appunto è discreta, inoltre è una CdP regionale su un manuale di ambientazione che spesso viene cassato a priori. Il Fist of the Forest tra le altre cose aggiunge la Cos alla CA quando sei senza armatura, quindi tanto vale fare il monaco per avere anche la CA. Inoltre Però a meno fare il chaos monk non puoi mischiare monaco e barbaro (a questo punto standard) In ogni caso io farei solo due delle classi quindi: Guerriero2/Monaco3/Fist of the Forest 5 Barbaro City Brawler2/ Guerriero2 /Fist of the Forest 5 Barbaro2/Chaos Monk 3/Fist of the Forest 5
  4. Guarda nell'avventura che ho appena concluso due giocatori si sono ritrovati a gestire due PG contemporaneamente (addirittura anche come avversario) semplicemente perché in un mondo espanso come quello che giochiamo PG di altre avventure possono essere incontrati dai PG dell'avventura corrente. Risultato che ne ho percepito? Fico il fatto che tali PG vengano incontrati e che le avventure siano collegate, ma inevitabilmente chi li doveva gestire faceva fatica: a volte non si capiva chi dei due parlava e uno dei PG era particolarmente zitto. Beh può essere quello che vuoi, una delle più classiche CdP da blaster è il sapiente elementale, puoi leggere la guida sul forum per i dettagli di ottimizzazione
  5. Risposta empirica: no, l'interpretazione ne è danneggiata (i tuoi PG non parlano tra loro a meno di fare monologhi) e troppi PG rendono il combattimento caotico. L'unico motivo per cui si potrebbe fare una cosa del genere è se i giocatori sono solo due, ma anche in quel caso due solo PG se la cavano bene. Uno stregone blaster per compensare cosa manca all'archivista? Tipo gli incantesimi da danno?
  6. Sì e no, sarebbe come dire che due maghi con incantesimi cooperativi faranno le stesse cose. Lo fanno nel momento in cui lanciano lo stesso incantesimo con aumento della CD e altri bonus, ma poi uno può essere uno stregone e l'altro un mago specializzato. Combattere in falange richiede solo un'arma leggera e uno scudo pesante. Uno potrebbe essere un guerriero con un falcetto e scudo pesante che fa attacchi per sbilanciare, l'altro un ladro/guerriero con spada leggera che fa i danni.
  7. KlunK ha risposto a Dulotio a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La cosa fondamentale da considerare è che una creatura con GS pari al gruppo (sempre di 4 PG, classi standard ecc...) è una sfida che consuma il 25% delle risorse (in termini di pf, incantesimi, capacità ecc...) Quindi qualunque gruppo potrebbe sconfigge un GS almeno di +2 con solo qualche difficoltà.
  8. KlunK ha risposto a Dulotio a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Oltre a quanto già estensivamente spiegato da Bille Boo ti posso dire che per esperienza un gruppo di PNG di pari livello al gruppo con più o meno le stesse classi risulta uno scontro medio-facile per i PG. Così per regolarti. Poi il GS è basato sul gruppo standard guerriero/ladro/chierico/mago, se già fai barbaro/druido/chierico/mago i conti vano a farsi benedire.
  9. KlunK ha risposto a Eraniuz a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Da regole viene danneggiata solo se l'attaccante decide di farlo
  10. KlunK ha risposto a Scottrum a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, è la razza che da i bonus, non il sottotipo
  11. KlunK ha risposto a Zammai a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non credo ci siano errata o passaggi dove specificano che non puoi prendere due varianti che sostituiscono la stessa capacità, proprio perché secondo me non l'hanno ritenuto necessario. Per quanto riguarda la "variante della variante" nemmeno, e qui la cosa è molto più borderline quindi la risposta più corretta è che decide il DM.
  12. KlunK ha risposto a Zammai a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh, ma questa linea di ragionamento è chiaro che non sta mai in piedi. Paradossalmente non c'è scritto nemmeno che il guerriero NON può lanciare incantesimi, ma non per questo lo può fare.
  13. Io avevo fatto un tentativo una volta con due stregoni, uno che buffava solo e l'altro che faceva solo danni, però sinceramente non è stato granché. Secondo me invece che strane coppie da videogioco come lo gnomo a bordo di un gigante, hanno molto più stile due PNG che abbiano sinergia insieme. Tipo due combattenti entrambi con combattere in falange ed esperto di formazioni che hanno diversi vantaggi quando combattono uno a fianco l'altro.
  14. KlunK ha risposto a Warp a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il punto principale è che il forgiato non mi pare abbia particolari caratteristiche per fare un personaggio furtivo ed essendo che la tua richiesta è molto vaga potrebbe essere per l'appunto qualunque cosa, dall'esploratore al ladro/assassino. Se vuoi fare qualcosa di particolare, la tua idea mi ha fatto piuttosto venire in mente lo stonedeath assassin di Races of Stone, però quello è per i goblinoidi.
  15. KlunK ha risposto a Zammai a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Va beh ma hai bisogno di una conferma scritta sul fatto che non puoi sostituire la stessa capacità due volte?
  16. KlunK ha risposto a Grappa a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Le tabelle che conosco sono sulla Guida del Dungeon Master (nel glossario in fondo) e sul Libro delle Fosche Tenebre (sezione veleni) Per come è scritto no. Considerando che sono una cosa piuttosto poco performante io non vedrei problemi a farlo.
  17. KlunK ha risposto a Grappa a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In questo caso produci una dose ogni 120mo che fai, quindi con 225 crei una dose e sei a buon punto con un altra. Se ad esempio facessi 16 sul tiro e quindi il totale è 240, avresti creato 2 dosi. Considera che come scritto i tiri li fai dopo una settimana di lavoro. Una dose per ogni attacco di ogni arma.
  18. KlunK ha risposto a mrjack a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai già letto la Guida allo Stregone che trovi qui sul forum? Se la domanda è unicamente sull'ottimizzare il più possibile ti può certamente aiutare.
  19. KlunK ha risposto a Grappa a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mah, a meno che faccia il Momf come druido secondo me la SAG resta comunque la prima caratteristica. Gli incantesimi sono semplicemente troppo utili.
  20. Non è completissima, ma la guida allo stregone su questo forum sicuramente ti può aiutare e all'inizio sono anche presentate le spiegazioni delle varie sigle. Per uno stregone blaster le CdP più "classiche" sono sapiente elementale, sapiente argenteo e tessitore del fato. L'incantatrix è forte perché abbassa il costo della metamagia.
  21. KlunK ha risposto a Grappa a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì ma stai barattando un +1 alla CA per i primi livelli contro 1pf per livello. E la CA sarà comunque bassa...
  22. KlunK ha risposto a Grappa a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ahah buona questa, fai il planar shepherd, forse la CdP più forte che esista, per valore di role play. Se ti interessa l'ottimizzazione più spinta la Cos dovrebbe essere la seconda per importanza, e la For l'ultima. A parte incantesimi naturali il resto è a piacere Poi dipende sempre quanto vuoi che sia ottimizzato, ci sono i più sbroccati come Evoca Servitore Arboreo o Frozen Wildshape per trasformarti in una crioidra e fare 12 attacchi a round. Per tutta la lista di talenti e il resto dell'ottimizzazione, che mi pare sia quello che ti interessa, c'è poi la Guida al Druido
  23. Stai paragonando cose diverse, non è così scontato paragonare le scelte. Per esempio il Druido puro sicuramente ha meno capacità di picchiare in forma selvatica di un Momf, ma è anche un full caster. La Build solitamente più ottimizzata del Momf non prevede poi il druido, ma il ranger con la versione della forma selvatica, in questo modo sì alza il BaB a discapito degli incantesimi di 1°-3° livello che lasciano il tempo che trovano. Poi ci sono mille altre cose che puoi valutare per ottimizzare, come livelli da mutaforma combattente o simili. tl;dr Sono tutte build forti, il consiglio è fare quella che ti ispira di più. Vari aggiustamenti poi li puoi fare in base al grado di ottimizzazione del vostro gruppo.
  24. Ecco appunto, conosco i miei polli 🤣 Nascondersi in piena vista è certamente una buona capacità, ma non così definitiva. Oltre il fatto che un druido di pari livello può avere massimizzato osservare e quindi vedere comunque il ladro che si nasconde. Più che altro assicurati poi che la campagna non sia zeppa di nemici immuni ai furtivi, altrimenti rischia di diventare frustrante un PG basato tutto su furtivi e schermaglia
  25. Sulla furtività non credo abbia di meno rispetto ad un ladro a parte che invece col furtivo fa i danni col nemico prescelto Nell'oscurità il ladro non ha bonus se non prendendo CdP, talenti o altre robe strane da manuali apocrifi. Il ranger è ottimo anche in mischia (e fidati ne ho giocato uno anche agli alti livelli) e le due armi sono un plus per qualcuno che deve fare danni. Beh se questa capacità è il punto fermo della build le possibilità sono le seguenti per me: 1) Fa un normale ladro/ombra danzante con buona pace per i danni 2) Fa solo un livello da ombra danzante e poi continua con scout/ladro/altra classe che stava facendo 3) Fa un'altra CdP come l'assassino/avenger che lo prende all'8° (e quindi potenzialmente al 13° totale) che fa salire anche il furtivo Però visto così mi sembra il classico principiante che vede l'attacco mortale dell'assassino e lo vuole assolutamente fare per quello, anche se è una delle capacità meno forti.