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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. tiro multiplo lo puoi usare, è un'azione standard usarlo. Pero ti serve anche tiro multiplo migliorato (mi pare sia sull'expaded psionic handbook, anche se non c'entra una ceppa col manuale) per applicare lo skirmish a tutte le frecce di tiro multiplo. E' fatta apposta come cosa comunque...se applicasse lo skirmish a tutti gli attacchi completi, sarebbe come un ladro che fa sempre il furtivo. L'oggetto potrebbe essere sul Magic Item Compendium, ma ora non ho modo di controllare..
  2. Il discorso non porta da nessuna parte perché evidentemente tu non hai modo di controbattere alle mie ragioni e quelle degli altri, quindi ti tiri fuori con un "io la penso così, state facendo polemica." Il poderoso non è un caso particolare. E' quello che succede con la maggior parte dei mostri e PG con alto TPC. Sia io che Fabio ti abbiamo dimostrato calcolando le percentuali che in uno scontro ad alti livelli con avversari furbi (leggasi che usino il poderoso perché tanto hanno una fraccata di TPC), la CA è un fattore determinante. Tu come sostieni il fatto che sia inutile? Perché tu la pensi così e basta? Di solito se si presenta una tesi devi anche dare delle motivazioni e prove. Come ho già detto, qui non è solo un discorso di pareri. Vuoi ignorare il discroso del poderoso? Altro esempio. Prendiamo un chierico di 20°. Con la fraccata di soldi che ha si prende un'armatura completa in mithril +5, uno scudo +5, un amuleto della CA naturale +5, un anello +5 e ha 16 di Des. Costo totale circa 200.000 delle 760.000 che ha (considerando anche guanti della Des +6). Senza sforzarsi troppo mi è venuta fuori una CA di 43. (Potrebbe anche castarsi veste magica e risparmiare 50.000 ma va beh...) Prendiamo un Balor,GS 20 che affronta anche da solo. Il balor come TPC ha +31/+26/+21/+16 con lo spadone +30/+25 con la frusta Le probabilità di colpire con lo spadone sono 40%, 20%, 5%, 5% e con la frusta 35% e 10%. Ora spiegami come può essere inutile la CA agli alti livelli quando un Balor (nemico medio) con un attacco completo ti colpirà 2 volte se è fortunato dei 6 attacchi che ha...
  3. Anche se ti ha sentito, sa esattamente dove sei, o ha capacità come olfatto acuto o percezione tellurica, il nemico resta comunque colto alla sprovvista se tu sei invisibile, a meno che non abbia schivare prodigioso. E ha comunque il 50% di probabilità di mancarti se ti attacca.
  4. Ah beh mi sembra molto comodo dire così Questa è una discussione, è un confronto e funziona così: tu esponi la tua opinione sostenuta da ragioni. Qualcuno ti risponde con la sua opinione con sue ragioni e cercano di scardinare le tue. Tu controbatti con la stessa cosa ecc... Se tu dici "io la penso così punto e basta" allora non stai dando motivazioni ma ti vuoi solo impuntare sul fatto che sia così. E poi, a seguire il tuo discorso, il guerriero farebbe bene ad andare in giro senza armatura perché tanto viene ugualmente colpito. Poi arriva il dragozzo di turno con +40 al TPC, gli fa un poderoso da 30 perché tanto lo prende e gli fa qualcosa 60-70 danni con un morso.
  5. Ah mi ero perso che le caratteristiche erano fisse...cioé se un tira in ordine 18 14 10 12 14 8 che classe dovrebbe fare? No, io faccio tirare i 6 punteggi e poi uno li mette dove vuole, non c'è niente di peggio di un giocatore che tiene un PG che non gli piace. Giusto avevo dimenticato, una volta messe le caratteristiche, ho aggiunto la regola che puoi togliere 2 punti da una per aggiungerne 1 a un'altra. Beh è vero che poi ti ritrovi i barbari con Int e Car 6, però peggio per loro se poi avranno zero interazioni con le persone. Che poi se a uno va di interpretare il classico brutto e stupido, e lo fa bene, non ci vedo nulla di male.
  6. Se non ti piace il 6 all'intelligenza lo metti da qualche altra parte, non vedo quale sia il problema. Io l'unica variante del tiro che uso è sostiure un punteggio se il totale è basso. Per esempio se esce qualcosa tipo 16 14 13 10 8 6, faccio ritirare il 6 sperando che esca qualcosa oltre il 10 (poi potrebbe essere un 18 o un 12, lì torna in gioco la sorte)
  7. Certo che non usano sempre fisso il poderoso, se prendendo 5 o 10 di poderoso non colpiscono, lo tolgono per colpire. Rimane il fatto che possono non colpire. E certamente non tutti hanno il poderoso. Altri hanno anche maestria. Ma attacco poderoso è un talento utilissimo a qualunque combattente con molta forza o che possa beneficiare di alti TPC temporanei come chierici e paladini. Ad esempio, è noto che i giganti hanni tanti pf e poca CA. Sarebbe sciocco tenersi +1000 al tpc e fare pochi danni perché non si usa il poderoso. Senza contare poi il fatto che anche senza ridursi il TPC, col terzo e quarto attacco risulta sempre difficile colpire, e li entra in gioco la CA. Se prendi un tizio con +25 al TPC, col 3° e 4° attacco avrà +15 e +10. Il che vuol dire che con una CA di 25 il 3° attacco manca circa il 50% delle volte e il 4° il 75%. E se la CA è solo 20, rimangono sempre il 25% e il 50% di possibilità di mancare. Il fatto che sia meglio far più danni potrebbe essere anche un parere. Resta una verità il fatto che con nemici con alte RD danni maggiori sono necessario se no non gli fai un tubo, in barba al fatto che colpisci sempre. E resta una verità che solo un drago idiota non prenderebbe e userebbe attacco poderoso trovandosi +40 al TPC. Che poi lo usi con moderazione o meno a seconda di quanto sono corazzati i PG è tutto un'altro discorso.
  8. KlunK replied to Cydro's post in a topic in D&D 3e regole
    Stando a quanto detto prima, cioé che si ripristina alla fine del tuo turno, sì. Però poi non la potrai più usare fino alla fine del tuo prossimo turno.
  9. KlunK replied to Cydro's post in a topic in D&D 3e regole
    L'azione immediata o veloce disponibile si "recupera" alla fine del proprio turno. Quindi se ci sono A,B,io e C in ordine di iniziativa e uso la mia azione immediata nel turno di C, non posso usarla nel round successivo (nel turno di A e B e nel mio) finché non finisce il mio turno (dal turno successivo di C insomma). E' tutto scritto sul perfetto avventuriero, pag 137-138.
  10. Io sono d'accordo con Esch1lus e sul discorso di non farsi neanche colpire stando lontano. Ma questo vale esclusivamente per maghi e stregoni. Che oltre il 10° la CA non serva a nessuno perché ti colpiscono sempre è una boiata. Io ho giocato diverse avventure oltre il 10° (nel campagna attuale sono al 18°) e la CA conta eccome (che siano ranger, chierici, ladri o altro). Se i nemici ti colpiscono sempre vuol dire ché lo scontro è progettato male. Ti possono colpire più spesso che hai primi livelli (anche perché hai molti più pf), ma di certo non sempre. O meglio, magari hanno anche un TPC di +30 e la CA maggiore del gruppo è 32 quindi beccherebbe tutti, ma utilizza un bel 5 o 10 di poderoso e quindi colpirà con più difficoltà. Prendi i draghi di una certa stazza (quelli enormi o più grandi), usano praticamente il poderoso fisso perché hanno il TPC altissimo. E meglio certo colpire spesso e fare 10 danni in più ad attacco, che colpire sempre e fare 10 danni in meno.
  11. KlunK replied to Cydro's post in a topic in D&D 3e regole
    Puoi fare sempre e solo un'azione swift (veloce) o un immediate (immediata) per round. Se fai una swift nel tuo turno non puoi fare altre azioni immediati fino al prossimo round. Un po' come gli AdO.
  12. KlunK replied to Shinsek's post in a topic in D&D 3e regole
    What? Beh desiderio è sempre una cosa molto discrezionale. Per la statua di ghiaccio io non vedo il minimo problema. Per le parti del corpo se il master è carogna o formuli male potrebbe semplicemente teletrasportarti davanti al tizio in questione. Della serie: eccole, prendile pure.
  13. Di solito io decido in funzione del PG. Chi si limita all'armatura leggera come ladri, monaci, ranger e (in minor necessità) bardo, bisogna puntare sulla destrezza. Per classi come il chierico o paladino, a parte personaggi particolari, si punta sull'armatura. Druidi e Barbari, di solito puntanto più sull'armatura ma con una destrezza decente in funzione dell'armatura. Per PG guerrieri o che danno spazio a molte possibilità, a seconda del PG si decide. Il classico guerriero nano farà leva sulla sua pesante armatura e magari su uno scudo torre. Il guerriero con lo stocco rodomonte, userà l'armatura leggera e non sarà molto diverso dal ladro. Se vai oltre il 26 di Des potresti probabilmente eliminare anche l'armatura e usare dei bracciali per aumentare la CA, senza penalizzare la destrezza.
  14. KlunK replied to Shinsek's post in a topic in D&D 3e regole
    Con un desiderio la statua non dovrebbe essere un grosso problema, e con un desiderio attentamente formulato anche un ciuffo di capelli.
  15. A quanto pare è così, altrimenti verrebbero specificati i livelli dell'incantatore per ogni perla.
  16. KlunK replied to Dret's post in a topic in D&D 3e regole
    E comunque non si sommerebbero perché danno lo stesso bonus.
  17. o anche senza il warblade un bardo/guerriero (o barbaro o paladino)/ musico di guerra
  18. Le mettono anche sul forum di OPF, e metto i link nelle notizie della Homepage. Idem per gli episodi.
  19. KlunK replied to Elin's post in a topic in D&D 3e regole
    Che sia decerbrato o meno dipende da lui, non dal B.F. Sicuramente non deve attaccare il nemico più vicino, non è specificato, nulla gli impedisce di attaccare il capo, anche se la furia e l'ira devono essere interpretate, quindi mi vedo più il barbaro che per arrivare al capo si fa largo tra le carcasse di quelli davanti, piuttosto che aggirarli. Insomma, regolisticamente aggira anche, ma interpretativamente è più facile che attacchi frontalmente. Specialmente riguardo alla pozza di unto. Bisogna vedere se sa cos'è una pozza di unto. E se gli importa evitarla...un barbaro orgoglioso direbbe "vado dritto contro il magrolino che agita le mani, le sue magie non mi possono fermare".
  20. In italiano le puoi trovare qui invece www.opfitalia.net
  21. KlunK replied to Mastermind's post in a topic in D&D 3e regole
    Non vedo perché no. Semplicemente con un +10 alla CD sarà molto più difficile.
  22. KlunK replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Legge il manuale no eh? Cosa non dovrebbe essere chiaro?
  23. KlunK replied to Guderian's post in a topic in D&D 3e regole
    Anche solo con la logia ci si poteva arrivare. La CA naturale è quando è spessa la pelle o la corazza di una creatura, perché dovrebbe influenzare la possibilità di toccarla?
  24. KlunK replied to Guderian's post in a topic in D&D 3e regole
    Il dado vita è il dado che viene lanciato per determianre i PF. Il dado vita del chierico ad esempio è il d8 e quello del barbaro il d12. Anche i PG hanno i DV, che vengono determinati da quanti livelli hanno. Un guerriero di 10° ha 10 DV. Un Ladro 3°/Guerriero 2° ha 2 DV da ladro e 3 da guerriero. Per i mostri è la stessa cosa, solo che (di solito) invece di prendere livelli di classe, prendo DV del tipo di cui sono. Un lupo ad esempio ha 2DV del tipo animale, è come se fosse un "animale di 2° livello". Questi DV (detti razziali) danno BaB, PF, abilità e aumentano i TS esattamente come quelli di classe (li puoi vedere verso la fine del manuale dei mostri), solo che non danno altre capacità speciali. Ad esempio il tipo animale da il d8, 2 PA per livello, BaB come il chierico e TS come un ranger. Il numero dei DV serve, oltre che per capire quanto è forte una creatura (ma ciò è relativo, 10 DV da drago valgono molto di più che 20 da non morto ad esempio), per determinare gli effetti che una creatura subisce. Esempio spruzzo colorato agisce in modi differenti a seconda dei DV(o livelli) di una creatura. Idem per sonno, cerchio di morte o parola sacra. La CA di contatto non toglie solo i bonus di armatura e scudo, ma anche quella naturale. E la CA colto alla sprovvista fa perdere anche i bonus che si perdono quando si perde la Des La CA di contatto va applicata quando l'attacco è di contatto, esempio scaricare un incantesimo a tocco o colpire con un raggio. Quella colto alla sprovvista in tutte le situazioni in cui il soggetto è tale: un tizio colpito di soppiatto sarà colto alla sprovvista.
  25. Nel caso di veste magica e armatura magica +x sono bonus dello stesso tipo, quindi anche lì si considera il più alto. Se un chierico ha l'armatura +1 e casta armatura magica che da +2, diventa un'armatura +2.