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- A.A.A. Cercasi prove interpretative
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Molte domande su TS, incantesimi e mago
1) No. Se non ti specializzi sei chiamato generalista e non hai le restrizioni e i bonus dello specialista. 2) Adesso non ricordo quali sono quelli scritti sul manuale, comunque in generale puoi aggiungere nuovi incantesimi: - salendo di livello (automaticamente ne guadagni 2 al massimo del livello più alto che puoi lanciare, già considerando il nuovo livello). Quindi un mago che sale al 3° potrebbe imparare 2 incantesimi di 2°, 2 di 1°, 2 di 0° o una qualsiasi combinazione di 2 incantesimi fino al 2° - trascrivendoli da pergamene/altri libri di incantesimi 3) 100 mo un incantesimo di 1° o inferiore, 200 un incantesimo di 2°, 300 un incantesimo di 3° e così via...In pratica 100mo per pagina occupata. Notare che non devi pagare per quelli guadagnati col livello. 4) Dipende. Se l'incantesimo è un raggio raggio rovente richiede un tiro per colpire a distanza. E' un attacco a distanza (BaB+Des) vs la CA di contatto dell'avversario. Se è un incantesimo a contatto in mischia come tocco del vampiro devi fare un attacco in mischia (BaB+For) vs la CA di contatto dell'avversario. Incantesimi ad area(come palla di fuoco) o che colpiscono automaticamente (come dardo incantato) non richiedono tiri per colpire 5) C'è scritto sul manuale. Tutti quelli di 0°, 3 incantesimi di 1° più un numero bonus di incantesimi di 1° pari al bonus di Int. Quindi un mago con Int 16 al 1° avrà 6 incantesimi di 1° conosciuti. Se partisse con Int 20, ne conoscerebbe 8. 6)Esiste un talento a pag 181 del Perfetto Arcanista che aumenta gli incantesimi bonus, si chiama Mago di Collegio. Inoltre c'è una variante per maghi elfi generalisti su Races of the Wild. Forse c'è anche qualche CdP. 7) Sono gratis. 8) Il DM fa il TS per il tuo avversario con il bonus che ha, proprio come tu fai i tuoi quando sono diretti a te. 9)Una prova di sapienza magica CD 15+livello dell'incantesimo. 10) Se fallisci non puoi provare a scriverlo finché non guadagni un grado in sapienza magica. 11) Mi pare 15mo. Lo trovi tra l'equipaggiamento sul manuale del giocatore. 12) Quando richiesto. Esempio, becchi una trappola, fai un TS (di solito sui riflessi) per evitare di farti male. Ti lanciano un incantesimo? Guardi la descrizione (o il DM lo fa) dell'incantesimo. Se c'è scritto "TS: nessuno" non puoi far nulla, altrimenti c'è sempre scritto qualcosa come "riflessi dimezza", "riflessi nega", "tempra parziale", "tempra nega", "volontà parziale" o "volontà nega" con significato chiaro e spiegazione nella descrizione. 13) Tiri il d20 e aggiungi il tuo bonus a quel TS. Il numero che devi superare, è una CD fissata che dipende dall'incantesimo e chi lo lancia. Esempio, un guerriero con TS sulla volontà +5 subisce un incantesimo di blocca persone da un chierico con Sag 20. La CD è quindi 10+2(livello dell'incantesimo)+5 (bonus di Sag)= 17. Il guerriero deve fare almeno 12 sul d20 per arrivare a 17 e resistere all'incantesimo( che dice infatti "volontà nega"). Se fa di meno fallisce e subisce l'effetto dell'incantesimo (in questo caso paralizzato) 14) Ancora una volta dipende dall'incantesimo. Se richiedono tiri per colpire come raggi o attacchi di contatto li fai come spiegato poco sopra. Se colpiscono in automatico (cioé incantesimi a bersaglio come dardo incantato, blocca persone) non devi fare nessun tiro. Idem se sono ad area, in quel caso deve decidere solo l'epicentro e vedere chi viene colpito.
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Il Necromante del terrore
Necromante del terrore fino all'8° di sicuro. Poi potresti pensare a qualcosa come il maestro esangue se vuoi, altrimenti anche puro va benissimo. Così se vuoi fare il signore dei non morti. Altrimenti fai un mago specializzato in necromanzia che abbia incantesimi di attacco ma anche incantesimi come comandare e controllare non morti.
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Il Chierico (5)
Io ti consiglierei qualcosa che ti faccia progredire coi livelli da incantatore. Quindi il chierico puro è una possibilità da prendere in considerazione. Il signore delle tempeste è carino, ma adori Talos? Anche l'inquisitore è carino se entri nei requisiti. L'oracolo divino è un po' più da chierico incantatore.
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One Piece
Qualche considerazione dei vari commenti che ho letto: Spoiler: Partendo da destra - Brook, notare la chitarra e non più il violino - Usopp, anche se nell'immagine sembra un lumacone, è semplicemente più robusto - Sanji, notare che il sopraccilio è identico a quello destro, cioé il ricciolo è verso destra - Franky, quel pugno rosso sopra la testa di rufy pare proprio sia quello di Franky - Nami, che le due collane una rossa e una blu siano qualcosa di nuovo? - Robin, assomiglia un sacco a Boa Hancock coi capelli così - Rufy, la cicatrice sembra il ricordo di Marineford. La cosa gialla che ha intorno alla vita potrebbe essere la maglia che indossava allora. - Chopper, il cappello sembra lo stesso(anche perché è un ricordo del dottore), con solo una cuffia sopra - Zoro, il più discusso. Secondo alcuni non ha il braccio, secondo altri lo tiene modello yakuza non nella manica ma dentro il vestito intorno alla vita. Secondo altri l'immagine è stata modificata. Sembra inoltre che la spada di Kuina abbia un impugnatura diversa. Qui tutti i commenti e alcune altre immagini. Nell'ultima pagina c'è anche il link al capitolo RAW. (non appaiono franky e zoro)
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Mostri che generino quest
Un mago assolda i PG per prendere un uovo di drago che deve usare per i suoi esperimenti. Credo sia anche una delle 100 avventure proposte dal manuale del master...
- One Piece
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Grandi scontri
I combattimenti di questo genere purtroppo sono la parte più difficile da formulare...alcuni accorgimenti possono essere: - I PG si scontrano solo coi capi, resta inteso che una volta sconfitti loro gli altri nemici si arrendono o scappano. - I nemici più deboli attaccano in massa, ad esempio in 8 si possono gettare su un PG per bloccarlo in mischia - Solo una certa quantità di nemici deve essere uccisa. Dopotutto se di 100 goblin ne rimangono 10 o 20 scappano, non stanno li a farsi massacrare
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Lanciare Pietre, cambio di allineamento,desideri
Un sasso tipico direi che fa 1d2 o 1 danno. La tabella peso->danni mi pare sia sul manuale del master, ma potrei sbagliarmi. Alla, una volta che il PG diventa licantropo, assume l'allineamento che deve, se non passa il TS ecc... Nel caso dopo cambi di nuovo allineamento per un oggetto, l'allineamento è quello nuovo. In fondo nulla impedisce a un licantropo di cambiare allineamento col tempo. Con desiderio penso tu possa cambiare allineamento, ma come lo formuleresti? Direi che ci sta meglio espiazione per farlo tornare come prima. Sul manuale del giocatore ci sono un po' di esempi di limite e possibilità. Per il resto va a formulazione del desiderio e interpretazione del master. Es. Se un giocatore dice "Voglio un enorme tesoro!" nulla impedisce al master di far si che il desiderio lo trasporti nella tana di un mega drago dove c'è un tesoro... e il drago stesso.
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Ma il chierico... è davvero così forte?
sì.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Per seguire con lo spirito del PG... se qualche divinità gli appare in un sogno profetico che e gli ordina di andare da qualche parte? Poi il resto starà al master
- Gish (2)
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Il Druido (4)
Io nelle caratteristiche scambiere For e Car. A parte che con For 8 non puoi portare niente e rischi carichi medi o pesanti, poi non puoi prendere attacco poderoso, che con alcune forme selvatiche diventa molto comodo. Se ti interessa buttarti in mischia a picchiare, una possibilità potrebbe essere il maestro delle molte forme sul perfetto avventuriero, però non avanzi con gli incantesimi. Altrimenti se vuoi rimanere bilanciato anche il druido puro va bene. Al posto di incantesimi focalizzati evocazione, aumentare evocazione e incantesimi estesi prenderei attacco poderoso, multiattacco e forma selvatica veloce (o extra)
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Guerrieri (5)
Ah beh, se è per l'ambientazione è tutto un altro paio di maniche. Che ne diresti di un bel guerierozzo nano con ascia nanica e scudo torre/buckler?
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piccolo spezzone di ambientazzione
Direi, buona l'idea del fatto che non ci sia "il mago cattivo" e "i buoni che tentano di detronizzarlo", ma semplicemente un mago e un gruppo di congiurati che vogliono stare al potere. Questo instillerà nei PG il dilemma, da che parte stare? Però, l'imperatore fantoccio e il consigliere infido sono idee un po' abusate. A me comunque sembra tutto fuorché contorta. E' un po' la situazione della politica italiana. Tutti vogliono fare i propri interessi.
- Il Druido (4)
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Guerrieri (5)
Io direi che sarebbe più utile un arcano dato che il combattente con 2 armi e il chierico secondo me possono reggere abbastanza la mischia. O perlomeno, un cavaliere mistico o un incantaspade?
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Il Druido (4)
[MOD] Ho rinominato il topic. Sarebbe meglio evitare titoli inesplicativi come "aiuto", "domanda", "nuovo personaggio". Le due classi sono abbastanza diverse tra loro. Gli altri del gruppo cosa fanno? Tu che ruolo vorresti ricoprire nel gruppo? Cosa vorresti fare durante il combattimento?
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Guerrieri (5)
Giaco di maglia in mithril +3 (10100) Buckler in mithril +2 (5025) Arco lungo composito +1 corrosivo(o altro danno da energia)(9.000) Guanti della Destrezza +4(16.000) Mantello della resistenza +3(9.000) Anello di Deviazione +2 (8.000) Così arrivi circa a 50.000 Sono tutti sul manuale del master, a parte il potenziamento corrosivo che dovrebbe essere sia sul manuale del master 2, sia sul Magic Item Compendium
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Il Barbaro (4)
A dire il vero conta il livello totale del PG. Cioè, prendendo al 17§ un livello da warblade, potresti anche prendere manovre di 9°. Perché non continuare come guerriero? Avresti un altro paio da talenti, che non bastano mai.
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Guerrieri (5)
Inutile no, meno forte sì. IMHO. Quali altre mi consigliate? Ovviamente non vorrei sentirmi dire "cavaliere mistico" e simili, voglio che il guerriero rimanga incapace di lanciare incantesimi, ma sia pari al mago (circa) come utilità Credo che le classi di ToB reggano quasi il confronto con gli incantatori. Il problema è che secondo me andrebbe usate col contagocce, perché ciò che risulta fa molto personaggio da anime che grida la tecnica che usa. L'immunità agli incantesimi del golem non si applica a quelli che non concedono RI. Quindi un golem si beccherebbe comunque un globo di energia del perfetto arcanista. Comunque, un buon incantatore sa rendersi utile anche contro un golem.
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animare morti
Allora, distinguiamo creare e controllare: - per creare zombie, i DV totali di ciò che si crea, non devono essere più del doppio del livello dell'incantatore. (dissacrare raddoppia questo limite) - una volta creato, l'incantatore può controllare fino al quadruplo del livello dell'incantatore di DV. Quindi, un chierico di 6° può creare uno o più non morti fino a 12 DV. Quindi non può creare un zombie bullette, a meno che non lanci prima dissacrare. Potrebbe farne uno scheletro. Riguardo al controllarlo, non ci sono problemi, un chierico di 6° controlla fino a 24 DV.
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Tentativi di Spinta multipli
Anche un singolo attacco è un'azione standard. Ma azioni di attacco (normale, sbilanciare, disarmare) multiple si possono fare come round completo. Sì volendo puoi fare un'altra spinta, ma devi spostarti con lui. Se lo spingi di 1,5 m e tu resti dove sei non sei più a portata.