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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Arma Accurata

    In 3.0 quando si chiamava arma preferita era solo con un'arma scelta. In 3.5 funziona con tutte quelle elencate.
  2. Io direi di ispirarti proprio ad indiana jones per alcune trappole. Per gli incontri, dipende un po' dall'ambientazione, ma direi che tu possa costruirgli attorno una cultura sul genere maya.
  3. Io dico lo zelota, solo perché l'assassino lo fanno tutti. Penso che un buon 50% dei ladri che vengono fatti diventano assassini.
  4. Di solito aumentando di taglia aumenta di grandezza anche l'equipaggiamento. Comunque sì, in quel caso non l'avresti. Il goliath può già di suo usare armi grandi. Quindi gli spadoni per lui dovrebbero essere come spade lunghe.
  5. I danni per le armi di taglia superiore sono sul manuale del giocatore, all'inizio del capitolo sulle armi. Per il resto, c'è solo da sapere questo: Le armi sono fatte in base alla taglia, puoi impugnarmi armi a una di una taglia più grande con due mani, armi a due mani non puoi impugnarle. Inoltre le armi di diversa taglia ti danno una penalità di -2 al TPC (ad esempio un umano che usa uno stocco per halfling). Puoi impugnare normalmente armi più grandi con il talento presa della scimmia, ma hai comunque -2 al TPC.
  6. Quella di rinunicare alle scuole di magie è una scelta tua però, non dipende dalla CdP. Certo, cambiare i requisiti cambierebbe anche le cose. Ad esempio, ora la CdP può essere presa dal 6° livello tranquillamente. Quindi al 15° hai finito la CdP e puoi castare incantesimi rapidi di creazione a go go. Se per assurdo alzeresti i requiti in modo che necessiti di essere almeno di 10° (tipo conoscenze arcane 13 gradi), potresti fare la stessa cosa al 20°. Sono 5 livelli di differenza, le cose cambiano. Secondo potresti mettere incantesimi estesi e ampliati tra i requisiti, alzare i gradi di conoscenze arcane e sapienza magica a 10, metamateria a 8 e rimetterei il +3 al livello dell'incantatore tranquillamente (Le CD IMHO vanno bene così comunque)
  7. KlunK

    Recupero incantesimi/poteri

    Non mi pare né che gli arcani possano dormire a tratti né che i divini non necessitino di dormire. Va bene che un mago può svegliarsi la notte e poi tornare a dormire, ma non è che uno dorme 2 ore la mattina, 3 il pomeriggio e 3 la notte e il giorno dopo prepara tranquillamente gli incantesimi. Inoltre c'è da considerare il limite giornaliero di incantesimi, cioé per ripristinare uno slot bisogna che siano passate almeno 8 ore da quando lo si è usato. Ad esempio se un mago si sveglia la notte e lancia una palla di fuoco, poi riprende a dormire per altre 5 ore, quando si sveglia la mattina lo slot non può essere ripristinato.
  8. Il master specialist rinuncia a due scuole di magia dato che è specializzato, era quello che intendevo. Il malconvoker perde un livello da incantatore, e c'è sempre la possibilità che il mostro gli si rivolti contro. Comunque dato che sono particolarmente forti, non sono un gran metro di giudizio. Sarebbe come fare una nuova classe e lamentarsi che i PG eccelsi sono più forti...e grazie! Sono loro che sono forti, la classe è giusta così. Poi, così è come la vedo io, e quello che ti risponderei se fossi il tuo master, magari il tuo è più di larghe vedute.
  9. Spoiler: Non li ho neanche io, ma pensavo fosse più forte il drago. A questo punto mi sa che non ci arriva, dato che ricordo che il drago di bronzo ci arriva quando ha GS 15-17 (e di base è più forte). Però potrebbe sempre trovare un altro modo per fuggire (invisibilità? volando?), o cercare di convicere i PG a una tregua (più o meno sincera). Riguardo al tesoro, dipende dalla sua personalità. I draghi rossi magari ci terrebbero di più, io credo comunque che meglio vivo e senza tesoro (in seguito recuperabile dando la caccia ai PG) che morto. Insomma, quello che voglio dire è di non trasformare lo scontro come quello contro un qualsiasi stupido mostro come un gigante o grosso non morto. Poi magari il drago muore e/o non riesce a scappare, ma almeno che non muoia come qualsiasi altro. Idee non me ne vegono in mente, ma se parliamo di demoni mi orienterei più su "pochi ma buoni" che su un'orda di manovali. Insomma limiterei i demoni minori. Ovviamente se è più adatto al mago, al posto di demoni potrebbero essere diavoli.
  10. Le CD sono un po' alte, ma devi considerare il fatto che sono tutte cose in più. E le fa a volontà. Senza contare la possibilità di aumentarla ulteriormente. Con 10.000 ti prendi un oggetto che ti da +10 all'abilità e sei a posto. Un'alternativa sarebbe togliere le CD ma limitare le capacità con usi al giorno (così eviti anche il problema di inventare abilità). Tipo 1 ogni di livelli per le prime due (quindi max 5v/g), una ogni 3 livelli per tenaci e modellare la realtà(quindi max 3v/g) e una ogni 4 livelli l'ultima (quindi 2v/g). Mah, secondo me sarebbe come dire che tutti i preti debbano sapere leggere e parlare latino. Magari sanno qualcosa, ma non credo sia obbligatorio. Premesso che IMHO il master specialist è una classe forte, lui mi pare che però rinunci a un bel po' di scuole di magia. Questo qui ha solo cose in più. Lascerei come ho detto. E' già abbastanza forte così com'è.
  11. Di base non mi viene in mente nulla, ma credo che nulla ti impedisca di creare un potenziamento "richiamo" come quello dell'armatura. Anzi sarebbe molto bello!
  12. Spoiler: Se intendi semplicemente che si sotterranno e poi spuntano dal terreno modello classico film horror, di base è fattibile, ma il loro padrone dovrebbe essere lì a dare l'ordine di uscir fuori. Se dicesse sotterratevi e attaccate chi arriva uscirebbero tutti subito. Dai un'occhiata all'Hullathoin su Abissi è inferi. Magari con un po' di progenie vampiriche al seguito perché da solo sarebbe facilotto da abbattere. Dipende un po' da come organizzi lo scontro. Potrebbe essere un'idea un Nalfeshnee che dissolve tutti gli incantesimi del mago dei PG (o altro incantatore). Appunto. Il drago non è scemo, perché si fa fregare? E poi scusa, se è un drago abbastanza potente, se vede che le cose vanno male fugge con porta dimensionale o teletrasporto.
  13. KlunK

    Troppi incontri?

    Io non uso mai incontri casuali. Magari possono essere evitabili o meno, ma non casuali. Se gli scontri che hai in mente sono tanti ma facili, puoi semplicemente dire che incontrano tali cose e si sbarazzano di loro con un tot di pf persi o incantesimi usati (e in base ad essi stimi la perdita di pf e risorse)
  14. Spoiler: 1) Il necromante del terrore può controllare parecchi non morti (intorno al 10-12° arriva in genere a oltre 100DV), non ho capito bene che intendi tu. Per crearli però ci vuole l'incantesimo apposto e parecchio tempo (10 minuti) 2) Se proviene dal necromante, qualsiasi non morto potrebbe andare. Magari uno non giagantesco ma forte (ghoul abissali o peggio) 3) Il mago sarebbe sempre il necromante o il maestro? Perché nel primo caso sempre non morti, nell'altro magari qualche altra cosa. Eviteri le trappole, o almeno le limiterei. I demoni, dipende, ha fatto un patto di qualche tipo? Se no la vedo dura. Se sono umanoidi potrebbero essere semplicemente mercenari (quindi neanche malvagi). 4) Opinioni generiche: - I draghi per me non sono mai scontri "alla leggera". Perché un drago si fa manipolare da tale necromante? Probabilmente sarà anche più intelligente di lui (a meno che sia un piccolo drago). Pensa alla possibilità di sostituirlo con qualcosa d'altro (magari un dragone terrestre del draconomicon o altri bestioni) - Per flavour, non userei mai la parola "necromante" per descrivere o parlare del nemico. (anche se su richiesta qualche PNG potrà dire che la sua magia ha a che fare con i morti). Chiamalo qualcosa come "sciamano voodoo". Magari lo fai anche di carnagione scura e proveniente da lontanto (se l'ambientazione lo permette ovviamente).
  15. Dietro il male potrebbe esserci qualche folletto malvagio, oppure qualche non morto, o perché no, un drago nero (tipo adulto maturo il GS dovrebbe essere alla loro portata)
  16. Partiamo dai requisiti: - abbastanza normali, niente di dispendioso - il linguaggio draconico non c'entra molto... - io metterei 5 incantesimi di evocazione (creazione), uno dei quali almeno di 3° livello. Oppure metterei incantesimi estesi e ampliati come requisiti. - se non vuoi introdurre altre abilità, credo che sapienza magica o conoscenze arcane possano andare altrettanto bene al posto di metamateria. Basi: - DV manca, ma suppongo sia quello da mago - Non perde LI, quindi un mago/stregone ha solo da guardagnarci, ergo piano coi benefici Capacità: Creazioni persistenti: dato che sicuramente la skill sarà massimizzata, vuol dire al 1° livello estendere tutti gli incantesimi di creazione. E inoltre non si ha niente da perdere nel lanciarlo così. Io metterei la CD 15+livello dell'incantesimo(comunque abbordabilissima, un mago al 6° avrà almeno +14), e che se fallisce la prova l'incantesimo non parte. Creazioni aumentate: idem come sopra, la CD può restare sempre 15+livello dell'incantesimo Crazioni migliorate: le metterei solo al 3° e 7°, comunque solo +2 complessivo Creazioni tenaci: fallimento dell'incantesimo come al solito, la CD 20+livello dell'incantesimo Modellare la realtà: Lo metterei all'8°, lo stesso livello in cui un arcimago prederebbe qualcosa di simile con maestro delle forme. Solito fallimento e CD 25+livello Maestro di materializzazione: Solito discorso, CD 30+livello. Se le CD ti sembrano alte fai un po' il conto. Un mago 5°/creatore di 10° che massimizata l'abilità avrà di base 18 gradi+7(per l'int, magari anche 8). Metti che prende anche abilità focalizzata (ne varrebbe la pena) o un oggetto che da bonus, avrà almeno un +3. Senza sforzarsi troppo, ha +28. Cioé per lanciare rapido un incantesimo di 8° cosa che non potrebbe fare neanche con la metamagia, deve fare 10 o più. Direi che il gioco vale la candela.
  17. C'è anche l'uccisore di Domiel sul libro delle imprese eroiche, che è LB. Mi suona veramente strano, sarebbe come una classe che ha il d20 come DV. Il massimo dovrebbe essere 8..la cosa che si potrebbe avvicinare di più è comunque il factotum
  18. Sì. Teoricamente anche un popolano con +1 al TPC può colpire un balor (CA mi pare 38). Rappresenta la possibilità di essere paticolarmente fortunato e colpire in un punto scoperto della difesa (come un occhio o simili). La stessa cosa l'1 naturale che è fallimento automatico. Comunque se la cosa non ti sconfinfera puoi sempre eliminare tale regola, ma ciò impedirebbe anche incredibili salvataggi di creature contro TS mortali che non riuscirebbero a passare. Come il suddetto contadino che facesse 20 contro l'implosione del suddetto balor.
  19. Come recita l'articolo sul necromante, i migliori non morti sono: Scheletri (DV variabili): Per quanto possa sembrare strano, i migliori Non Morti da utilizzare come guardie del corpo e arma offensiva sono quasi sempre gli Scheletri. E’ vero infatti che gli Scheletri non hanno così tanti DV come gli Zombie, ma sono molto più rapidi, hanno più attacchi, e se utilizzate la combinazione maestria dei nonmorti (capacità del Dread Necromancer), Artigiano dei cadaveri (Talento) + dissacrare (incantesimo), avranno comunque 6 pf extra per DV. Inoltre gli Scheletri mantengono in molti casi il sottotipo della creatura originale: questo significa che uno Scheletro di Gigante del Fuoco (che ha sottotipo [fuoco]), sarà immune ai danni da fuoco (e anche al freddo, perché è uno Scheletro). Infine, gli Scheletri mantengono qualsiasi capacità speciale che migliori i loro attacchi in mischia o a distanza, il che è una regola abbastanza opinabile, ma significa probabilmente che uno Scheletro di Ettin mantiene la capacità di combattere con due armi superiore. Zombie (DV variabili): La cosa più interessante degli Zombie è che mantengono tutti i modi di movimento della creatura originale. Un’Aquila Zombie vola. Uno Zombie di Drago o di Viverna vola, ed è in grado di trasportarvi. Il grande numero di punti ferita degli Zombie, unito alle loro scarse capacità di movimento e attacco, vi permette di usarli per lo più come mezzi di trasporto o “cusinetti assorbi danni”; ciò non toglie che uno Zombie di mostro con un singolo attacco potente e CA alta può essere competitivo con i suoi “cugini” Scheletri. L’Idra Zombie merita una menzione particolare, perché aggira la fastidiosa limitazione di un’azione standard a round, grazie al fatto che può attaccare con tutte le teste come azione standard. Sarà un po’ lenta, certo, ma anche altamente distruttiva. Mostri con grandi bonus naturali alla CA (come molti Esterni) possono essere ottimi Zombie, poiché la trasformazione aumenta ulteriormente le loro capacità difensive. Uno Slaad Verde Zombie, per esempio, ha CA 26. Viso Spettrale (1 DV, Abissi & Inferi): Un ottimo simbionte Non Morto (può essere preso come famiglio da un Dread Necromancer) che vi conferisce un attacco paralizzante con lo sguardo, immunità agli effetti di influenza mentale e la capacità di cambiare l’aspetto del vostro viso a piacimento. Ombra (3 DV): Con solo 3 DV, al 6° livello un’Ombra è controllabile da un Chierico o Dread Necromancer. Anche se ha pochi pf, un’Ombra è intoccabile da chiunque non disponga di un’arma magica o incantesimi. E i danni alla Forza rendono gli avversari decisamente più semplici da affrontare. Inoltre, la sua capacità di generare progenie e mantenerla legata a sé senza limiti di DV può essere usata per creare un’armata potenzialmente infinita. Wight (4 DV): I Wight hanno controllo totale sulla loro progenie e possono crearne a profusione. Il che significa che già all’8° livello potreste potenzialmente ottenere un piccolo esercito di Wight, delegando l’autorità al vostro “luogotenente”. Slaymate (4 DV, Liber Mortis): Ottimo come supporto, questo piccolo Non Morto genera un’aura nella quale è possibile utilizzare talenti di Metamagia sulle magie di Necromanzia a costo ridotto. Brain in a Jar (7 DV, Liber Mortis): In realtà il “cervellone” ha solo 3 DV, ma possiede Resistenza allo scacciare +4. Pur avendo un risibile numero di punti ferita, però, possiede capacità magiche notevolissime, fra cui spicca un dominare persone dalla durata di ben 10 giorni, e la possibilità di intimorire non morti a sua volta. Atropal Scion (9 DV, Liber Mortis): Questo orrido Non Morto è quasi impossibile da controllare a bacchetta, poiché genera un’aura che conferisce a tutti i Non Morti (lui incluso) Resistenza allo scacciare +4. Se riuscite a renderlo succube (sopprimendo la sua aura in qualche modo, o arrivando a intimorire non morti come un Chierico di 26° livello grazie ad oggetti e magie), però, le potenzialità sono illimitate: la sua aura conferisce Guarigione rapida 5 a tutti i Non Morti, e infligge 2 livelli negativi a tutti i viventi; i viventi che muoiono a causa di questi livelli negativi diventano Wight sotto il controllo dell’Atropal Scion, che di per sé può anche intimorire non morti come un Chierico di 9°. Fra le sue capacità magiche troviamo animare i morti, creare non morti, dissacrare, cono di freddo e teletrasporto. Possiede inoltre uno sguardo che uccide (letteralmente).
  20. L'errata del complete arcane chiarisce la cosa: Per una volta il manuale italiano è corretto, perché riporta già la correzione dell'errata.
  21. Pensavo avesse meno GS. Comunque non lo trovo così eccessivo. Al terzo livello ho provato ad affrontare maghi di 8°, quindi non c'è molta differenza. L'ogre magi ha dalla sua delle buone capacità magiche però non come attacco ha +7...Un buon arciere anche di 3° lo abbatte in un paio di round se non resta invisibile. Edit: leggo ora dell'ambiente. Un non morto magari? Come un Mohrg o un grosso zombie (da 18-20 DV) ?
  22. Se pensi di andare avanti a bacchette, direi che estrazione rapida e doppia bacchetta farebbero comodo.
  23. Un ogre magi? Non ha tanti pf, in compenso vola e quindi li fa ingegnare un po' per colpirli. Se invece ti interessa qualcosa di grosso e resistente, potresti pensare a un gigante delle colline.
  24. Se parliamo di quello che servirebbe maggiormente al party, direi sicuramente un chierico. Volendo anche un'anima prescelta o un druido potrebbe andare.
  25. Penso che il tuo amico intenda l'archetipo Alu-Demon, che ha un genitore succube. Altri non credo ce ne siano, a parte forse su manuali apocrifi. E' stu Dragon Magazine 355 comunque.
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