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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Di solito io decido in funzione del PG. Chi si limita all'armatura leggera come ladri, monaci, ranger e (in minor necessità) bardo, bisogna puntare sulla destrezza. Per classi come il chierico o paladino, a parte personaggi particolari, si punta sull'armatura. Druidi e Barbari, di solito puntanto più sull'armatura ma con una destrezza decente in funzione dell'armatura. Per PG guerrieri o che danno spazio a molte possibilità, a seconda del PG si decide. Il classico guerriero nano farà leva sulla sua pesante armatura e magari su uno scudo torre. Il guerriero con lo stocco rodomonte, userà l'armatura leggera e non sarà molto diverso dal ladro. Se vai oltre il 26 di Des potresti probabilmente eliminare anche l'armatura e usare dei bracciali per aumentare la CA, senza penalizzare la destrezza.
  2. KlunK

    Ice assassin

    Con un desiderio la statua non dovrebbe essere un grosso problema, e con un desiderio attentamente formulato anche un ciuffo di capelli.
  3. A quanto pare è così, altrimenti verrebbero specificati i livelli dell'incantatore per ogni perla.
  4. KlunK

    Accumula incantesimi

    E comunque non si sommerebbero perché danno lo stesso bonus.
  5. o anche senza il warblade un bardo/guerriero (o barbaro o paladino)/ musico di guerra
  6. KlunK

    One Piece

    Le mettono anche sul forum di OPF, e metto i link nelle notizie della Homepage. Idem per gli episodi.
  7. KlunK

    Berserker Furioso

    Che sia decerbrato o meno dipende da lui, non dal B.F. Sicuramente non deve attaccare il nemico più vicino, non è specificato, nulla gli impedisce di attaccare il capo, anche se la furia e l'ira devono essere interpretate, quindi mi vedo più il barbaro che per arrivare al capo si fa largo tra le carcasse di quelli davanti, piuttosto che aggirarli. Insomma, regolisticamente aggira anche, ma interpretativamente è più facile che attacchi frontalmente. Specialmente riguardo alla pozza di unto. Bisogna vedere se sa cos'è una pozza di unto. E se gli importa evitarla...un barbaro orgoglioso direbbe "vado dritto contro il magrolino che agita le mani, le sue magie non mi possono fermare".
  8. KlunK

    One Piece

    In italiano le puoi trovare qui invece www.opfitalia.net
  9. KlunK

    Serratura arcana

    Non vedo perché no. Semplicemente con un +10 alla CD sarà molto più difficile.
  10. KlunK

    Paladino

    Legge il manuale no eh? Cosa non dovrebbe essere chiaro?
  11. KlunK

    Classe armatura

    Anche solo con la logia ci si poteva arrivare. La CA naturale è quando è spessa la pelle o la corazza di una creatura, perché dovrebbe influenzare la possibilità di toccarla?
  12. KlunK

    Classe armatura

    Il dado vita è il dado che viene lanciato per determianre i PF. Il dado vita del chierico ad esempio è il d8 e quello del barbaro il d12. Anche i PG hanno i DV, che vengono determinati da quanti livelli hanno. Un guerriero di 10° ha 10 DV. Un Ladro 3°/Guerriero 2° ha 2 DV da ladro e 3 da guerriero. Per i mostri è la stessa cosa, solo che (di solito) invece di prendere livelli di classe, prendo DV del tipo di cui sono. Un lupo ad esempio ha 2DV del tipo animale, è come se fosse un "animale di 2° livello". Questi DV (detti razziali) danno BaB, PF, abilità e aumentano i TS esattamente come quelli di classe (li puoi vedere verso la fine del manuale dei mostri), solo che non danno altre capacità speciali. Ad esempio il tipo animale da il d8, 2 PA per livello, BaB come il chierico e TS come un ranger. Il numero dei DV serve, oltre che per capire quanto è forte una creatura (ma ciò è relativo, 10 DV da drago valgono molto di più che 20 da non morto ad esempio), per determinare gli effetti che una creatura subisce. Esempio spruzzo colorato agisce in modi differenti a seconda dei DV(o livelli) di una creatura. Idem per sonno, cerchio di morte o parola sacra. La CA di contatto non toglie solo i bonus di armatura e scudo, ma anche quella naturale. E la CA colto alla sprovvista fa perdere anche i bonus che si perdono quando si perde la Des La CA di contatto va applicata quando l'attacco è di contatto, esempio scaricare un incantesimo a tocco o colpire con un raggio. Quella colto alla sprovvista in tutte le situazioni in cui il soggetto è tale: un tizio colpito di soppiatto sarà colto alla sprovvista.
  13. Nel caso di veste magica e armatura magica +x sono bonus dello stesso tipo, quindi anche lì si considera il più alto. Se un chierico ha l'armatura +1 e casta armatura magica che da +2, diventa un'armatura +2.
  14. Secondo me l'evangelista è la cdp che cerchi. Checché tu ne dica ha le abilità per convincere la gente a lavorare per lui e il suo dio. Lo swordsage non c'entra una ceppa IMO. Non mi vedo maometto che fa mosse speciali. Esperto o guerriero sono più adatte per un mercante o un combattente. Volendo potrebbe avere anche dei livelli da chierico, ma in realtà è noto che non abbia mai fatto dei miracoli (= incantesimi) quindi non glieli metterei. Potrebbe avere anche qualche altra classe sulla che dia bonus agli altri in combattimento (tipo maresciallo ma meno militare) o meglio ancorai l ladro con tante abilità e punti abilità (focalizzandosi su quelle di interazione) Car e Int sono le caratteristiche da tenere più alte. Riguardo Allah, c'era una divinità molto simile in mystara che si chiamava Al-Kalim, ecco qua come si presentava: Allineamento: LN Interessi: verità, oasi, onore, rispetto Simbolo: duna di sabbia con tre palme sulla sommità. Arma: falchion Domini: acqua, conoscenza, legge Speciale: solo gli incantesimi di cura hanno il lancio spontaneo, non i loro inversi. l’incantesimo di liv.0 creare acqua può essere lanciato con lancio spontaneo.
  15. Allora, intano chiariamo i termini. il LEP e il modificatore di livello sono due cose diverse. E' come dire che la tara e il peso lordo sono la stessa cosa. Il modificatore di livello (MdL), sono i livelli in meno dati da una razza potente che fanno avanzare più lentamente. Il LEP è la somma del MdL più tutti i livelli di classe o DV razziali. Per rispondere alla tua domanda: sì se hai MdL +1 per passare dal 1° al 2° ti servono 3000 PE. La divergenza di base non si colmerà mai, ma esistono regole mi pare su Arcani rivelati (o specie selvagge) che permettendo di annulare tale divergenza col passare dei livelli. In pratica a seconda di quanto sia questo "gap" a un determinato livello puoi pagare un tot di PE ed eliminarlo.
  16. Nel glossario in fondo al manuale dei mostri.
  17. Servono 5 gradi
  18. KlunK

    Sbilanciare

    Sì quello è un lapsus, intendevo una prova di forza
  19. Salute a tutti. Innazitutto prego i miei giocatori, nel caso vedano questa discussione di non proseguire oltre. (Anatra di Gomma, iKaR e Pez). In secondo luogo, mi rivolgo a voi presentandovi alcuni nuovi "mostri" che creato per la mia campagna. Spoiler: Ora, per motivi che non sto a spiegare per non dilungarmi troppo, i PG si ritroveranno ad affrontare delle creature che sono in sostanza guardie di sicurezza di un'antica civiltà ipertecnologica ormai scomparsa. (Vedi questo altro topic) Per la loro creazione mi sono basato un po' sugli orrori meccanici di Abissi&Inferi e un po' sugli inevitabili. Premessa: ho considerato l'adamantio per stare a significare un materiale molto resistente. Per questo alcuni hanno RD x/adamantio. Il danno "radianza" consideratelo come un tipo di energia non riducibile dall'incantesimo resistere all'energia, una specie di energia nucleare/laser. Le capacità che attaccano con questa energia non sono magiche o soprannaturali (dopotutto sono effetti fisici), ma hanno un 50% di essere bloccate da un campo anti-magia. La vulnerabilità all'elettricità sta a significare una specie di effetto cortocircuito. Ho creato tre diversi tipi di guardie: La guardia di sicurezza, è un umanoide di metallo (tipo quelli di Io, Robot), attaccano a cazzotti e possono sparare dei lacci elettrificati che sbilanciano e stordiscono (tipo teaser). Spoiler: Guardia di sicurezza Costrutto Medio Dadi Vita: 8d10 + 20 (64 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 21 (+2 Des, +9 Naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 19 Attacco Base/Lotta: +6 /+8 Attacco: Schianto +9 in mischia (1d8 + 3) Attacco Completo: Schianto +9 in mischia (1d8 + 3) e storditore intralciante +8 a distanza (Sbilanciare +6) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi Speciali: Storidimento Qualità Speciali: Movimenti del ragno, RI 18, Scurovisione 36m, Tratti dei Costrutti, Vulnerabilità all’elettricità. Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +4 Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos -, Int 7, Sag 14, Car 10 Abilità: Ascoltare +6, Cercare +3, Osservare +6 Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso. Ambiente: Genesis Corporation. Organizzazione: Componente (3-8). Grado di Sfida: 5 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Sempre Neutrale. Avanzamento: Nessuno. Modificatore di livello: -. Combattimento Movimenti del ragno (Str): Una guardia di sicurezza è in grado di scalare superfici perpendicolari metalliche come per l’incantesimo movimenti del ragno, grazie a dei magneti. Stordimento (Str): Un avversario colpito dallo storditore intralciante deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 14 o essere stordito per 1d10 round. La CD del tiro salvezza è basata sul carisma. Il guardiano della sicurezza, è simile al precedente, con la differenza di essere più approntato al combattimento, e di poter dividere le due braccia in 4 braccia. Qui il primo dubbio mi viene sull'arma: io per ora gli ho messo delle lame, ma cercavo un'alternativa (i pugni mi sembravano poco "da combattimento"). L'attacco speciale è un fulmine di energia di radianza. Per la sua creazione mi sono basato sullo slaughterstone eviscerator del MM III. Spoiler: Guardiano della sicurezza Costrutto Medio Dadi Vita: 12d10 + 20 (86 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 24 (+3 Des, +11 Naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 21 Attacco Base/Lotta: +9 /+13 Attacco: Lama +14 in mischia (2d6 + 4) Attacco Completo: 4 Lame +14 in mischia (2d6 + 4) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi Speciali: Folgore Rad Qualità Speciali: Mobilità avanzata, Movimenti del ragno, RI 22, RD 5/Adamantio, Scurovisione 36m, Tratti dei Costrutti, Vulnerabilità all’elettricità. Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +7 Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 16, Car 15 Abilità: Ascoltare +14, Cercare +6, Diplomazia +7, Osservare +14, Percepire Intenzioni +15 Talenti: Arma Focalizzata (Lama), Attacco Naturale Migliorato (Lama), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento. Ambiente: Genesis Corporation. Organizzazione: Modulo (1-2 più 3-12 Guardie di sicurezza). Grado di Sfida: 8 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Sempre Neutrale. Avanzamento: Nessuno. Modificatore di livello: -. Combattimento Movimenti del ragno (Str): Un Guardiano della sicurezza è in grado di scalare superfici perpendicolari metalliche come per l’incantesimo movimenti del ragno, grazie a dei magneti. Mobilità avanzata (Str): Un Guardiano della sicurezza può muoversi di 4,5 m in un round e fare ugualmente un attacco completo. Folgore Rad (Str): Una volta ogni 2 round, un guardiano della sicurezza può rilasciare una folgore larga 1,5m e lunga 24 m, che infligge 12d6 danni da radianza. Un tiro salvezza sui riflessi CD 18 dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è basata sul carisma. Infine, l'immortale della sicurezza è una vera e propria macchina da combattimento. Pensavo a qualcosa di vagamente umanoide, che si spostasse su 4 gambe e piuttosto veloce (l'idea da cui sono partito sono i Droideka di Star Wars). Normalmente sta a distanza sparando con fucili laser, ma nel caso può attaccare in mischia con lame energetiche (che semplicemente fanno qualche danno in più da radianza). L'attacco più potente è il disintegratore. Spoiler: Immortale della sicurezza Costrutto Medio Dadi Vita: 16d10 + 30 (108 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 27 (+4 Des, +13 Naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 23 Attacco Base/Lotta: +9 /+13 Attacco: Lama di energia +18 in mischia (2d6+ 6+1d6 radianza) oppure 2 fucili laser +16 a distanza (3d8 radianza) Attacco Completo: 2 Lame di energia +18 in mischia (2d6 + 6+1d6 radianza) oppure 2 fucili laser +16 a distanza (3d8 radianza) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi Speciali: Disintegratore Qualità Speciali: RI 26, RD 10/Adamantio, Scurovisione 36m, Tratti dei Costrutti, Vulnerabilità all’elettricità. Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +9, Vol +10 Caratteristiche: For 22, Des 19, Cos -, Int 10, Sag 20, Car 19 Abilità: Ascoltare +23, Osservare +23 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (Lama), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi da Combattimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato. Ambiente: Genesis Corporation. Organizzazione: Serie (1 più 1-2 Guardiani della sicurezza più 4-16 Guardie di sicurezza). Grado di Sfida: 11 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Sempre Neutrale. Avanzamento: Nessuno. Modificatore di livello: -. Combattimento Disintegratore (Str): Una volta ogni 2 round, un immortale della sicurezza può lanciare un raggio disintegratore che funziona come l’incantesimo disintegrazione con CD 22. 14° livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul carisma. Quello che mi interessa di più, è riuscire a bilanciare tali mostri, capire se tali mostri siano bilanciati col GS, e sapere se avete delle idee brillanti. Diciamo che le basi sono queste, sbizzarritevi pure in nuovi attacchi, resistenze, RI, capacità ecc... Volendo si accettano anche nomi alternativi per tali creature. Aggiungo una cosa: tali mostri saranno per scontri intermedi per un gruppo di 10°-11° livello, che avrà anche la possibilità di riuscire a riposare. Grazie in anticipo!
  20. KlunK

    Morfici

    Aggiungo una domanda, dato che non è chiara dal post di pez... Le zanne del morfico aumentano di danno quando il morfico aumenta di taglia?
  21. No direi che non è follia, avevo fatto un PNG bandito su questo genere (anche se forse gli avevo messo anche un paio di livelli da barbaro). For 16 Des 15 Cos 15 Int 12-2 Sag 15 Car 8-2 I punti per l'avanzamente li metterei prima alla Des e poi alla Cos, il resto alla For. I talenti beh sicuramente la competenza, poi potresti pensare a robustezza migliorata, arma focalizzata, iniziativa migliorata, e poi dipende un po' se vuoi continuare puro (fattible) o pensi di intraprendere qualche CdP. Sia derviscio che tempesta però ad esempio richiedono diversi talenti, quindi dovresti decidere subito.
  22. Non ho capito che c'entra il druido con quello che avevi in mente prima..comunque se non ti va bene l'allineamento ci sono varianti per paladini di tutti gli allineamenti. Riguardo al druido, c'è la variante dello storm druid, che forse è quello che cerchi. Le varianti le trovi tutte su crystal keep qui.
  23. Crescita animale, sul manuale del giocatore, però aumenta di solo una taglia (anche se fornisce altri bonus)
  24. Il rospo crudele potrebbe rientrare nella 3° categoria per druidi (druido -6)
  25. Oppure qualche oggetto magico, oppure sostituire la cdp col vigilante
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