Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Cioè vuoi un'arma che sia una lancia lunga che sull'altra estremità lanci incantesimi? Non credo che esista, ma potresti prendere una lancia lunga con la capacità accumula incantesimi. In questo modo puoi caricarci incantesimi fino al 3° e quando attacchi lo scarichi colpendo con la lancia.
  2. 1. L'attacco standard è sempre un solo attacco (a meno di particolari talenti o capacità). Quindi un PG con BaB +9/+4 e CC2A migliorato fa comunque un attacco come azione standard, e 4 come round completo. 2. Il -5 e -10 stanno a indicare che gli attacchi secondari successivi seguono la progressione come quelli principali. Quindi con l'esempio di prima, se il secondo attacco secondario, è come un secondo attacco primario, e quindi ha -5 rispetto al primo. 3. L'attacco standard è sempre un attacco. Come round completo puoi fare 6 attacchi (7 quando raggingi BaB +16).
  3. E' una mia impressione o Zoro... Spoiler: da come parla e dalle navi che trancia in due sembra un piccolo mihawk?
  4. KlunK replied to legione's post in a topic in D&D 3e regole
    Come detto non esistono dietro e davanti, perché le creature si spostano in continuazione. Inoltre le immagini speculari continuano a scambiarsi tra loro.
  5. melee attack=attacco in mischia che sia con un arma, o un incantesimo a contatto è la stessa cosa Se l'incantesimo è un cono o un area non devi fare TPC. Incantesimi come shocking grasp richiedono un TPC in mischia contro la CA di contatto. Così come i raggi richiedono un attacco a distanza contro la CA di contatto.
  6. Spoiler: Devo dire che Franky sta bene coi capelli rasati, fa molto più tamarro. Il ciuffo era un po' demodé. Però almeno prima aveva una parvenza umana, ora con quelle braccia sembra un robottone...
  7. KlunK replied to seimei's post in a topic in D&D 3e regole
    Se è specificato che sono danni contundenti, sono tali e quindi soggetti a RD.
  8. KlunK replied to Cydro's post in a topic in D&D 3e regole
    In italiano è azione immediata. La spiegazione dovrebbe essere sul perfetto combattente o sul perfetto arcanista. Comunque, in breve è come un'azione gratuita, solo che ne puoi fare 1 a round e puoi effettuarla anche durante l'azione dell'avversario.
  9. KlunK replied to Jzot's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Intendevo la capacità della CdP del cavaliere per fare attacchi completi in carica a cavallo.
  10. KlunK replied to Jzot's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Ma che te ne fai del lion totem se tanto stai in sella e fai ugualmente gli attacchi completi? Inoltre non sono sicuro che funzioni caricando in sella. Senza contare che mi pare ridicolo fare il barbaro solo per quello Mi pare comunque ci fosse anche un talento tattico per cavalieri sul perfetto combattente.
  11. KlunK replied to Yrien's post in a topic in D&D 3e regole
    Semplicemente puoi prepararlo senza usare il libro. Per tutti gli altri devi invece avere il libro con te, se no non li puoi preparare (puoi rimediare parzialmente a ciò con il talento padronanza degli incantesimi).
  12. Sì ma ridicolaggine a parte, è proprio l'idea di trasfromare i combattenti in esseri che fanno mosse speciali a non andarmi a genio. Voglio dire, io ho anche fatto un PG orientale ranger che al posto degli incantesimi invoca gli spirti degli animali (es. cavalletta=saltare, zanna magica superiore=tigre, passo veloce=cervo ecc...), che aveva anche una tecnica speciale di famiglia (che altro non era che l'incantesimo tempesta di lame). Però era una cosa puramente scenica, e soprattutto non si basava su quello. La faceva a dir tanto una volta al giorno.
  13. Sono da tenere alte le caratteristiche mentali, tenendo anche un Cos decente, che anche se cambia ti determina i pf. Allora, se vuoi trasformarti in drago hai 15 DV. Quindi puoi trasformarti un drago bianco adulto giovane, un drago nero, verde o blu adolescente, o un drago rosso giovane. Il BaB è comunque il tuo, le caratteristiche non saranno eccelse ma hai anche le ali e tutte le restanti cose del drago (tra cui 7 attacchi).
  14. Non credo ci sia una revisione per la 3.5, ma credo che possa essere usata senza grossi problemi.
  15. L'unico che ho trovato è proprio il golem di ossa di drago sul draconomicon.
  16. Rispondo solo ad alcuni punti, quelli mi riguardano: Sono convinto anche io che questa sia la ragione maggiore. Per quanto mi riguarda non ho problemi in questo senso Riguardo Tome of Battle, rispondo sotto. Per gli psionici, io li ho eliminati per due motivi: - non ho tempo/voglia di impararmi altre cose - trovo che c'entrino poco niente con il fantasy In effetti i quattro perfetti hanno delle cose che non stanno né in cielo né in terra (tipo metamagia divina), ma la mia impressione è che il complete scoundrel e il complete mage abbiano ancora più cose sgravate. Lo spell compendium è buon manuale di per sé, ma ha certi incantesimi veramente assurdi. Uno a caso che mi è rimasto particolarmente in mente. Avasculate, mag/str 7°, un raggio che dimezza i pf e stordisce per un round. Ah ma c'è Tempra parziale...come se passi il non sei stordino? Bella consolazione. Prendi un grande dragone rosso e con un misero incantesimo i suoi PF passano da 660 a 330? Tome of Magic non l'ho mai aperto, né ne sento la necessità. Riguardo ToB, come già detto in altra sede. Bel manuale, da un senso ai combattenti mettendoli sul piano degli incantatori. Il problema è COME lo fa. Trasformandoli in delle specie di supereroi che a momenti gridano i nomi delle mosse che fanno. Cosa che ricorda molto la 4e (che io non sopporto).
  17. Prova a dare i PE basandoti solo sull'interpretazione. In questo modo loro si sforzano di interpretare e in cambio fanno cresce il loro PG.
  18. I danni raddoppiati sono per l'azione preparata.
  19. La dicitura "tempra nega" indica che il TS nega tutto l'incantesimo, se no ci sarebbe stato scritto tempra parziale.
  20. Le ninfe hanno GS 7, dei PG di 1° livello li fanno a pezzi. Condivido l'idea di FeAnPi, piuttosto che un combattimento banale.
  21. KlunK replied to Merin's post in a topic in D&D 3e regole
    Si puoi usare acrobazia per entrare nel quadretto dell'aversario per attaccarlo. La CD è 15, perché stai evitando l'AdO per lo spostamento in un quadretto.
  22. Inoltre estrazione rapida funziona solo con le armi.
  23. Rileggi quello che hai scritto, puoi fare UN attacco d'opportunità Puoi preparare al massimo un'azione standard. Quindi fai UN attacco. Più l'eventuale AdO.
  24. Incantesimi in combattimento non prenderlo, tanto dalla mischia sarai spesso lontano. E al massimo fai un passo indetro per evitare l'AdO, o metti gradi in concentrazione. Musica extra può essere utile, a me piacciono molto anche incantesimi lirici, incantesimi camufatti, musica inconscia e intrattenitore versatile. Mantello del Car +2 (anche +4 volendo) Cintura o veste della resistenza +2 Giaco di maglia +2 Diadema della persusione Anello di protezione +1 o +2 Borsa conservante Sono tutti oggetti interessanti. La bacchette se vuoi prenderle, prendile di cura ferite leggere, il rapporto prezzo-pf curati è impareggaibile. Tanto per dirne una una bacchetta di CFL cura 275pf per 750mo, una di cura ferite moderate 300 per 4500 mo. Con utilizzare oggetti magici. Altrimenti no perché non è un incantesimo da bardo.
  25. KlunK replied to judge's post in a topic in D&D 3e regole
    Puoi affidarti a quella della 3.0 sul canto e il silenzio. In generale tutto quello che non è stato aggiornato è utilizzabile, al massimo con qualche piccola variazione.