-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
personaggio Consigli Mago combattente
KlunK ha risposto alla discussione di pierogt in D&D 3e personaggi e mostri
[MOD] Cerchiamo di evitare titoli come "help" "consiglio" "aiuto" "problema". I titoli servono per essere chiari. Il mago combattente è esattamente come l'hai visto. E' vero che manca di molti incantesimi, ma è perché semplicemente è un arcano puramente da danno. Sul fatto di farlo o meno, dipende un po' da quello che vuoi fare. Se non vuoi privarti di qualcosa oltre al danno, fai uno stregone. Se pensi di poter sacrificare gli altri incantesimi, meglio il mago combattente. -
Roba da Elfi - CdP e Varianti
KlunK ha risposto alla discussione di ___K___ in D&D 3e personaggi e mostri
Idee per interpretare un elfo purosangue, in modo da non essere solo un umano con le orecchie a punta: - non usare incantesimi di necromanzia (a prescindere dall'effetto) - non usare incantesimi di fuoco (non va d'accordo con le piante) - non avere mai fretta, parlare sempre con flemma - parlare di sé in terza persona non dando modo di capire il proprio sesso (vaarsuvius rules) - avere sempre un certo legame con la natura, anche senza avere incantesimi o poteri da druido o ranger. - essere molto nostalgici - essere membro di una razza in generale in lento decadimento - aborrire la violenza per la maggior parte - gli umani sono volgari bambinoni, gli halfling bambini dispettosi, gli gnomi ingegnosi ma un po' pazzi, i nani gente testarda, i mezz'orchi e i mezz'elfi frutti di amori o passioni proibite e da compatire. -
Aggiungo un aspetto che mi è piaciuto: - Alcune unità hanno la capacità di oltrepassare i rilievi. Sembra una scemenza ma a me gasa un casino la possibilità di attaccare da terra non dalla porta principale ma da dove ti pare.
-
Parlo solo della campagna. Aspetti positivi: - Non sono solo una serie di missioni legate dalla storia. Ci sono 4 filoni principali di trama con missioni che puoi fare più o meno nell'ordine che vuoi. In più c'è tutta una parte tra una missione e l'altra con cui puoi parlare con la gente sulla nave, assoldare mercenari (che in sostanza sono unità più forti che arrivano al volo) e sviluppare la ricerca (attraverso punti ricerca delle missioni secondarie). - Ci sono mi pare 3 punti della storia in cui puoi decidere se fare una missione o un'altra. Cosa che avevano messo anche nella campagna terrestre di Broodwar ma che mi è mancata in Warcraft III. - Ci sono un po' di unità nuove. Ho apprezzato il fatto che la maggior parte delle missioni ti danno un'unità nuova che è l'ideale per completare la missione. Esempio in una missione dove devi distruggere dei treni in corsa puoi cominciare a costruire dei mezzi che sparano in movimento: mentre le altre unità fanno fatica a star dietro al treno che certo non si fermano, queste nuove unità sono ideali per distruggerlo. - Le missioni dove devi semplicemente distruggere tutti i nemici sono pochissime. Gli obiettivi sono molto vari e originali. - Alcuni filmati sono spettacolari, come http://www.youtube.com/watch?v=3V1PwpoDqzM(non preoccuparti che non è nessuno spoiler) Aspetti negativi: - La modalità di gioco delle missione è diversa dal primo. Mentre nell'altro potevi più o meno prenderti il tempo che volevi per costruire e produrre unità, attaccando quando ti sentivi pronto, nella maggior parte delle missioni del 2 hai sempre fretta perché se no fallisci l'obbiettivo. Esempio in una delle prime missioni devi scortare dei civili allo spazio porto: fai appena in tempo ad arrivare alla base che già cominciano a mandare trasporti uno dopo l'altro, che tu sia pronto o no. Per carità non è possibilissimo gestire la cosa, ma non ti lascia quasi mai tregua. -Potevano mettere qualche filmato in più. -Il finale è bruttino. Sembra un film di Jodie Foster: una bella trama e un finale stupido. Giudizio: Bello, ma non eccezionale. La storia del primo mi era piaciuta di più.
-
L'energia negativa è una cosa "naturale", che infligge danno alle creature viventi, ma di per sé non ha nulla di malvagio. Sostienti anche che gli elementi radioattivi sono malvagi perché causano il cancro? Loro di per sé fanno male per loro natura, non perché vogliono provocare dolore, se poi qualcuno fa una bomba atomica con essi non è colpa loro. Sarebbe come reputare malvagi tutte le cose che fanno danno. Che differenza c'è tra una palla di fuoco e un infliggi ferite? Fanno danno entrambi, punto. Diverso è creare un non morto, vuol dire di solito deturpare un cadavere per dargli una parvenza di vita e usarlo per i propri scopi.
-
Anche togliendo gli incantesimi col descrittore [male], rimangono un bel po' di incantesimi. Non sarà un "signore dei non morti", ma potrà essere un "manipolatore di energia negativa"
-
No, il passo fa parte dell'azione preparata Beh, se tu fossi il mago, io come master ti direi ad esempio: "Il guerriero ti si avvicina facendo roteare la spada minaccioso". Sta poi a te capire cosa vuol fare. In generale non è mai il massimo lanciare incantesimi con addosso un guerriero. Dipende da quanto il guerriero sappia degli incantesimi. Proabilmente un guerriero di 18° sa cosa vuol dire lanciare un incantesimo, anche se non ha sapienza magica, perché ne ha visti lanciare molti. No, i danni influiscono solo se li subisce durante il lancio dell'incantesimo.
-
Nel caso ad esempio di elfo grigio ed elfo selvaggio, o si stabilisce un gene dominante, o si tira un 50% per determinare se uscirà di un tipo o di un altro (sempre portatore dell'altro gene)
-
Una volta abbiamo avuto in gruppo un necromante LB. Era tale perché il suo maestro gli aveva insegnato quella magia, anche se lui era di carattere diverso. Come detto da Seller, potresti astenerti da lanciare incantesimi malvagi, e usarne altri come raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, debilitazione ecc...
-
Io direi che, considerando il drow come razza dominante (perché più forte), ci si potrebbe rifare a Mendel Consideriamo il drow con i geni "DD" e l'elfo "ee". Dagli incroci nascerebbe 100% De, cioé drow portatore del gene dell'altro elfo Se tale "De" si accoppiasse con un altro "ee" , invece: 50% De, drow come il genitore 50% ee, elfo come l'altro gentore
-
dnd 3e Problemi all'alba della seconda sessione, Evocare Non-Morti
KlunK ha risposto alla discussione di Gnomo.Anziano in Dungeons & Dragons
Se vuole cambiare i talenti, io lo concederei dato che è la seconda sessione. Sul rende più forte l'incantesimo invece si attacca al tram. E fagli capire che buildare non è tutto. -
personaggio Creatore di Meraviglie
KlunK ha risposto alla discussione di WelldyBoss in D&D 3e personaggi e mostri
C'è il runesmith su races of stone e il maestro artigiano sul perfetto avventuriero. Oppure sul vecchio magia di faerun mi pare ci fosse un'altra cdp per gnomi o umani tipo artefice(che forse si chiamava proprio così) -
Se parli di convenienza è tutto un'altro discorso. Quello che hai detto nel primo post però era ben diverso. Comunque non è una novità che un guerriero sia inferiore a un incantatore, CA o non CA. Né che per un certo tipo di PG c'è un certo tipo di avversario con cui si trova in difficoltà.
-
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
tiro multiplo lo puoi usare, è un'azione standard usarlo. Pero ti serve anche tiro multiplo migliorato (mi pare sia sull'expaded psionic handbook, anche se non c'entra una ceppa col manuale) per applicare lo skirmish a tutte le frecce di tiro multiplo. E' fatta apposta come cosa comunque...se applicasse lo skirmish a tutti gli attacchi completi, sarebbe come un ladro che fa sempre il furtivo. L'oggetto potrebbe essere sul Magic Item Compendium, ma ora non ho modo di controllare.. -
Il discorso non porta da nessuna parte perché evidentemente tu non hai modo di controbattere alle mie ragioni e quelle degli altri, quindi ti tiri fuori con un "io la penso così, state facendo polemica." Il poderoso non è un caso particolare. E' quello che succede con la maggior parte dei mostri e PG con alto TPC. Sia io che Fabio ti abbiamo dimostrato calcolando le percentuali che in uno scontro ad alti livelli con avversari furbi (leggasi che usino il poderoso perché tanto hanno una fraccata di TPC), la CA è un fattore determinante. Tu come sostieni il fatto che sia inutile? Perché tu la pensi così e basta? Di solito se si presenta una tesi devi anche dare delle motivazioni e prove. Come ho già detto, qui non è solo un discorso di pareri. Vuoi ignorare il discroso del poderoso? Altro esempio. Prendiamo un chierico di 20°. Con la fraccata di soldi che ha si prende un'armatura completa in mithril +5, uno scudo +5, un amuleto della CA naturale +5, un anello +5 e ha 16 di Des. Costo totale circa 200.000 delle 760.000 che ha (considerando anche guanti della Des +6). Senza sforzarsi troppo mi è venuta fuori una CA di 43. (Potrebbe anche castarsi veste magica e risparmiare 50.000 ma va beh...) Prendiamo un Balor,GS 20 che affronta anche da solo. Il balor come TPC ha +31/+26/+21/+16 con lo spadone +30/+25 con la frusta Le probabilità di colpire con lo spadone sono 40%, 20%, 5%, 5% e con la frusta 35% e 10%. Ora spiegami come può essere inutile la CA agli alti livelli quando un Balor (nemico medio) con un attacco completo ti colpirà 2 volte se è fortunato dei 6 attacchi che ha...
-
magia Dubbi sull'invisibilità e sull'anello relativo
KlunK ha risposto alla discussione di toxicblood in D&D 3e regole
Anche se ti ha sentito, sa esattamente dove sei, o ha capacità come olfatto acuto o percezione tellurica, il nemico resta comunque colto alla sprovvista se tu sei invisibile, a meno che non abbia schivare prodigioso. E ha comunque il 50% di probabilità di mancarti se ti attacca. -
Ah beh mi sembra molto comodo dire così Questa è una discussione, è un confronto e funziona così: tu esponi la tua opinione sostenuta da ragioni. Qualcuno ti risponde con la sua opinione con sue ragioni e cercano di scardinare le tue. Tu controbatti con la stessa cosa ecc... Se tu dici "io la penso così punto e basta" allora non stai dando motivazioni ma ti vuoi solo impuntare sul fatto che sia così. E poi, a seguire il tuo discorso, il guerriero farebbe bene ad andare in giro senza armatura perché tanto viene ugualmente colpito. Poi arriva il dragozzo di turno con +40 al TPC, gli fa un poderoso da 30 perché tanto lo prende e gli fa qualcosa 60-70 danni con un morso.
-
dnd tutte le edizioni Tirare i punti caratteristica
KlunK ha risposto alla discussione di Dreth in Dungeons & Dragons
Ah mi ero perso che le caratteristiche erano fisse...cioé se un tira in ordine 18 14 10 12 14 8 che classe dovrebbe fare? No, io faccio tirare i 6 punteggi e poi uno li mette dove vuole, non c'è niente di peggio di un giocatore che tiene un PG che non gli piace. Giusto avevo dimenticato, una volta messe le caratteristiche, ho aggiunto la regola che puoi togliere 2 punti da una per aggiungerne 1 a un'altra. Beh è vero che poi ti ritrovi i barbari con Int e Car 6, però peggio per loro se poi avranno zero interazioni con le persone. Che poi se a uno va di interpretare il classico brutto e stupido, e lo fa bene, non ci vedo nulla di male. -
dnd tutte le edizioni Tirare i punti caratteristica
KlunK ha risposto alla discussione di Dreth in Dungeons & Dragons
Se non ti piace il 6 all'intelligenza lo metti da qualche altra parte, non vedo quale sia il problema. Io l'unica variante del tiro che uso è sostiure un punteggio se il totale è basso. Per esempio se esce qualcosa tipo 16 14 13 10 8 6, faccio ritirare il 6 sperando che esca qualcosa oltre il 10 (poi potrebbe essere un 18 o un 12, lì torna in gioco la sorte) -
Certo che non usano sempre fisso il poderoso, se prendendo 5 o 10 di poderoso non colpiscono, lo tolgono per colpire. Rimane il fatto che possono non colpire. E certamente non tutti hanno il poderoso. Altri hanno anche maestria. Ma attacco poderoso è un talento utilissimo a qualunque combattente con molta forza o che possa beneficiare di alti TPC temporanei come chierici e paladini. Ad esempio, è noto che i giganti hanni tanti pf e poca CA. Sarebbe sciocco tenersi +1000 al tpc e fare pochi danni perché non si usa il poderoso. Senza contare poi il fatto che anche senza ridursi il TPC, col terzo e quarto attacco risulta sempre difficile colpire, e li entra in gioco la CA. Se prendi un tizio con +25 al TPC, col 3° e 4° attacco avrà +15 e +10. Il che vuol dire che con una CA di 25 il 3° attacco manca circa il 50% delle volte e il 4° il 75%. E se la CA è solo 20, rimangono sempre il 25% e il 50% di possibilità di mancare. Il fatto che sia meglio far più danni potrebbe essere anche un parere. Resta una verità il fatto che con nemici con alte RD danni maggiori sono necessario se no non gli fai un tubo, in barba al fatto che colpisci sempre. E resta una verità che solo un drago idiota non prenderebbe e userebbe attacco poderoso trovandosi +40 al TPC. Che poi lo usi con moderazione o meno a seconda di quanto sono corazzati i PG è tutto un'altro discorso.
-
Stando a quanto detto prima, cioé che si ripristina alla fine del tuo turno, sì. Però poi non la potrai più usare fino alla fine del tuo prossimo turno.
-
L'azione immediata o veloce disponibile si "recupera" alla fine del proprio turno. Quindi se ci sono A,B,io e C in ordine di iniziativa e uso la mia azione immediata nel turno di C, non posso usarla nel round successivo (nel turno di A e B e nel mio) finché non finisce il mio turno (dal turno successivo di C insomma). E' tutto scritto sul perfetto avventuriero, pag 137-138.
-
Io sono d'accordo con Esch1lus e sul discorso di non farsi neanche colpire stando lontano. Ma questo vale esclusivamente per maghi e stregoni. Che oltre il 10° la CA non serva a nessuno perché ti colpiscono sempre è una boiata. Io ho giocato diverse avventure oltre il 10° (nel campagna attuale sono al 18°) e la CA conta eccome (che siano ranger, chierici, ladri o altro). Se i nemici ti colpiscono sempre vuol dire ché lo scontro è progettato male. Ti possono colpire più spesso che hai primi livelli (anche perché hai molti più pf), ma di certo non sempre. O meglio, magari hanno anche un TPC di +30 e la CA maggiore del gruppo è 32 quindi beccherebbe tutti, ma utilizza un bel 5 o 10 di poderoso e quindi colpirà con più difficoltà. Prendi i draghi di una certa stazza (quelli enormi o più grandi), usano praticamente il poderoso fisso perché hanno il TPC altissimo. E meglio certo colpire spesso e fare 10 danni in più ad attacco, che colpire sempre e fare 10 danni in meno.
-
Puoi fare sempre e solo un'azione swift (veloce) o un immediate (immediata) per round. Se fai una swift nel tuo turno non puoi fare altre azioni immediati fino al prossimo round. Un po' come gli AdO.
-
What? Beh desiderio è sempre una cosa molto discrezionale. Per la statua di ghiaccio io non vedo il minimo problema. Per le parti del corpo se il master è carogna o formuli male potrebbe semplicemente teletrasportarti davanti al tizio in questione. Della serie: eccole, prendile pure.