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KlunK

Circolo degli Antichi
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Everything posted by KlunK

  1. 1) La forma può essere sempre diversa, potrebbe essere anche un uomo. 2) In forma umana perdi la CA naturale, le armi naturali, gli attacchi speciali, e le capacità di movimento a meno che non derivino da livelli di classe. Quindi niente artigli, niente risucchi e niente volo. Devi essere in forma naturale per quello. 3) Un essere simile a una donna, ma palesemente demoniaca. Se guardi nei miei album c'è l'immagine di una in forma umana e demoniaca (anche se solo il viso). Oppure prendi spunto da queste immagini Succube 1Succube 2Succube 3Succube 4Succube 5 4) Non ho i manuali quindi non ricordo che faccia il mago cancrena 5) Idem come sopra 6) Forma alternativa non dipende più da metamorfosi nell'ultima SRD. Per dissipare ogni dubbio dai un'occhiata qui.
  2. Io seguo l'anime (in giapponese ovviamente) e il manga cartaceo. Purtroppo mi sono già spoilerato un bel po' di cose future, in pratica a grandi linee so già cosa succede. Tra l'altro mi pare che la traduzione del manga non sia il massimo. Certo non è un aborto come quella del famoso n° 51, ma alcune cose le hanno tradotte male. Sanji è diventato "Piedi neri" che sembra faccia parte di una tribù africana, e la ciurma di Barbabianca chiama il capitano "babbo" non "padre", che suono molto meno formale. Poi credo ci sia un'errore nella traduzione. Spoiler: Barbabianca dice di passare sopra il viceammiraglio Ronse, ma non ha senso. Nell'anime tradotto infatti dice di passare sopra Oars, per raggiungere la piazza...
  3. Dato che hanno collaborato coi druidi, potrebbero chiedergli di indagare su qualche posto. Potresti prendere spunto dall'altra discussione e fare un dugenon all'interno di un gigantesco albero.
  4. Anche io dovessi fare una scelta salverei la bambina. Per un semplice fatto di età. Informerei anche il barone che è stato possibile trovare l'antidoto grazie all'uomo, in modo che lo premi in qualche modo, anche solo dargli una morte serena e non dolorosa quando arriverà il momento.
  5. KlunK replied to Rego's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì In che senso si sommano i danni? No, anzi RAW devi per forza usare quelli del tratto. Con un po' di buon senso usi semplicemente quello maggiore. Sì, se hai attivato anche il tratto morfico.
  6. 1) Sì ma il tiro per colpire è uno solo. 2) No, a meno che sia un incantesimo rapido. Lanciare un incantesimo è un'azione standard e la raffica un round completo.
  7. Un duellante lo consideri un picchiatore? Perché quello è un combattente intelligente. Altrimenti, che ne dici di un guerriero( o paladino)/kensai con in sostanza è un samurai?
  8. KlunK replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Scusa, mi devo essere perso qualcosa...come mai al 16° fai 2d6 senz'armi?
  9. KlunK replied to Merin's post in a topic in D&D 3e regole
    Questo dipende un po' dalla bontà del DM e da quanto è formulata bene la richiesta. A meno che siano due artefatti o oggetti epici per me basterebbe solo un miracolo.
  10. KlunK replied to Merin's post in a topic in D&D 3e regole
    Beh gli oggetti con limitazioni di allineamento, razza o simili costano anche di meno. Direi che il minimo sarebbe pagare la differenza per tramutarlo (o i soliti incantesimi sopracitati)
  11. KlunK replied to Merin's post in a topic in D&D 3e regole
    Mmm..dipende. Se sono degli oggetti con il requisito per usarli "allineamento buono" possono essere usati con una prova di utilizzare oggetti magici per emulare l'allineamento. Se intendi proprio tramutare gli oggetti in oggetti malvagi sacrileghi di altra divinità, di base no. Il DM potrebbe inventare qualcosa come un rituale effettuato da qualcuno con creare oggetti meravigliosi che spendendo un tot di mo (es. la metà del valore di mercato) possa "tramutarlo" in un oggetto malvagio. Oppure direi che desiderio limitato, desiderio e miracolo possano fare ciò che ti serve.
  12. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi fare il signore dei non morti il necromante del terrore e il chierico sono le classi più indicate. Il necromante puro non è un granché, meglio il maestro esangue se devi prendere una CdP.
  13. Non la calcoli e non la sai. Quando lanci un incantesimo il master dice "batti la sua resistenza agli incantesimi" e fai la prova. In base al risultato vedi se l'incantesimo ha effetto.
  14. KlunK replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Perché infliggi il danno senz'armi quando stritoli. E per fare 1d10 bastano 3 livelli e la cintura del monaco. Puoi benissimo rinuniciare ad arma focalizzata su lottare in cambio.
  15. KlunK replied to ganpal's post in a topic in D&D 3e regole
    C'è anche il Chaos Monk che potrebbe benissimo multiclassare in barbaro. Comunque sì, non credo sia una cosa molto differente da attacco poderso il pugno stordente, quindi non vedo il problema.
  16. 1) No, può farlo solo se ce l'ha pronto. Il controincantesimo comunque non è mai stata una grande tattica, a meno di focalizzarsi su quello. 2) Devi prendere le statische del cane (appendice A, animali) e aggiungerci quelle di una creatura celestiale (sotto la C "Creatura Celestiale"). In pratica ha qualche resistenza, forse RD e un attacco di punire il male a seconda dei DV. 3) Vuol dire che quell'incantesimo è della lista dei maghi e stregoni, ma può essere anche lanciato da un chierico con il dominio della fortuna (o del fuoco, o altro dominio segnato). Ad esempio se prendiamo Sfera Prismatica che dice Mag/Str 9, Protezione 9, Sole 9 Significa che un mago o stregone possono prenderlo come incantesimo di 9°. Inoltre un chierico col dominio della protezione o del sole può prepararlo come incantesimo di dominio al 9° 4) Mi sa che hai letto male. Mettiamo che un nemico ha reristenza agli incantesimo 25. Se l'incantesimo che gli lanci contro permette la RI, per vedere se riesci a batterla devi tirare il d20 e aggiungere il tuo livello dell'incantatore (più eventuali bonus come incantesim inarrestabili). Se il risultato è maggiore o uguale a 25, l'incantesimo ha effetto.
  17. Secondo me anche dopo l'11 potresti continuare come ranger. Hai pur sempre due TS buoni, BaB pieno, qualche incantesimo che può far comodo e poi al 13° e al 17° Mimetismo e Nascondersi in Piena Vista. Per i nemici prescelti, dipende un po' dal tipo di campagna, di solito umani e bestie magiche sono i più numerosi. Animale lo sostituire a meno che non sia qualcosa da BG. Di solito gli animali non sono tanti e quelli che si incontrano sono relativamente deboli (a parte i dinosauri). Riguardo i talenti, non ho capito come fai al primo ad avere sia tiro ravvicinato che preciso, comunque altri talenti utili sono arma focalizzata, tiro lontano e woodland archer su Races of the Wild. Tiro multiplo superiore IMHO non ti serve, tanto non hai né attacco furtivo né skirmish da aggiungere ad ogni freccia.
  18. 1) Che è contro la CA di contatto, che ignora l'armatura naturale, e i bonus di armatura e scudo. 2) Sì, se lanci un'arma a spargimento devi selezionare il quadretto dove la lanci (di solito dove c'è il nemico) 3) C'è l'azione di ritirata che come round completo ti fa muore al doppio della tua velocità, ignorando anche il quadretto da cui parti ai fini di determinare se c'è AdO. Se tale cosa non ti preoccupa (perché ad esempio è un arciere o un mago), puoi semplicemente muoverti. Puoi sempre usare acrobazia per evitare l'AdO. Artista della fuga serve per sfuggire se sei preso in lotta. 4) La lotta è una delle regole più complesse, allora: la CA è quella solita, se il nemico è immobilizzato però non ha il bonus di Des. Le penalità o meno più che altro le hanno quelli fuori dalla lotta, perché rischiano di colpire la persona sbagliata tra due che stanno lottando (c'è tutto scritto nel capitolo del combattimento quando parla della lotta). La prova di lotta funziona come qualsiasi altra prova contrapposta. Entrambi i contendenti tirano il d20 e aggiungo il proprio modificatore di lotta (BaB+Mod For+Bonus (o malus) di taglia + altri eventuali bonus come lottare migliorato). Chi fa più alto vince. 5) ? 6) A meno di essere una cavalletta su un albero non ci salti normalmente. Se intendi correre verso un'albero darsi una spinta mettendo il piede sul tronco e colpire il nemico, puoi usare acrobazia ma non hai nessun bonus nel combattimento. Se vuoi caricare facendo tale azione, stai parlando della carica acrobatica del rodomonte o del duellante. Ma come prima non hai bonus (A parte quelli della carica). Se invece stai parlando di A) Salgo su un'albero Mi getto su un avversario, sono due azioni che richiedono almeno due round (uno per salire sull'albero, l'altro per saltar giù) e forniscono un misero +1 al TPC per l'attacco da posizione sopraelevata.
  19. Se viene lanciato ad area non è riflesso. Se lo lanci a bersaglio sì.
  20. Che io sappia no, al massimo ci sono CdP o armi con un critico più alto. Allora, se parliamo di cavalcare creature più grandi di almeno due taglie del cavaliere, non è un problema. L'importante è che sia almeno una taglia più grande. Riguardo a più persone in sella, direi che le prove le fa chi ha le redini o comunque sta "guidando", a parte ad esempio quelle per evitare di spaccarsi la testa cadendo quando la creatura muore.
  21. KlunK replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Il monaco ti da anche eludere (e sputaci sopra), immunità alle malattie, velocità aumentata e danno senz'armi. E dato che starai spesso in lotta la differenza sta nel fare 1d10 più la forza invece di 1d3 quando stritoli l'avversario.
  22. Riflettere incantesimo funziona solo sugli incantesimi a bersaglio. Gli altri funzionano tranquillamente.
  23. 1) Gli incantesimi a contatto non possono essere usati con questo talento (parla di contatto a distanza, ma direi che è allargabile anche in mischia dato che è lo stesso principio). 2) No, neanche se potessi usare in incantesimo a contatto ripetuto. Il talento semplicemente ripete l'incantesimo un round dopo nello stesso punto in cui è stato lanciato (o sullo stesso bersaglio se non si è spostato di più di 9m).
  24. Beh ma scusa, io sono il primo a non prendere alla lettera le cose, però: Quindi a voler essere pignoli, l'assassino e il paladino proprio non possono andare d'accordo. Anche se il paladino non sapesse nulla, appena scoprirebbe chi o cosa è in realtà, o cerca di arrestarlo, o uno dei due lascia il gruppo.