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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Guerrieri (5)

    Perché infliggi il danno senz'armi quando stritoli. E per fare 1d10 bastano 3 livelli e la cintura del monaco. Puoi benissimo rinuniciare ad arma focalizzata su lottare in cambio.
  2. KlunK

    ira e pugno stordente

    C'è anche il Chaos Monk che potrebbe benissimo multiclassare in barbaro. Comunque sì, non credo sia una cosa molto differente da attacco poderso il pugno stordente, quindi non vedo il problema.
  3. KlunK

    Alcuni semplici dubbi

    1) No, può farlo solo se ce l'ha pronto. Il controincantesimo comunque non è mai stata una grande tattica, a meno di focalizzarsi su quello. 2) Devi prendere le statische del cane (appendice A, animali) e aggiungerci quelle di una creatura celestiale (sotto la C "Creatura Celestiale"). In pratica ha qualche resistenza, forse RD e un attacco di punire il male a seconda dei DV. 3) Vuol dire che quell'incantesimo è della lista dei maghi e stregoni, ma può essere anche lanciato da un chierico con il dominio della fortuna (o del fuoco, o altro dominio segnato). Ad esempio se prendiamo Sfera Prismatica che dice Mag/Str 9, Protezione 9, Sole 9 Significa che un mago o stregone possono prenderlo come incantesimo di 9°. Inoltre un chierico col dominio della protezione o del sole può prepararlo come incantesimo di dominio al 9° 4) Mi sa che hai letto male. Mettiamo che un nemico ha reristenza agli incantesimo 25. Se l'incantesimo che gli lanci contro permette la RI, per vedere se riesci a batterla devi tirare il d20 e aggiungere il tuo livello dell'incantatore (più eventuali bonus come incantesim inarrestabili). Se il risultato è maggiore o uguale a 25, l'incantesimo ha effetto.
  4. KlunK

    Arciere

    Secondo me anche dopo l'11 potresti continuare come ranger. Hai pur sempre due TS buoni, BaB pieno, qualche incantesimo che può far comodo e poi al 13° e al 17° Mimetismo e Nascondersi in Piena Vista. Per i nemici prescelti, dipende un po' dal tipo di campagna, di solito umani e bestie magiche sono i più numerosi. Animale lo sostituire a meno che non sia qualcosa da BG. Di solito gli animali non sono tanti e quelli che si incontrano sono relativamente deboli (a parte i dinosauri). Riguardo i talenti, non ho capito come fai al primo ad avere sia tiro ravvicinato che preciso, comunque altri talenti utili sono arma focalizzata, tiro lontano e woodland archer su Races of the Wild. Tiro multiplo superiore IMHO non ti serve, tanto non hai né attacco furtivo né skirmish da aggiungere ad ogni freccia.
  5. KlunK

    Alcuni semplici dubbi

    1) Che è contro la CA di contatto, che ignora l'armatura naturale, e i bonus di armatura e scudo. 2) Sì, se lanci un'arma a spargimento devi selezionare il quadretto dove la lanci (di solito dove c'è il nemico) 3) C'è l'azione di ritirata che come round completo ti fa muore al doppio della tua velocità, ignorando anche il quadretto da cui parti ai fini di determinare se c'è AdO. Se tale cosa non ti preoccupa (perché ad esempio è un arciere o un mago), puoi semplicemente muoverti. Puoi sempre usare acrobazia per evitare l'AdO. Artista della fuga serve per sfuggire se sei preso in lotta. 4) La lotta è una delle regole più complesse, allora: la CA è quella solita, se il nemico è immobilizzato però non ha il bonus di Des. Le penalità o meno più che altro le hanno quelli fuori dalla lotta, perché rischiano di colpire la persona sbagliata tra due che stanno lottando (c'è tutto scritto nel capitolo del combattimento quando parla della lotta). La prova di lotta funziona come qualsiasi altra prova contrapposta. Entrambi i contendenti tirano il d20 e aggiungo il proprio modificatore di lotta (BaB+Mod For+Bonus (o malus) di taglia + altri eventuali bonus come lottare migliorato). Chi fa più alto vince. 5) ? 6) A meno di essere una cavalletta su un albero non ci salti normalmente. Se intendi correre verso un'albero darsi una spinta mettendo il piede sul tronco e colpire il nemico, puoi usare acrobazia ma non hai nessun bonus nel combattimento. Se vuoi caricare facendo tale azione, stai parlando della carica acrobatica del rodomonte o del duellante. Ma come prima non hai bonus (A parte quelli della carica). Se invece stai parlando di A) Salgo su un'albero Mi getto su un avversario, sono due azioni che richiedono almeno due round (uno per salire sull'albero, l'altro per saltar giù) e forniscono un misero +1 al TPC per l'attacco da posizione sopraelevata.
  6. Se viene lanciato ad area non è riflesso. Se lo lanci a bersaglio sì.
  7. Che io sappia no, al massimo ci sono CdP o armi con un critico più alto. Allora, se parliamo di cavalcare creature più grandi di almeno due taglie del cavaliere, non è un problema. L'importante è che sia almeno una taglia più grande. Riguardo a più persone in sella, direi che le prove le fa chi ha le redini o comunque sta "guidando", a parte ad esempio quelle per evitare di spaccarsi la testa cadendo quando la creatura muore.
  8. KlunK

    Guerrieri (5)

    Il monaco ti da anche eludere (e sputaci sopra), immunità alle malattie, velocità aumentata e danno senz'armi. E dato che starai spesso in lotta la differenza sta nel fare 1d10 più la forza invece di 1d3 quando stritoli l'avversario.
  9. Riflettere incantesimo funziona solo sugli incantesimi a bersaglio. Gli altri funzionano tranquillamente.
  10. 1) Gli incantesimi a contatto non possono essere usati con questo talento (parla di contatto a distanza, ma direi che è allargabile anche in mischia dato che è lo stesso principio). 2) No, neanche se potessi usare in incantesimo a contatto ripetuto. Il talento semplicemente ripete l'incantesimo un round dopo nello stesso punto in cui è stato lanciato (o sullo stesso bersaglio se non si è spostato di più di 9m).
  11. Beh ma scusa, io sono il primo a non prendere alla lettera le cose, però: Quindi a voler essere pignoli, l'assassino e il paladino proprio non possono andare d'accordo. Anche se il paladino non sapesse nulla, appena scoprirebbe chi o cosa è in realtà, o cerca di arrestarlo, o uno dei due lascia il gruppo.
  12. KlunK

    Alcuni semplici dubbi

    Il secondo
  13. Ma da regole, mica un paldino non può collaborare con i malvagi?
  14. Per splittare un grosso file puoi usare anche WinRar comunque.
  15. KlunK

    Alcuni semplici dubbi

    Perché la cosa ti sconvolge tanto? Usain Bolt fa circa 10m al secondo, quindi in un round ne farebbe 60 di metri. Qual è il problema? io i 200 metri alle superiori li correvo in 28 secondi.
  16. KlunK

    Alcuni semplici dubbi

    Le possibilità direi che sono molteplici: - Attaccare a distanza - Attaccare con un'arma con portata in modo da minacciare la stessa area - Aumentare la portata crescendo ad esempio di taglia - Aspettare che in quel round usi l'AdO su qualcun altro (a meno che non ne abbia più per round con riflessi da combattimento) - Avere gradi in acrobazia e fare una prova di acrobazia CD 15 per evitare l'AdO.
  17. KlunK

    Master neofita

    Ho giocato a Warcraft 3 ma non mi sono mai neanche avvicinato a WoW. Però: 1) Non rischieresti di creare delle missioni EUMATE (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci)? Per quando possa essere bello, non credo che un gioco per PC possa essere molto profondo a livello di interpretazione. 2) Attento in ogni caso, a non trasformare la storia in un binario da cui è impossibile deviare. Ti costringerebbe a forzare la mano sui PG per obbligarli a seguire il percorso. E il bello di D&D secondo me è anche il poter scegliere cosa fare.
  18. KlunK

    Alcuni semplici dubbi

    Il passo da 1,5m lo puoi fare solo se non hai fatto altri movimenti in quel round. Se il nemico ha portata fino a B4 devi per forza transitare in quel quadretto per arrivare a portata in C4.
  19. KlunK

    Alcuni semplici dubbi

    1 - Sì, mianccia quell'area. L'ado lo subisce se entrando non entrando nell'area di minaccia non si ferma nel quadretto in cui è entrato. Inosomma, supponendo di mettere numeri dall'1 all'8 come riferimento in alto, e a,b,c ecc.. sul lato, se un nemico si muove nel quadretto C4 (o C3, o C5 o altro quadretto) e si ferma per attaccare non subisce AdO. Se invece ad esempio si spostasse in C5, poi in D5 e in E5 per passare a fianco al PG volendo attaccare un nemico in F5, in quel caso subisce AdO perché transita nell'area minacciata. Per questo si subisce AdO attaccando nemici con portata maggiore: se chi minaccia estendesse l'area fino a B4, per attaccarlo bisognerebbe passare prima in B4 e poi in C4. Il passaggio a questo ultimo quadretto provoca l'AdO. Fanno eccezione il passo da 1,5m e la ritirata (che ignora il quadretto da cui parti per determinare se c'è l'AdO) 2 - Sì, lanciare un incantesimo provoca AdO. Se il mago viene colpite deve fare una prova di concentrazione (mi pare 10+danni subiti) o perdere l'incantesimo. Oppure può lanciare l'incantesimo sulla difensiva (lo decide prima però). In quel caso fa una prova di concentrazione 15+livello dell'incantesimo. Se la passa tutto ok, se no perde l'incantesimo (ma NON subisce l'AdO)
  20. Io cerco di tenere traccia dei giorni che passano, anche per ricordarmi di feste annuali che accadono nei vari stati in determinati giorni. Mi sa che farò in modo di far scegliere ai PG un giorno di nascita, così da farli invecchiare quel dato giorno... Comunque purtroppo è vero, i miei PG in meno di un anno in tempo di gioco sono saliti di 5 livelli.
  21. KlunK

    Il Monaco (4)

    Riguardo i talenti, già che ci sei prendi attacco rapido che può far comodo, poi potresti dare un'occhiata a quelli legati a pugno stordente sul perfetto combattente. Per le armi, beh in realtà il colpo senz'armi va già bene così com'è...
  22. L'arma ritornante ti ritorna in mano però alla fine del turno... Comunque, se dovessi modificarlo in modo che sia un'azione gratuita, direi che dovrebbe essere almeno un +3.
  23. Il chierico assassino come detto è lo zelota della fiamma nera. Altrimenti puoi fare semplicemente un assassino affiliato al culto.
  24. Secondo me può restare un potenziamento +1. Alla fine è una cosa comoda ma non vitale.
  25. KlunK

    Azione parziale extra

    L'armatura della velocità c'è anche in 3.5 sul manuale del master. Mi pare che ti faccia agire sotto l'incantesimo in questione per 10 round al giorno (+1 CA,TPC,Rifl, velcità doppia e +1 attacco extra se fai l'atto completo)
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