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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Ma da regole, mica un paldino non può collaborare con i malvagi?
  2. Per splittare un grosso file puoi usare anche WinRar comunque.
  3. Perché la cosa ti sconvolge tanto? Usain Bolt fa circa 10m al secondo, quindi in un round ne farebbe 60 di metri. Qual è il problema? io i 200 metri alle superiori li correvo in 28 secondi.
  4. Le possibilità direi che sono molteplici: - Attaccare a distanza - Attaccare con un'arma con portata in modo da minacciare la stessa area - Aumentare la portata crescendo ad esempio di taglia - Aspettare che in quel round usi l'AdO su qualcun altro (a meno che non ne abbia più per round con riflessi da combattimento) - Avere gradi in acrobazia e fare una prova di acrobazia CD 15 per evitare l'AdO.
  5. Ho giocato a Warcraft 3 ma non mi sono mai neanche avvicinato a WoW. Però: 1) Non rischieresti di creare delle missioni EUMATE (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci)? Per quando possa essere bello, non credo che un gioco per PC possa essere molto profondo a livello di interpretazione. 2) Attento in ogni caso, a non trasformare la storia in un binario da cui è impossibile deviare. Ti costringerebbe a forzare la mano sui PG per obbligarli a seguire il percorso. E il bello di D&D secondo me è anche il poter scegliere cosa fare.
  6. Il passo da 1,5m lo puoi fare solo se non hai fatto altri movimenti in quel round. Se il nemico ha portata fino a B4 devi per forza transitare in quel quadretto per arrivare a portata in C4.
  7. 1 - Sì, mianccia quell'area. L'ado lo subisce se entrando non entrando nell'area di minaccia non si ferma nel quadretto in cui è entrato. Inosomma, supponendo di mettere numeri dall'1 all'8 come riferimento in alto, e a,b,c ecc.. sul lato, se un nemico si muove nel quadretto C4 (o C3, o C5 o altro quadretto) e si ferma per attaccare non subisce AdO. Se invece ad esempio si spostasse in C5, poi in D5 e in E5 per passare a fianco al PG volendo attaccare un nemico in F5, in quel caso subisce AdO perché transita nell'area minacciata. Per questo si subisce AdO attaccando nemici con portata maggiore: se chi minaccia estendesse l'area fino a B4, per attaccarlo bisognerebbe passare prima in B4 e poi in C4. Il passaggio a questo ultimo quadretto provoca l'AdO. Fanno eccezione il passo da 1,5m e la ritirata (che ignora il quadretto da cui parti per determinare se c'è l'AdO) 2 - Sì, lanciare un incantesimo provoca AdO. Se il mago viene colpite deve fare una prova di concentrazione (mi pare 10+danni subiti) o perdere l'incantesimo. Oppure può lanciare l'incantesimo sulla difensiva (lo decide prima però). In quel caso fa una prova di concentrazione 15+livello dell'incantesimo. Se la passa tutto ok, se no perde l'incantesimo (ma NON subisce l'AdO)
  8. Io cerco di tenere traccia dei giorni che passano, anche per ricordarmi di feste annuali che accadono nei vari stati in determinati giorni. Mi sa che farò in modo di far scegliere ai PG un giorno di nascita, così da farli invecchiare quel dato giorno... Comunque purtroppo è vero, i miei PG in meno di un anno in tempo di gioco sono saliti di 5 livelli.
  9. KlunK replied to axel8u's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Riguardo i talenti, già che ci sei prendi attacco rapido che può far comodo, poi potresti dare un'occhiata a quelli legati a pugno stordente sul perfetto combattente. Per le armi, beh in realtà il colpo senz'armi va già bene così com'è...
  10. L'arma ritornante ti ritorna in mano però alla fine del turno... Comunque, se dovessi modificarlo in modo che sia un'azione gratuita, direi che dovrebbe essere almeno un +3.
  11. Il chierico assassino come detto è lo zelota della fiamma nera. Altrimenti puoi fare semplicemente un assassino affiliato al culto.
  12. Secondo me può restare un potenziamento +1. Alla fine è una cosa comoda ma non vitale.
  13. KlunK replied to Ashura's post in a topic in D&D 3e regole
    L'armatura della velocità c'è anche in 3.5 sul manuale del master. Mi pare che ti faccia agire sotto l'incantesimo in questione per 10 round al giorno (+1 CA,TPC,Rifl, velcità doppia e +1 attacco extra se fai l'atto completo)
  14. Oltre a consigliarti di leggere i consigli del topic a cui il tuo è stato unito, ti segnalo Le 10 verità del Master.
  15. KlunK replied to Ashura's post in a topic in D&D 3e regole
    L'azione parziale è una regola della 3.0. Era quella che ad esempio ti dava l'incantesimo velocità. In pratica è come un'azione standard extra, quindi puoi lanciare un altro incantesimo ad esempio.
  16. Per le armi e le armature funziona in modo diverso: non è come un oggetto che puoi creare più o meno quello che ti pare e più o meno con tutti gli incantesimi. Le armi possono avere potenziamenti come "folgorante" e "affilata" che costano dei +1, +2 ecc.. fino a +5 per il vorpal, oppure più raramente delle capacità a costo fisso (come un'armatura del mascheramento mi pare). Sinceramente non ho mai sentito di una spada non magica ma che lancia luce. Per quello ci sono altri oggetti che occupano gli slot del corpo. Comunque se il problema è la luce il 30% delle armi magiche emette già di suo una luce.
  17. KlunK replied to smemolo's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    trappole, porte segrete, dipinti, arazzi, incisioni, finestre, dipende un po' corridoi di cosa
  18. Accidenti hai ragione, non c'è sul manuale del master 3.5. Eppure ero sicuro ci fosse anche lì, ma evidentemente mi confondevo.
  19. Se fai il cavaliere solo per cavalcatura speciale, potresti sostituire la cosa facendo un guerriero puro con il talento autorità e come gregario una cavalcatura decente. Altrimenti potresti fare un guerriero 4°/paladino 5° alternando i livelli per evitare la penalità e ritardando l'entrata nella CdP.
  20. Il problema è che diventa inutile quando ci sono pochi nemici grossi. Diventa utile usarlo quando minacci più nemici dei tuoi attacchi (quindi 3-4 o più), e personalmente a me non è capitato tanto spesso. L'avrò usato circa 5 volte in quattro anni di gioco e 6 livelli.
  21. o costrutti, o altri nemici dove è specificato che a 0 muoiono
  22. è un potenziamento nella sezione delle armature
  23. Non che io sappia. Sì. Non vedo altre possibilità. Di solito infatti gli oggetti hanno 1 o 3 usi al giorno, oppure a volontà. Con potenziamento per armi intendo "folgorante", "affilata", "vorpal" ecc... Le armi di solito non hanno potenziamenti che danno usi al giorno di incantesimi...quelli di solito li hanno gli oggetti...
  24. Non puoi creare un oggetto ad uso continuo con un incantesimo con durata istantanea. Allora, su un'arma dovresti creare un potenziamento per armi ma avrebbe un prezzo stratosferico che non saprei neanche come calcolare. Se invece è un oggetto, il prezzo è: 4x7x1800(oggetto attivato ad uso)=50400 Se potessi usarlo solo 1 volta al giorno dovresti dividere per 5, e infatti ottieni 10080 che è il prezzo della cappa del saltinbanco. Notare che è comunque lanciato al 7° LI, quindi ti puoi spostare al massimo di 204m (120m+12m per livello). E sì comunque, poterlo usare 5v/g o a volontà ha lo stesso prezzo, infatti se provi a calcolare il costo di un oggetto che ti fa lanciare mano magica a volontà, ottieni: 0,5(livello 0) x 1 x 1800 = 900 che è il prezzo della mano del mago (che fa proprio questo)
  25. KlunK replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Io farei come base un guerriero/monaco. Fare un wrestler in armatura stona un po'... Il rodomonte lo eliminerei proprio, dato che non c'entra un tubo...