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Sono da tenere alte le caratteristiche mentali, tenendo anche un Cos decente, che anche se cambia ti determina i pf. Allora, se vuoi trasformarti in drago hai 15 DV. Quindi puoi trasformarti un drago bianco adulto giovane, un drago nero, verde o blu adolescente, o un drago rosso giovane. Il BaB è comunque il tuo, le caratteristiche non saranno eccelse ma hai anche le ali e tutte le restanti cose del drago (tra cui 7 attacchi).
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dnd 3e Maestro delle melme
KlunK ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Dungeons & Dragons
Non credo ci sia una revisione per la 3.5, ma credo che possa essere usata senza grossi problemi. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
L'unico che ho trovato è proprio il golem di ossa di drago sul draconomicon. -
Rispondo solo ad alcuni punti, quelli mi riguardano: Sono convinto anche io che questa sia la ragione maggiore. Per quanto mi riguarda non ho problemi in questo senso Riguardo Tome of Battle, rispondo sotto. Per gli psionici, io li ho eliminati per due motivi: - non ho tempo/voglia di impararmi altre cose - trovo che c'entrino poco niente con il fantasy In effetti i quattro perfetti hanno delle cose che non stanno né in cielo né in terra (tipo metamagia divina), ma la mia impressione è che il complete scoundrel e il complete mage abbiano ancora più cose sgravate. Lo spell compendium è buon manuale di per sé, ma ha certi incantesimi veramente assurdi. Uno a caso che mi è rimasto particolarmente in mente. Avasculate, mag/str 7°, un raggio che dimezza i pf e stordisce per un round. Ah ma c'è Tempra parziale...come se passi il non sei stordino? Bella consolazione. Prendi un grande dragone rosso e con un misero incantesimo i suoi PF passano da 660 a 330? Tome of Magic non l'ho mai aperto, né ne sento la necessità. Riguardo ToB, come già detto in altra sede. Bel manuale, da un senso ai combattenti mettendoli sul piano degli incantatori. Il problema è COME lo fa. Trasformandoli in delle specie di supereroi che a momenti gridano i nomi delle mosse che fanno. Cosa che ricorda molto la 4e (che io non sopporto).
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avventura Insegnare ai PG a giocare
KlunK ha risposto alla discussione di Alebano in Discussioni GdR Generiche
Prova a dare i PE basandoti solo sull'interpretazione. In questo modo loro si sforzano di interpretare e in cambio fanno cresce il loro PG. -
talenti Resistere alla carica BaB alto e azione preparata
KlunK ha risposto alla discussione di Soren in D&D 3e regole
I danni raddoppiati sono per l'azione preparata. -
La dicitura "tempra nega" indica che il TS nega tutto l'incantesimo, se no ci sarebbe stato scritto tempra parziale.
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Nel Bosco tra ninfe e laghi incantati
KlunK ha risposto alla discussione di Myrel in Ambientazioni e Avventure
Le ninfe hanno GS 7, dei PG di 1° livello li fanno a pezzi. Condivido l'idea di FeAnPi, piuttosto che un combattimento banale. -
Si puoi usare acrobazia per entrare nel quadretto dell'aversario per attaccarlo. La CD è 15, perché stai evitando l'AdO per lo spostamento in un quadretto.
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Inoltre estrazione rapida funziona solo con le armi.
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talenti Resistere alla carica BaB alto e azione preparata
KlunK ha risposto alla discussione di Soren in D&D 3e regole
Rileggi quello che hai scritto, puoi fare UN attacco d'opportunità Puoi preparare al massimo un'azione standard. Quindi fai UN attacco. Più l'eventuale AdO. -
Incantesimi in combattimento non prenderlo, tanto dalla mischia sarai spesso lontano. E al massimo fai un passo indetro per evitare l'AdO, o metti gradi in concentrazione. Musica extra può essere utile, a me piacciono molto anche incantesimi lirici, incantesimi camufatti, musica inconscia e intrattenitore versatile. Mantello del Car +2 (anche +4 volendo) Cintura o veste della resistenza +2 Giaco di maglia +2 Diadema della persusione Anello di protezione +1 o +2 Borsa conservante Sono tutti oggetti interessanti. La bacchette se vuoi prenderle, prendile di cura ferite leggere, il rapporto prezzo-pf curati è impareggaibile. Tanto per dirne una una bacchetta di CFL cura 275pf per 750mo, una di cura ferite moderate 300 per 4500 mo. Con utilizzare oggetti magici. Altrimenti no perché non è un incantesimo da bardo.
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Puoi affidarti a quella della 3.0 sul canto e il silenzio. In generale tutto quello che non è stato aggiornato è utilizzabile, al massimo con qualche piccola variazione.
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A.A.A. Cercasi prove interpretative
KlunK ha risposto alla discussione di Deepflames in Ambientazioni e Avventure
Gola: i PG devono stare a digiuno circondati da cibi di ogni tipo, che però sono avvelenati. -
dnd 3e Molte domande su TS, incantesimi e mago
KlunK ha risposto alla discussione di pierpaolo in Dungeons & Dragons
1) No. Se non ti specializzi sei chiamato generalista e non hai le restrizioni e i bonus dello specialista. 2) Adesso non ricordo quali sono quelli scritti sul manuale, comunque in generale puoi aggiungere nuovi incantesimi: - salendo di livello (automaticamente ne guadagni 2 al massimo del livello più alto che puoi lanciare, già considerando il nuovo livello). Quindi un mago che sale al 3° potrebbe imparare 2 incantesimi di 2°, 2 di 1°, 2 di 0° o una qualsiasi combinazione di 2 incantesimi fino al 2° - trascrivendoli da pergamene/altri libri di incantesimi 3) 100 mo un incantesimo di 1° o inferiore, 200 un incantesimo di 2°, 300 un incantesimo di 3° e così via...In pratica 100mo per pagina occupata. Notare che non devi pagare per quelli guadagnati col livello. 4) Dipende. Se l'incantesimo è un raggio raggio rovente richiede un tiro per colpire a distanza. E' un attacco a distanza (BaB+Des) vs la CA di contatto dell'avversario. Se è un incantesimo a contatto in mischia come tocco del vampiro devi fare un attacco in mischia (BaB+For) vs la CA di contatto dell'avversario. Incantesimi ad area(come palla di fuoco) o che colpiscono automaticamente (come dardo incantato) non richiedono tiri per colpire 5) C'è scritto sul manuale. Tutti quelli di 0°, 3 incantesimi di 1° più un numero bonus di incantesimi di 1° pari al bonus di Int. Quindi un mago con Int 16 al 1° avrà 6 incantesimi di 1° conosciuti. Se partisse con Int 20, ne conoscerebbe 8. 6)Esiste un talento a pag 181 del Perfetto Arcanista che aumenta gli incantesimi bonus, si chiama Mago di Collegio. Inoltre c'è una variante per maghi elfi generalisti su Races of the Wild. Forse c'è anche qualche CdP. 7) Sono gratis. 8) Il DM fa il TS per il tuo avversario con il bonus che ha, proprio come tu fai i tuoi quando sono diretti a te. 9)Una prova di sapienza magica CD 15+livello dell'incantesimo. 10) Se fallisci non puoi provare a scriverlo finché non guadagni un grado in sapienza magica. 11) Mi pare 15mo. Lo trovi tra l'equipaggiamento sul manuale del giocatore. 12) Quando richiesto. Esempio, becchi una trappola, fai un TS (di solito sui riflessi) per evitare di farti male. Ti lanciano un incantesimo? Guardi la descrizione (o il DM lo fa) dell'incantesimo. Se c'è scritto "TS: nessuno" non puoi far nulla, altrimenti c'è sempre scritto qualcosa come "riflessi dimezza", "riflessi nega", "tempra parziale", "tempra nega", "volontà parziale" o "volontà nega" con significato chiaro e spiegazione nella descrizione. 13) Tiri il d20 e aggiungi il tuo bonus a quel TS. Il numero che devi superare, è una CD fissata che dipende dall'incantesimo e chi lo lancia. Esempio, un guerriero con TS sulla volontà +5 subisce un incantesimo di blocca persone da un chierico con Sag 20. La CD è quindi 10+2(livello dell'incantesimo)+5 (bonus di Sag)= 17. Il guerriero deve fare almeno 12 sul d20 per arrivare a 17 e resistere all'incantesimo( che dice infatti "volontà nega"). Se fa di meno fallisce e subisce l'effetto dell'incantesimo (in questo caso paralizzato) 14) Ancora una volta dipende dall'incantesimo. Se richiedono tiri per colpire come raggi o attacchi di contatto li fai come spiegato poco sopra. Se colpiscono in automatico (cioé incantesimi a bersaglio come dardo incantato, blocca persone) non devi fare nessun tiro. Idem se sono ad area, in quel caso deve decidere solo l'epicentro e vedere chi viene colpito. -
Necromante del terrore fino all'8° di sicuro. Poi potresti pensare a qualcosa come il maestro esangue se vuoi, altrimenti anche puro va benissimo. Così se vuoi fare il signore dei non morti. Altrimenti fai un mago specializzato in necromanzia che abbia incantesimi di attacco ma anche incantesimi come comandare e controllare non morti.
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Io ti consiglierei qualcosa che ti faccia progredire coi livelli da incantatore. Quindi il chierico puro è una possibilità da prendere in considerazione. Il signore delle tempeste è carino, ma adori Talos? Anche l'inquisitore è carino se entri nei requisiti. L'oracolo divino è un po' più da chierico incantatore.
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Qualche considerazione dei vari commenti che ho letto: Spoiler: Partendo da destra - Brook, notare la chitarra e non più il violino - Usopp, anche se nell'immagine sembra un lumacone, è semplicemente più robusto - Sanji, notare che il sopraccilio è identico a quello destro, cioé il ricciolo è verso destra - Franky, quel pugno rosso sopra la testa di rufy pare proprio sia quello di Franky - Nami, che le due collane una rossa e una blu siano qualcosa di nuovo? - Robin, assomiglia un sacco a Boa Hancock coi capelli così - Rufy, la cicatrice sembra il ricordo di Marineford. La cosa gialla che ha intorno alla vita potrebbe essere la maglia che indossava allora. - Chopper, il cappello sembra lo stesso(anche perché è un ricordo del dottore), con solo una cuffia sopra - Zoro, il più discusso. Secondo alcuni non ha il braccio, secondo altri lo tiene modello yakuza non nella manica ma dentro il vestito intorno alla vita. Secondo altri l'immagine è stata modificata. Sembra inoltre che la spada di Kuina abbia un impugnatura diversa. Qui tutti i commenti e alcune altre immagini. Nell'ultima pagina c'è anche il link al capitolo RAW. (non appaiono franky e zoro)
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dnd 3e Mostri che generino quest
KlunK ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Un mago assolda i PG per prendere un uovo di drago che deve usare per i suoi esperimenti. Credo sia anche una delle 100 avventure proposte dal manuale del master... -
Ma...ma.... !!!!!! Spoiler: L'occhio sinistro di Sanji?!?!? Franky sembra un gorilla! E Usopp un lumacone alla Jabba! E...sbaglio o a Zoro manca il braccio sinistro 0_0? (E anche l'occhio destro?) P.S. Com'è che il seno di nami continua a crescere?
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
autometamorfosi è il nome che aveva nella 3.0 metamorfosi. Lo trovi sul manuale del giocatore. -
I combattimenti di questo genere purtroppo sono la parte più difficile da formulare...alcuni accorgimenti possono essere: - I PG si scontrano solo coi capi, resta inteso che una volta sconfitti loro gli altri nemici si arrendono o scappano. - I nemici più deboli attaccano in massa, ad esempio in 8 si possono gettare su un PG per bloccarlo in mischia - Solo una certa quantità di nemici deve essere uccisa. Dopotutto se di 100 goblin ne rimangono 10 o 20 scappano, non stanno li a farsi massacrare
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Lanciare Pietre, cambio di allineamento,desideri
KlunK ha risposto alla discussione di turon in D&D 3e regole
Un sasso tipico direi che fa 1d2 o 1 danno. La tabella peso->danni mi pare sia sul manuale del master, ma potrei sbagliarmi. Alla, una volta che il PG diventa licantropo, assume l'allineamento che deve, se non passa il TS ecc... Nel caso dopo cambi di nuovo allineamento per un oggetto, l'allineamento è quello nuovo. In fondo nulla impedisce a un licantropo di cambiare allineamento col tempo. Con desiderio penso tu possa cambiare allineamento, ma come lo formuleresti? Direi che ci sta meglio espiazione per farlo tornare come prima. Sul manuale del giocatore ci sono un po' di esempi di limite e possibilità. Per il resto va a formulazione del desiderio e interpretazione del master. Es. Se un giocatore dice "Voglio un enorme tesoro!" nulla impedisce al master di far si che il desiderio lo trasporti nella tana di un mega drago dove c'è un tesoro... e il drago stesso. -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
KlunK ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
sì. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
KlunK ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Per seguire con lo spirito del PG... se qualche divinità gli appare in un sogno profetico che e gli ordina di andare da qualche parte? Poi il resto starà al master