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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Spoiler: 1) Il necromante del terrore può controllare parecchi non morti (intorno al 10-12° arriva in genere a oltre 100DV), non ho capito bene che intendi tu. Per crearli però ci vuole l'incantesimo apposto e parecchio tempo (10 minuti) 2) Se proviene dal necromante, qualsiasi non morto potrebbe andare. Magari uno non giagantesco ma forte (ghoul abissali o peggio) 3) Il mago sarebbe sempre il necromante o il maestro? Perché nel primo caso sempre non morti, nell'altro magari qualche altra cosa. Eviteri le trappole, o almeno le limiterei. I demoni, dipende, ha fatto un patto di qualche tipo? Se no la vedo dura. Se sono umanoidi potrebbero essere semplicemente mercenari (quindi neanche malvagi). 4) Opinioni generiche: - I draghi per me non sono mai scontri "alla leggera". Perché un drago si fa manipolare da tale necromante? Probabilmente sarà anche più intelligente di lui (a meno che sia un piccolo drago). Pensa alla possibilità di sostituirlo con qualcosa d'altro (magari un dragone terrestre del draconomicon o altri bestioni) - Per flavour, non userei mai la parola "necromante" per descrivere o parlare del nemico. (anche se su richiesta qualche PNG potrà dire che la sua magia ha a che fare con i morti). Chiamalo qualcosa come "sciamano voodoo". Magari lo fai anche di carnagione scura e proveniente da lontanto (se l'ambientazione lo permette ovviamente).
  2. Dietro il male potrebbe esserci qualche folletto malvagio, oppure qualche non morto, o perché no, un drago nero (tipo adulto maturo il GS dovrebbe essere alla loro portata)
  3. Partiamo dai requisiti: - abbastanza normali, niente di dispendioso - il linguaggio draconico non c'entra molto... - io metterei 5 incantesimi di evocazione (creazione), uno dei quali almeno di 3° livello. Oppure metterei incantesimi estesi e ampliati come requisiti. - se non vuoi introdurre altre abilità, credo che sapienza magica o conoscenze arcane possano andare altrettanto bene al posto di metamateria. Basi: - DV manca, ma suppongo sia quello da mago - Non perde LI, quindi un mago/stregone ha solo da guardagnarci, ergo piano coi benefici Capacità: Creazioni persistenti: dato che sicuramente la skill sarà massimizzata, vuol dire al 1° livello estendere tutti gli incantesimi di creazione. E inoltre non si ha niente da perdere nel lanciarlo così. Io metterei la CD 15+livello dell'incantesimo(comunque abbordabilissima, un mago al 6° avrà almeno +14), e che se fallisce la prova l'incantesimo non parte. Creazioni aumentate: idem come sopra, la CD può restare sempre 15+livello dell'incantesimo Crazioni migliorate: le metterei solo al 3° e 7°, comunque solo +2 complessivo Creazioni tenaci: fallimento dell'incantesimo come al solito, la CD 20+livello dell'incantesimo Modellare la realtà: Lo metterei all'8°, lo stesso livello in cui un arcimago prederebbe qualcosa di simile con maestro delle forme. Solito fallimento e CD 25+livello Maestro di materializzazione: Solito discorso, CD 30+livello. Se le CD ti sembrano alte fai un po' il conto. Un mago 5°/creatore di 10° che massimizata l'abilità avrà di base 18 gradi+7(per l'int, magari anche 8). Metti che prende anche abilità focalizzata (ne varrebbe la pena) o un oggetto che da bonus, avrà almeno un +3. Senza sforzarsi troppo, ha +28. Cioé per lanciare rapido un incantesimo di 8° cosa che non potrebbe fare neanche con la metamagia, deve fare 10 o più. Direi che il gioco vale la candela.
  4. C'è anche l'uccisore di Domiel sul libro delle imprese eroiche, che è LB. Mi suona veramente strano, sarebbe come una classe che ha il d20 come DV. Il massimo dovrebbe essere 8..la cosa che si potrebbe avvicinare di più è comunque il factotum
  5. Sì. Teoricamente anche un popolano con +1 al TPC può colpire un balor (CA mi pare 38). Rappresenta la possibilità di essere paticolarmente fortunato e colpire in un punto scoperto della difesa (come un occhio o simili). La stessa cosa l'1 naturale che è fallimento automatico. Comunque se la cosa non ti sconfinfera puoi sempre eliminare tale regola, ma ciò impedirebbe anche incredibili salvataggi di creature contro TS mortali che non riuscirebbero a passare. Come il suddetto contadino che facesse 20 contro l'implosione del suddetto balor.
  6. Come recita l'articolo sul necromante, i migliori non morti sono: Scheletri (DV variabili): Per quanto possa sembrare strano, i migliori Non Morti da utilizzare come guardie del corpo e arma offensiva sono quasi sempre gli Scheletri. E’ vero infatti che gli Scheletri non hanno così tanti DV come gli Zombie, ma sono molto più rapidi, hanno più attacchi, e se utilizzate la combinazione maestria dei nonmorti (capacità del Dread Necromancer), Artigiano dei cadaveri (Talento) + dissacrare (incantesimo), avranno comunque 6 pf extra per DV. Inoltre gli Scheletri mantengono in molti casi il sottotipo della creatura originale: questo significa che uno Scheletro di Gigante del Fuoco (che ha sottotipo [fuoco]), sarà immune ai danni da fuoco (e anche al freddo, perché è uno Scheletro). Infine, gli Scheletri mantengono qualsiasi capacità speciale che migliori i loro attacchi in mischia o a distanza, il che è una regola abbastanza opinabile, ma significa probabilmente che uno Scheletro di Ettin mantiene la capacità di combattere con due armi superiore. Zombie (DV variabili): La cosa più interessante degli Zombie è che mantengono tutti i modi di movimento della creatura originale. Un’Aquila Zombie vola. Uno Zombie di Drago o di Viverna vola, ed è in grado di trasportarvi. Il grande numero di punti ferita degli Zombie, unito alle loro scarse capacità di movimento e attacco, vi permette di usarli per lo più come mezzi di trasporto o “cusinetti assorbi danni”; ciò non toglie che uno Zombie di mostro con un singolo attacco potente e CA alta può essere competitivo con i suoi “cugini” Scheletri. L’Idra Zombie merita una menzione particolare, perché aggira la fastidiosa limitazione di un’azione standard a round, grazie al fatto che può attaccare con tutte le teste come azione standard. Sarà un po’ lenta, certo, ma anche altamente distruttiva. Mostri con grandi bonus naturali alla CA (come molti Esterni) possono essere ottimi Zombie, poiché la trasformazione aumenta ulteriormente le loro capacità difensive. Uno Slaad Verde Zombie, per esempio, ha CA 26. Viso Spettrale (1 DV, Abissi & Inferi): Un ottimo simbionte Non Morto (può essere preso come famiglio da un Dread Necromancer) che vi conferisce un attacco paralizzante con lo sguardo, immunità agli effetti di influenza mentale e la capacità di cambiare l’aspetto del vostro viso a piacimento. Ombra (3 DV): Con solo 3 DV, al 6° livello un’Ombra è controllabile da un Chierico o Dread Necromancer. Anche se ha pochi pf, un’Ombra è intoccabile da chiunque non disponga di un’arma magica o incantesimi. E i danni alla Forza rendono gli avversari decisamente più semplici da affrontare. Inoltre, la sua capacità di generare progenie e mantenerla legata a sé senza limiti di DV può essere usata per creare un’armata potenzialmente infinita. Wight (4 DV): I Wight hanno controllo totale sulla loro progenie e possono crearne a profusione. Il che significa che già all’8° livello potreste potenzialmente ottenere un piccolo esercito di Wight, delegando l’autorità al vostro “luogotenente”. Slaymate (4 DV, Liber Mortis): Ottimo come supporto, questo piccolo Non Morto genera un’aura nella quale è possibile utilizzare talenti di Metamagia sulle magie di Necromanzia a costo ridotto. Brain in a Jar (7 DV, Liber Mortis): In realtà il “cervellone” ha solo 3 DV, ma possiede Resistenza allo scacciare +4. Pur avendo un risibile numero di punti ferita, però, possiede capacità magiche notevolissime, fra cui spicca un dominare persone dalla durata di ben 10 giorni, e la possibilità di intimorire non morti a sua volta. Atropal Scion (9 DV, Liber Mortis): Questo orrido Non Morto è quasi impossibile da controllare a bacchetta, poiché genera un’aura che conferisce a tutti i Non Morti (lui incluso) Resistenza allo scacciare +4. Se riuscite a renderlo succube (sopprimendo la sua aura in qualche modo, o arrivando a intimorire non morti come un Chierico di 26° livello grazie ad oggetti e magie), però, le potenzialità sono illimitate: la sua aura conferisce Guarigione rapida 5 a tutti i Non Morti, e infligge 2 livelli negativi a tutti i viventi; i viventi che muoiono a causa di questi livelli negativi diventano Wight sotto il controllo dell’Atropal Scion, che di per sé può anche intimorire non morti come un Chierico di 9°. Fra le sue capacità magiche troviamo animare i morti, creare non morti, dissacrare, cono di freddo e teletrasporto. Possiede inoltre uno sguardo che uccide (letteralmente).
  7. L'errata del complete arcane chiarisce la cosa: Per una volta il manuale italiano è corretto, perché riporta già la correzione dell'errata.
  8. Pensavo avesse meno GS. Comunque non lo trovo così eccessivo. Al terzo livello ho provato ad affrontare maghi di 8°, quindi non c'è molta differenza. L'ogre magi ha dalla sua delle buone capacità magiche però non come attacco ha +7...Un buon arciere anche di 3° lo abbatte in un paio di round se non resta invisibile. Edit: leggo ora dell'ambiente. Un non morto magari? Come un Mohrg o un grosso zombie (da 18-20 DV) ?
  9. Se pensi di andare avanti a bacchette, direi che estrazione rapida e doppia bacchetta farebbero comodo.
  10. Un ogre magi? Non ha tanti pf, in compenso vola e quindi li fa ingegnare un po' per colpirli. Se invece ti interessa qualcosa di grosso e resistente, potresti pensare a un gigante delle colline.
  11. Se parliamo di quello che servirebbe maggiormente al party, direi sicuramente un chierico. Volendo anche un'anima prescelta o un druido potrebbe andare.
  12. Penso che il tuo amico intenda l'archetipo Alu-Demon, che ha un genitore succube. Altri non credo ce ne siano, a parte forse su manuali apocrifi. E' stu Dragon Magazine 355 comunque.
  13. [MOD] Cerchiamo di evitare titoli come "help" "consiglio" "aiuto" "problema". I titoli servono per essere chiari. Il mago combattente è esattamente come l'hai visto. E' vero che manca di molti incantesimi, ma è perché semplicemente è un arcano puramente da danno. Sul fatto di farlo o meno, dipende un po' da quello che vuoi fare. Se non vuoi privarti di qualcosa oltre al danno, fai uno stregone. Se pensi di poter sacrificare gli altri incantesimi, meglio il mago combattente.
  14. Idee per interpretare un elfo purosangue, in modo da non essere solo un umano con le orecchie a punta: - non usare incantesimi di necromanzia (a prescindere dall'effetto) - non usare incantesimi di fuoco (non va d'accordo con le piante) - non avere mai fretta, parlare sempre con flemma - parlare di sé in terza persona non dando modo di capire il proprio sesso (vaarsuvius rules) - avere sempre un certo legame con la natura, anche senza avere incantesimi o poteri da druido o ranger. - essere molto nostalgici - essere membro di una razza in generale in lento decadimento - aborrire la violenza per la maggior parte - gli umani sono volgari bambinoni, gli halfling bambini dispettosi, gli gnomi ingegnosi ma un po' pazzi, i nani gente testarda, i mezz'orchi e i mezz'elfi frutti di amori o passioni proibite e da compatire.
  15. Aggiungo un aspetto che mi è piaciuto: - Alcune unità hanno la capacità di oltrepassare i rilievi. Sembra una scemenza ma a me gasa un casino la possibilità di attaccare da terra non dalla porta principale ma da dove ti pare.
  16. Parlo solo della campagna. Aspetti positivi: - Non sono solo una serie di missioni legate dalla storia. Ci sono 4 filoni principali di trama con missioni che puoi fare più o meno nell'ordine che vuoi. In più c'è tutta una parte tra una missione e l'altra con cui puoi parlare con la gente sulla nave, assoldare mercenari (che in sostanza sono unità più forti che arrivano al volo) e sviluppare la ricerca (attraverso punti ricerca delle missioni secondarie). - Ci sono mi pare 3 punti della storia in cui puoi decidere se fare una missione o un'altra. Cosa che avevano messo anche nella campagna terrestre di Broodwar ma che mi è mancata in Warcraft III. - Ci sono un po' di unità nuove. Ho apprezzato il fatto che la maggior parte delle missioni ti danno un'unità nuova che è l'ideale per completare la missione. Esempio in una missione dove devi distruggere dei treni in corsa puoi cominciare a costruire dei mezzi che sparano in movimento: mentre le altre unità fanno fatica a star dietro al treno che certo non si fermano, queste nuove unità sono ideali per distruggerlo. - Le missioni dove devi semplicemente distruggere tutti i nemici sono pochissime. Gli obiettivi sono molto vari e originali. - Alcuni filmati sono spettacolari, come http://www.youtube.com/watch?v=3V1PwpoDqzM(non preoccuparti che non è nessuno spoiler) Aspetti negativi: - La modalità di gioco delle missione è diversa dal primo. Mentre nell'altro potevi più o meno prenderti il tempo che volevi per costruire e produrre unità, attaccando quando ti sentivi pronto, nella maggior parte delle missioni del 2 hai sempre fretta perché se no fallisci l'obbiettivo. Esempio in una delle prime missioni devi scortare dei civili allo spazio porto: fai appena in tempo ad arrivare alla base che già cominciano a mandare trasporti uno dopo l'altro, che tu sia pronto o no. Per carità non è possibilissimo gestire la cosa, ma non ti lascia quasi mai tregua. -Potevano mettere qualche filmato in più. -Il finale è bruttino. Sembra un film di Jodie Foster: una bella trama e un finale stupido. Giudizio: Bello, ma non eccezionale. La storia del primo mi era piaciuta di più.
  17. KlunK replied to Dreth's post in a topic in D&D 3e regole
    L'energia negativa è una cosa "naturale", che infligge danno alle creature viventi, ma di per sé non ha nulla di malvagio. Sostienti anche che gli elementi radioattivi sono malvagi perché causano il cancro? Loro di per sé fanno male per loro natura, non perché vogliono provocare dolore, se poi qualcuno fa una bomba atomica con essi non è colpa loro. Sarebbe come reputare malvagi tutte le cose che fanno danno. Che differenza c'è tra una palla di fuoco e un infliggi ferite? Fanno danno entrambi, punto. Diverso è creare un non morto, vuol dire di solito deturpare un cadavere per dargli una parvenza di vita e usarlo per i propri scopi.
  18. KlunK replied to Dreth's post in a topic in D&D 3e regole
    Anche togliendo gli incantesimi col descrittore [male], rimangono un bel po' di incantesimi. Non sarà un "signore dei non morti", ma potrà essere un "manipolatore di energia negativa"
  19. KlunK replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    No, il passo fa parte dell'azione preparata Beh, se tu fossi il mago, io come master ti direi ad esempio: "Il guerriero ti si avvicina facendo roteare la spada minaccioso". Sta poi a te capire cosa vuol fare. In generale non è mai il massimo lanciare incantesimi con addosso un guerriero. Dipende da quanto il guerriero sappia degli incantesimi. Proabilmente un guerriero di 18° sa cosa vuol dire lanciare un incantesimo, anche se non ha sapienza magica, perché ne ha visti lanciare molti. No, i danni influiscono solo se li subisce durante il lancio dell'incantesimo.
  20. Nel caso ad esempio di elfo grigio ed elfo selvaggio, o si stabilisce un gene dominante, o si tira un 50% per determinare se uscirà di un tipo o di un altro (sempre portatore dell'altro gene)
  21. KlunK replied to Dreth's post in a topic in D&D 3e regole
    Una volta abbiamo avuto in gruppo un necromante LB. Era tale perché il suo maestro gli aveva insegnato quella magia, anche se lui era di carattere diverso. Come detto da Seller, potresti astenerti da lanciare incantesimi malvagi, e usarne altri come raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, debilitazione ecc...
  22. Io direi che, considerando il drow come razza dominante (perché più forte), ci si potrebbe rifare a Mendel Consideriamo il drow con i geni "DD" e l'elfo "ee". Dagli incroci nascerebbe 100% De, cioé drow portatore del gene dell'altro elfo Se tale "De" si accoppiasse con un altro "ee" , invece: 50% De, drow come il genitore 50% ee, elfo come l'altro gentore
  23. Se vuole cambiare i talenti, io lo concederei dato che è la seconda sessione. Sul rende più forte l'incantesimo invece si attacca al tram. E fagli capire che buildare non è tutto.
  24. C'è il runesmith su races of stone e il maestro artigiano sul perfetto avventuriero. Oppure sul vecchio magia di faerun mi pare ci fosse un'altra cdp per gnomi o umani tipo artefice(che forse si chiamava proprio così)
  25. Se parli di convenienza è tutto un'altro discorso. Quello che hai detto nel primo post però era ben diverso. Comunque non è una novità che un guerriero sia inferiore a un incantatore, CA o non CA. Né che per un certo tipo di PG c'è un certo tipo di avversario con cui si trova in difficoltà.