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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Tiro Guidato

    Questa non l'ho capita. Va bene che la bacchetta la si tiene in mano e ci si lancia l'incantesimo, ma dopo come si usa un'arco se una mano è impegnata? Quanto all'oggetto con Girallon's blessing, costa 45.000 mo che non sono proprio bruscolini. Idem per le bacchette. Certo non è impossibile, ma la trovo una spesa inutile ed è una cosa non proponibile ai primi livelli. E in quei livelli che fa il PG? Se per esempio si parte al 1° che fa passa 10 livelli con la penalità perché non vuole prendere un talento? Non mi pare ne valga la pena. Per il forgiato artefice, dai per scontate un po' troppe cose: a) che si giochi in eberron che il master permetta autorità c) che trovi un gregario esattamente come lo vuoi tu d) che trovi sempre abbastanza materiali per creare le bacchette (non è che metti le monete nel forgiato e lui le trasforma in bacchette)
  2. KlunK

    Tiro Guidato

    Resta il fatto che non vale la pena di spende milioni in bacchette per non prendere un talento. E poi rimane il problema di come impugnare la bacchetta.
  3. KlunK

    Tiro Guidato

    Utilizzare una bacchetta è un'azione standard, e come pensi di usarla se le mani le hai impegnate per l'arco? Tiro guidato è comodo più che altro per colpire un nemico a grande distanza senza penalità, tutto lì.
  4. KlunK

    Lancia da cavaliere

    Dipende se la stai impugnando a due mani o una. Non saprei, in generale però se è abbastanza adattabile si può applicarla anche in 3.5 Non è un talento ma un capacità speciale. Ci sono vari modi per ottenerla tra cui un incantesimo da ranger e druido, un talento per druidi, una capacità per barbari, o la capacità del cavaliere. Sicuramente c'è sullo spell compendium, non so dove d'altro.
  5. KlunK

    Il Paladino (3)

    Per quanto ridicolo, in sella la lancia puoi tenerla anche a due mani con i relativi benefici.
  6. KlunK

    Arciere

    Puoi giocare semplicemente un ranger puro. I talenti puoi prendere anche quelli a parte quelli per lo skirmish e swift hunter. Altrimenti se vuoi complicarti la vita puoi fare un esploratore 4/ranger 16, con gli stessi talenti li citati, ma devi fare una razza che abbia il ranger come classe preferita (elfo dei boschi, umano, mezz'elfo...) Comunque, sì, la build proposta ha penalità perché ha 3-4 livelli da esploratore e solo 1 da warblade.
  7. KlunK

    Tiro Guidato

    Sì, l'annulla, ma non rende affatto inutile tiro preciso. Tiro guidato dura un round, per gli altri ennemila round in cui attacchi che pensi di fare?
  8. KlunK

    Chierico (6)

    Beh allora, intanto vista la composizione del gruppo, non credo ci sia bisogno di un altro chierico con due paladini e un altro chierico. Ci starebbe molto meglio un mago, uno stregone o un bardo. In ogni caso, se vuoi fare il chierico, puoi fare più o meno quello che ti pare. 4 su 5 degli altri PG hanno BaB pieno e menano, quindi non c'è necessità di un chierico che combatte, e con chierico curatore immagino intendi uno che usa soprattutto incantesimi, quindi sarebbe esattamente l'altro ruolo che puoi ricoprire: potenziare e curare i compagni come chierico incantatore. Evocare i mostri io lo trovo tutt'altro che forte. O lo usate male, o il tuo master ha qualche problema. Comunque, se nonostante quanto detto vuoi fare un chierico incantatore metti le caratteristiche così: For 10 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 12 Oppure puoi mettere Sag 16, Car 14, e Des 12 Int 12 Talenti...mah, potresti prendere metamagia divina, ma se il tuo master si lamenta di evoca mostri non te la farà mai prendere. Altrimentri prendi talenti come inziativa migliorata, incantesimi lontani, incantesimi inarrestabili, dominio spontaneo
  9. KlunK

    Costituzione e punti ferita

    Se il modificatore cambia, perdi anche i tuoi PF massimi. Quindi se con Cos 15 subisci 1 danno alla Cos non cambia altro Se hai Cos 14 e subisci un danno perdi altri PF Avrai un nuovo massimo di 46 pf (54-8, come se avessi appunto Cos 13), di cui te ne riamangono 41 (per i 5 danni)
  10. Mea culpa, mi sono confuso con la forma selvatica. Il danno comunque è corretto, è la stessa progressione. Se consideri un'arma da 1d8 grande fa 2d6, e se consideri un'arma da 2d6 grande (o più generalmente che aumenta di taglia) è infatti 3d6.
  11. Premesso che non aumenta di taglia, perché l'equipaggiamento si fonde con la nuova forma, un martello da guerro ingrandito segue questa progressione: 1d6(piccola), 1d8 (media), 2d6 (grande), 3d6 (enorme), 4d6 (mastodontico), 6d6 (colossale). E la stessa progressione dell'aumento di danni che trovi nella descrizione del talento attacco naturale migliorato, pag 303 del manuale dei mostri.
  12. KlunK

    Il Monaco (4)

    "Migliore" è una cosa personale, e dipende un po' da com'è il tuo monaco, che caratteristiche ha, ecc.. In generale, cercherei di aumentare le caratteristiche (Sag,Des e anche Cos e For per il combattimento ravvicinato) e la CA con anelli, bracciali dell'armatura ecc.. Se avanzano soldi non sarebbe male qualcosa per i TS e per potenziare i pugni (amuleto dei pugni potenti) Perché per molti purtroppo vale l'equazione PG divertente = PG che spacca tutto e tutti
  13. Così com'è direi che è troppo forte. Partiamo dai requisiti: -Alzerei almeno a +6 il BaB -Toglierei artigianato archi che è una scopiazzatura dall'iniziato dell'ordine dell'arco, ma non c'entra nulla - toglierei arma specializzata per evitare di limitarla al guerriero, metterei tiro preciso al posto suo, e magari anche tiro multiplo al posto di tiro multiplo migliorato. - Non sta né in cielo né in terra che uno lanci cose magiche senza minimamente avere requisiti di caratteristica o lanciare da sé incantesimi. Quei 3 gradi in conoscenze arcane non voglio dire niente. Io ci metterei o lanciare incantesimi arcani, o un requisito alto di Int o Car (15 o più). Le capacità sono decisametne troppo forti: hai preso il meglio di tutte le CdP per arcieri e le hai messe insieme ad altre. Modicherei le capacità speciali così: Potenziare la destrezza: Fai prima a dire che da +4 alla Des. Manca la durata, io direi 1 min per ogni livelli della CdP. Precisione sovrannaturale: E' già molto comodo di per sé lanciarlo colpo accurato, non lo puoi anche rapidizzare. Freccia congelante: La CD la farei 10+livelli della CdP+Modificatore di Int o Car. E il TS sulla tempra. Freccia menomante: per la mano metterei la penalità di -2 al tpc. Non ha molto senso il fallimento di incantesimi arcani perché basta una mano per lanciarli. Idem per il viso, dimezzerei le penalità e toglierei il fallimento. Delle altre capacità invece, toglierei attacco mortale e occhio di falco. Metti al 6° tiro a sponda e al 10° raffica di frecce.
  14. KlunK

    Il Paladino (3)

    Quello è un po' il problema di tutti i cavalieri, non c'è molto da fare. I livelli da guerriero, mah poi nel caso volessi riprendere il paladino saresti fregato, io continuerei col cavaliere.
  15. Naturalmente se ti sposti indietro di 1,5 m e l'avversario ha portata uguale o maggiore a 3m l'AdO te lo becchi ugualmente.
  16. Se non è tra le azioni speciali di iniziativa come ritardare, l'hanno tolta. Ne parla nella descrizione degli archi compositi.
  17. No, per controincantarli devi per forza usare un incantesimo uguale.
  18. A quindi i contandini con le falci vorpal sono ancora una minaccia... Uhm, allora: prima di tutto, non per forza uno deve comandare il mondo per sentirsi importante, o essere a capo di qualcosa. Il mio ranger è diventato l'eroe di una repubblica dove la città era assediata da un esercito di umanoidi e mostruosità dell'ovest, uccidendo creature ritenute indistruttibili e con gli altri PG capovolgendo la situazione e spezzando l'assedio. Eppure, non era neanche un soldato, né aveva un grado, né la cosa mi interessava. In secondo luogo, è un pregiudizio tuo che un druido non ambisce a comandare armate. I miei PG hanno appena combattutto contro un druido a capo di una comunità di lucertoloidi, che comandava col pugno di ferro grazie ai suoi poteri. Se c'è un motivo valido, anche un druido isolazionista esce dalla sua foresta per andare in guerra contro chi minaccia la sua foresta.
  19. Premesso che non conosco Faerun, quindi non posso darti indicazioni precise, non capisco come mai ti risulti così difficile trovare quest per druidi: - Innanzitutto, qualsiasi quest legata al suo BG (familiari da vendicare, nemici, conti in sospeso ecc..) - Il suo capo druido le fa avere un messaggio che chiede il suo aiuto e quello dei suoi compagni per l'attacco imminenti di alcuni mostri, o perché no, un drago verde (non specificando il livello non saprei come orientarmi) - Già che va in un certo posto, dovrebbe cercare delle erbe particolari da riportare poi al suo capo, oppure prende un esemplare di pianta da portare al suo bosco. - Il suo capo le dice di contattare un altro druido nella zona dove va (o andrà) perché chieda un'alleanza tra i due. - Il suo capo druido le chiede di investigare in una certa zona, dove la foresta sta morendo. E potrebbero esserci altre decine di esempi...
  20. KlunK

    Riduzione del danno

    Se stai parlando ad esempio di due demoni, tieni conto che: - i demoni minori non ha RD, o le hanno basse - i demoni maggiori fanno di solito abbastanza danni da superare la RD - spesso anche anche incantesimi
  21. KlunK

    Riduzione del danno

    Concordo anche io sul fatto che per i materiali non funzioni (quando parla dei licantropi ad esempio non dice nulla in proposito). Però per l'allineamento non mi pare su possa superare una RD diversa da quella opposta. Ovvero, un diavolo che si scontro contro un demone non supera la RD/bene, perché le sue armi sono allineate al male. Altrimenti non avrebbe senso che l'incantesimo allineare arma ti faccia decidere come allinearla.
  22. Veramente come blaster lo stregone non è male, anzi forse è meglio perché ha i suoi incantesimi da danni e li sparacchia a manetta. Non vedo inoltre il problema della metamagia, lo stregone è avvantaggiato perché non deve nemmeno prepararli metamagigizzati. E con la variante che al posto del famiglio te li fa lanciare come azione standard come il mago, sei a cavallo. Il sapiente elementale è un buon modo di fare il blaster, che altro ti serve sapere? Sul nano per la difesa da mischia, direi che il classico nano guerriero, magari difensore nanico, con ascia nanica e scudo (torre o buckler a seconda di come vuoi impostarlo), va più che bene.
  23. KlunK

    Chierico (6)

    Il chierico incantatore può anche solo potenziare il gruppo e farebbe già un gran lavoro. Gli incantesimi di attacco del chierico non sono molti e sono solo di livello alto, quindi non puoi farci molto. Una buona divinità potrebbe essere fharlaghrn (o come diavolo si chiama). Anche Obad-hai potrebbe essere un'idea per un chierico "naturale". Una buona CdP è invece il contemplativo.
  24. KlunK

    idee trama

    Ricchezza? Il locandiere recluta balordi o banditi per attaccare i mercanti, così sono costretti ad assoldare i mercenari.
  25. Guarigione ti fa così schifo? Anche trasmutare metallo in legno può essere utile, così come trasforma bastone.
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